Unreal Development Kit 3 Begynnerveiledning Eksempel Kapittel Materialer

Vi fortsetter vår "Unreal Development Kit 3 Beginners Guide" giveaway, og gir deg en sjanse til å få en sneak peak på noe av innholdet denne fantastiske boken har å tilby. Nedenfor finner du et eksempelkapittel som dekker å jobbe med materialer i UDK. Hvis du ikke allerede har skrevet inn din sjanse til å vinne en kopi av boken, finn ut hvordan etter hoppet!

Tidligere i år begynte Epic Games å frigjøre Unreal Development Kit gratis, noe som gjør det svært enkelt for alle å komme i gang med å jobbe med programvaren. Du kan finne ut mer informasjon og laste ned den nyeste bygningen på: UDK.com.


Gå over til konkurranseposten og finn ut hvordan du går inn!


Oversikt over Unreal Development Kit 3 Begynnerveiledning

En morsom, rask, trinnvis guide for å planlegge og skape din egen spillverden.

  • Full av illustrasjoner, diagrammer og tips for å lage ditt første nivå og spillmiljø.
  • Klare trinnvise instruksjoner og morsomme praktiske eksempler.
  • Mastre essensen av nivådesign og miljøopprettelse

Unreal Development Kit 3 Begynnerveiledning

UDK tilbyr et fullt integrert redigeringsmiljø gjennom den berømte Unreal Editor. Du vil lære alle motorens nøkkelverktøy som er tilgjengelige gjennom Unreal Editor. Du vil lære det grunnleggende, fra å installere for å navigere rundt redaktøren. Du vil da begynne å sette sammen ditt første nivå ved hjelp av trinnvise instruksjoner.

Du lærer da hvordan du bruker UDKs virkelige verdensfunksjoner, for eksempel dynamisk belysning og skygger, partikkeleffekter, fysikk, terreng, elementplassering og avansert AI / bot-vei.

Til slutt lærer du om UDKs cutting edge high-level scripting, legger til materialer etterfulgt av noen avanserte teknikker for å øke dine ferdigheter som designer, og se utover UDK med videreutvikling i eksternt innhold, uvirkelig skripting og modding.


Hva denne boken dekker

Kapittel 1, Nivå Design HQ vil forklare hvordan du laster ned og installerer UDK. Det vil vise deg hvordan du starter editoren, hvordan du beveger deg og roterer rundt redaktøren, og til slutt forklarer kort om BSP børster og statiske masker.

Kapittel 2, Hei UDK dekker de viktigste verktøyene og funksjonene du trenger å vite for å komme i gang med UDK. Du kan raskt hoppe inn i UDK og begynne å føle deg komfortabel med de mest brukte funksjonene.

kapittel 3, Bruk av belysningseffekter dekker ulike typer belysning som brukes til å utvikle og designe et miljø i UDK, og hvor lette kart brukes på CSG-overflater og statiske masker for å reflektere lys av objekter.

Kapittel 4, Kaster elementene ser på UDKs partikkelredaktør (Cascade) -verk. Det vil raskt gå deg gjennom redigeringsgrensesnittet og forklare hvordan en grunnleggende røykpartikkel, vann, høyde og tåke kan settes opp.

Kapittel 5, Bevegelse med Movers introduserer deg til verden av animert nivågeometri i UDK, dører og heiser, som aktiveres ved hjelp av InterpActors eller triggers.

Kapittel 6, Terreng vil forklare leseren hvordan å sette opp og endre terreng i UDK.

Kapittel 7, Legge til Gameplay Elements i kartet forklarer hvordan du får alle de grunnleggende spillelementene i kartet ditt. I denne delen skal vi opprette et Deathmatch-kart, som er den enkleste typen å opprette.

Kapittel 8, Komplekse hendelsessekvenser introduserer leseren til UIScenes, for opprettelse av HUD-elementer, menyer og ting som undertekster og titler.

Kapittel 9, materialer vil forklare grunnleggende om å skape en kompis rial. Vi bygger noen grunnleggende (men ekstremt nyttige) materialer fra bunnen av, og i prosessen lærer hvordan materialeditoren fungerer.


PRØVE KAPITTEL

Unreal Development Kit 3 Begynnerveiledning: Kapittel 9 - Materialer

Dette kapittelet vil forklare grunnleggende om å lage et materiale. Vi skal bygge noe
grunnleggende (men ekstremt nyttige) materialer fra bunnen av, og i prosessen lære
hvordan materialeditoren fungerer.

I dette kapitlet skal vi se på følgende emner:

  • Opprette et nytt materiale
  • Legge til teksturer i et materiale
  • Skaper en skinnende metalloverflate
  • Legge til et vanlig kart
  • Ser materialet ditt i verden
  • Gir en perfekt tekstur til materialet ditt
  • Fargespekulært høydepunkt
  • Legge til en nyanse i den diffuse fargen
  • Gjør ditt materiale lett å lese

Så la oss begynne ...


Hva er et materiale?

Et materiale er i hovedsak et lite dataprogram som beskriver hvordan en overflate ser ut. Det er mye vi kan gjøre med våre overflater. Se rundt deg; verden er ikke bare dekket med flat maling.

Effekter er enkle å oppnå med Unreal materialsystemet, for eksempel her er materialet til en metallfat. Du kan se i forhåndsvisningen til venstre at den har en grunnfarge, skinnende høydepunkter og rygg og bunner som bringer ut detaljer i overflaten. Node-nettverket i midten er det som beskriver hvordan overflaten ser ut, og det er det du skal lære å bygge.

Tid for handling - skape et nytt materiale

Før du lager et nytt materiale, trenger du et sted for å teste det.

1. Opprett et nytt nivå som er et enkelt BSP-rom med lys i det, bygge belysning, og lagre det som DM-MaterialTest.udk.

2. Åpne den generiske nettleseren, høyreklikk i den tomme grårommet i nettleservinduet til høyre, og velg Nytt materiale. Navngi ditt nye materiale BasicMaterial og fyll inn et pakke navn (enten opprett en ny pakke eller fyll inn en eksisterende). Truffet OK.

3. Materialeditoren åpnes. Vi har ikke hekta noen noder ennå, så vår materielle forhåndsvisning til venstre er svart. La oss fikse det.

Hva skjedde nå?

Så, vi har alt satt opp for å skape vårt første materiale. La oss begynne med å finne en tekstur og bruke den tekstur til vårt materiale.


Tid for handling - legge til teksturer på et materiale

Nesten alt materiale du ser i UDK får sitt utseende fra teksturkart. La oss legge til en nå.

1. La din Material Editor vinduet åpent og bytt til generisk nettleser.

2. Finn pakken merket HU_Deco, høyreklikk, og last det fullstendig. Se etter en tekstur merket M_HU_Deco_SM_Vent. Se etter det alfabetisk, eller du kan filtrere etter type for å gjøre jobben enklere.

3. Velg tekstur og bytt tilbake til materialredigereren din. Det vi ønsker å gjøre er å lage en node som representerer tekstur. I Materielle uttrykk liste til høyre, bla ned til jeg ser Teksturprøve. Velg den, og klikk deretter-dra den inn i den grå visningsporten til venstre, og a Teksturprøve noden skal vises. Hvis noden viser seg svart, har du kanskje ikke fått teksten valgt i den generiske nettleseren. Slett den og prøv igjen.

4. La oss nå kutte teksturknuten opp slik at den kommer opp på overflaten. Den sorte prikken øverst til venstre på teksturknuten er utgangen. Hvis du klikker og drar på den punkten, vises en linje; dra en linje til diffuse inngang av den store boksen til venstre.

5. Linjen forbinder, og du bør se en forhåndsvisning av materialet ditt til venstre. diffuse er inngangen som gjør at en tekstur kan vises på en overflate. Det er grunnlaget for nesten alle materialer.

6. Hvis du trenger det, kan du flytte din teksturprøvekode rundt ved å trykke Ctrl + klikk + dra den. Gi dette en prøve nå.

Hva skjedde nå?

Så, vi har nå laget vårt første teksturerte materiale, men for øyeblikket ser det ut som det er ganske grunnleggende. Så hva kan vi gjøre for å gjøre vårt materiale skiller seg ut mer? Jeg vil nå forklare noen skritt for å gjøre materialet ditt realistisk og skille seg ut når det brukes i ditt miljø. La oss begynne med å legge til en skinnende overflate til vårt materiale.


Tid for handling - skaper en skinnende metalloverflate

Denne tekstur skal representere en metalloverflate, så la oss gjøre materialet skinnende. Det er noen måter å gjøre det på, men la oss benytte denne muligheten til å lære om en ny node type-a Konstant.

1. Finn ordet Konstant i Materielle uttrykk liste, og dra den inn i editorens visningsport.

2. Koble den nye Konstant node til speil gjengivelse terminologi for shininess inngang til venstre.

3. Det virket ikke ha noen effekt. Akkurat nå har konstanten en verdi på 0, noe som betyr ingen spekulasjon. Velg konstanten, og så i bunnen av vinduet, i egenskapsvinduet, ser du det har en R verdien av 0.000000. Endre det til 2.000000:

4. Roter Forhåndsvisning kube rundt og du vil se at nå er det mye skinnere.

Hva skjedde nå?

Så, som du kan se, har vi søkt speil Kart til vårt materiale, som gir tekstur en blank overflate, men som du ser i forrige bilde, ser det fortsatt ikke bra ut. Så hva kan vi gjøre for å forbedre kvaliteten på det spekulative kartet? Vi vil nå legge til et vanlig kart, som vil øke de guddommelige egenskapene til tekstur. Normal kartlegging brukes til å få det beste ut av materialene dine, noe som vil gjøre ditt miljø ser skarpere og mer atmosfærisk ut.


Tid for handling - legger til et vanlig kart

Akkurat nå påvirker belysningen overflaten som om den var helt flat. Vi kan legge til et vanlig kart for å få materialet til å ha en dybde. Du har sikkert lagt merke til at for nesten alle diffuse tekstur er det en lyseblå tekstur med lignende detaljer. Det er normale kart.

1. Gå tilbake til den generiske nettleseren og søk etter T_HU_Deco_SM_Vent_N.

2. Velg den, gå tilbake til din Material Editor, og dra en annen Teksturprøve node inn i redaktøren. Fest den opp til Normal Inngang av boksen til venstre.

3. Nå er det mye mer dybde til belysning og refleksjoner.

4. Nodenettverket ditt skal nå se som vist på følgende skjermbilde:

Hva skjedde nå?

Så, vi har nå lagt til et vanlig kart til vårt materiale, og som du ser fra bildene, står det ut mye mer enn uten det normale kartet. Så hvordan ser det ut når vi importerer det til vår verden; hvorfor ikke ta en titt. La oss nå gå videre og bruke materialet til kartet vårt, og se hva resultatene er.


Tid for handling - å se materialet ditt i verden

1. Du ser at materialets miniatyrbilde i den generiske nettleseren har blitt oppdatert.

2. Du kan bruke den til en overflate i verden - du kan se her at gulvet reflekterer lyset midt i rommet.

Hva skjedde nå?

Som du kan se fra bildet ovenfor, er dette hva materialet vil se ut når det importeres til vårt nivå, men det ser fortsatt ikke ut som metall; så hvordan kan vi forbedre dette? La oss gå videre og legge til noen flere kart for å lage det perfekte materialet.


Tid for handling - gir en perfekt tekstur til materialet ditt

1. Så, som du kan se fra bildet ovenfor, ser materialet egentlig ikke ut som metall. Det er for lyst for en ting, men det er også for jevnt skinnende. Den diffuse tekstur har mange mørkere rustne områder som ikke burde være så skinnende. Du kan koble diff bruker tekstur prøven direkte inn i speil Inndata, og fargen på teksten vil styre spekulariteten. Gjør det nå.

Høydepunktet ser definitivt bedre ut, men nå er det sannsynligvis for subtilt. La oss se på hvordan du skal lyse opp det.

Vi kan formere fargene i tekstur med en større verdi slik at de ser lysere ut.

2. Finn en Multiplisere node i Materielle uttrykk liste og dra den inn i vinduet.

De Materiale node (som du forventer) multipliserer to tall sammen (inngangene EN og B) og gir resultatet til venstre. Hva vil vi ha for innganger? Hva med vår tekstur, og det konstant med en verdi på 2 som vi opprettet tidligere?

3. Koble opp nettverket ditt på følgende måte. Du må kanskje omorganisere nodene (ved å trykke Ctrl + klikk + dra dem). Når du kobler alt opp, ser du speil Høydepunktet blir dobbelt så sterkt.

Du kan selvsagt gjøre det enda bedre ved å velge Konstant node og skrive inn et større nummer. Endre verdien til 5.

4. La oss nå se på en måte å endre materialets spekulasjon. Klikk på Sphere ikonet øverst i vinduet; Dette endrer forhåndsvisningsmassen fra en terning til en sfære.

5. Som du kan se fra bildet nedenfor, har vi endret forhåndsvisningen fra en terning til en sfære. Dette vil gjøre det enklere å se våre endringer.

Det høydepunktet ser litt rart ut på metall. Det er for bredt av et sted, noe som gjør at det ser ut som en myk plastoverflate. Vi kan justere skarpheten til høydepunktet ved å plugge en konstant inn i SpecularPower inngang.

6. Lage en ny Konstant node, gi den en verdi av 100, og koble den til SpecularPower. Du får se høydepunktet blir mye skarpere, selv om det er like lyst som det pleide å være.

Spill med nummeret og få en følelse av effekten den har. Lavt tall gjør høydepunktet veldig bredt. Høye tall gjør det skarpere. Noe mindre enn 1 ser slags ødelagt.

7. Når du er fornøyd med resultatene, trykker du på det grønneste venstre merket for å bruke endringene dine, og sjekke ut materialet ditt i scenen.

8. Nettverket ditt skal nå se som vist på følgende skjermbilde:

Hva skjedde nå?

Så, som du ser, ser materialet langt bedre ut enn før. Hvordan gjorde vi dette? Som du kan se fra bildet ovenfor, har vi nå 4 forskjellige typer kartlegging. Vi har diffuse kart, speil kart, SpecularPower kart og a Normal Kart, som sammen har skapt et mer realistisk materiale for vårt miljø, men ikke var ferdig ennå. Vi skal nå se på fargespekulære høydepunkter.


Tid for handling - fargespekulært høydepunkt

Ofte tar refleksjoner i metall litt blåaktig tone. Så la oss se på en ny node type-a Constant3Vector, som egentlig er en node som lar oss spesifisere en farge.

1. Klikk og dra a Constant3Vector inn i det Material Editor vindu. Mens a Konstant har bare en verdi som vi kan redigere, a Constant3Vector har tre verdier, R, G, og B (for rød, grønn og blå). Ved å kombinere R, G, og B, Vi kan lage hvilken som helst farge som skjermen din kan vise.

2. Her ser du en boks med R, G, B og Desc alternativer, og tall motsatt hvert alternativ:

3. Skriv inn en verdi på 1 til R; Dette vil gjøre utgangen av noden vår ren rød. Du kan klikke den lille svarte boksen øverst på noden for å få en sanntid. forhåndsvisning; Legg merke til at boksen blir gul når forhåndsvisningen i sanntid er slått på.

4. OK, la oss koble dette til vår specularitet. Vi har for tiden a Konstant multiplisert mot vår tekstur. La oss erstatte det med dette Constant3Vector.

5. Ok, høydepunktet er definitivt rødt, men det er ganske svakt igjen. Vi kan legge til en annen Multiplisere node og multiplisere i Konstant, men i stedet kan vi bare endre R verdien av Constant3Vector til 5, og vi får det samme resultatet.

6. Nå, alt vi trenger å gjøre er å velge et nummer for Constant3Vector det ser bra ut. jeg fant 4, 4,5 eller 5 ser bra ut, men lek med det selv og kom opp med noe du liker. Du kan også slette det ekstra Konstant node, siden vi ikke bruker det lenger.

7. Nettverket ditt skal nå se som vist på følgende skjermbilde:

Hva skjedde nå?

Så, som du kan se fra bildene ovenfor, fremhever fargespekulært høydepunkt visse områder av materialet vårt, slik at det ser enda mer polert ut. Så er det flere tweaks som vi kan gjøre; hva med å legge til en nyanse til vår Diffus farge kart.


Tid for handling - legger en nyanse til den diffuse fargen

La oss gå gjennom en øvelse, bare for å sikre at du har det grunnleggende. Jeg vil ikke gå deg gjennom den denne gangen, men la oss legge til en fargetone i den diffuse fargen.

1. Lage en ny Multiplisere node og a Constant3Vector knutepunkt og koble dem opp akkurat som du gjorde for speil farge. Velg en fin rusten oransje farge for fargen (1, 2). Du bør ende opp med noe som ser ut som følgende skjermdump:

Hva skjedde nå?

Så, som du kan se fra bildet ovenfor, har vi lagt til en oransje tint diffus farge i vårt materiale, som er ferdig, og nå er materialet vårt klart for bruk i vårt miljø. Den siste delen er å gjøre materialet vårt lettere å lese i Material Editor. Så la oss fortsette og polere opp ting.


Tid for handling - gjør materialet ditt lett å lese

Nesten over, men vi har et veldig viktig tema for å dekke opp og rydde opp. Du kan kanskje lese materialet ditt akkurat nå, men når du kommer tilbake om en uke eller en måned, vil et organisert materiale med noen nyttige kommentarer være mye lettere å forstå.

1. Det første trinnet er god organisering. Som vi har sett, data i Material Editor Strømmer rett til venstre (inngangene til våre noder er til høyre og spytter ut data til venstre). Ta deg tid nå og organisere dine noder slik at det ikke er noen backtracking (the Tekstur og Konstant noder skal være til høyre, og Multiplisere noder skal være til venstre). Organiser også ting for å minimere kryssende linjer - noderne styrer diffuse bør gå på toppen, med de som kontrollerer speil under. Prøv å få et nettverk som ser ut som følgende skjermdump:

2. Den neste tingen vi kan gjøre for å organisere nettverket vårt er etiketten noder. For eksempel, hva om du bestemte deg for et tidspunkt at du ikke likte fargen til speil fremheve? Det ville være mye lettere å finne ut hva som skal byttes om det Constant3Vector noden hadde en etikett på den. Velg noden, og i egenskapene nederst, fyll inn synkende feltet med en etikett for noden som Spekulær tint.

3. Koden har nå tekst som flyter over det og sier hva det gjør.

4. Merk alle dine innmatingsnoder på denne måten. En god regel er, hvis det er en node du vil stille på et tidspunkt (for eksempel Tekstur innganger og Konstant), gi den en etikett. Hvis det bare er en funksjonell knutepunkt (for eksempel Multiplisere), ikke bry deg.

5. En ting vi kan gjøre er å velge en haug med noder og legge en kommentarboks rundt dem. Dette grupperer dem sammen på en logisk måte, og vi kan minne oss om hva en hel klynge av noder skal oppnå.

Dette nettverket er ikke så komplisert at kommentarbokser er kritiske, men la oss legge til noe uansett, slik at du vet hvordan de fungerer.

Velg Diffus fargetone node og Multiplisere node den feeds inn (Ctrl + klikk for å velge dem, og høyreklikk for å legge til en kommentarboks).

6. I Kommentar Tekst vindu, legg til noen nyttig tekst, for eksempel Tint den diffuse.

7. Du har nå en boks som grupperer dine noder. Hvis du drar det rundt, vil alt inni det bli trukket sammen. Legg til en annen kommentarboks merking av Spekulær tint noder, trykk på det grønne merket, og lagre pakken.

Tro det eller ei, dette er et ekstremt kraftig nodenettverk, og faktisk gjør mer enn du trenger for å produsere en fullverdig ressurs.

Hva skjedde nå?

Så det vi har gjort, legges til flytende tekst under hvert kart for å vise deg hva hver enkelt gjør, og at det ikke blir forvirrende når du oppretter et nytt materiale.


Sammendrag

Vi lærte mye i dette kapittelet. Nærmere bestemt dekket vi følgende:

  • Hvordan lage et materiale
  • Hvordan legge til teksturer i vårt materiale
  • Slik lager du en skinnende metalloverflate
  • Slik legger du til normal kartlegging
  • Se vårt materiale i vår verden
  • Hvordan bruke den perfekte tekstur for vårt materiale
  • Hvordan lage fargespekulære høydepunkter
  • Hvordan legge til en fargetone i vår diffuse
  • Gjør materialet lett å lese

Så vi har lært hvordan Material Editor fungerer, og hvordan du lager et materiale fra bunnen av.


Gå over til konkurranseposten og finn ut hvordan du går inn!


Redaktørens notat: Dette innlegget ble sponset av Packt Publishing.