I denne delen fortsetter du å pakke ut hovedlegemetriet til Willys-jeepen. Og ferdigpakke hetten, grillen og frontlysene. Denne gangen blir du skitten med litt manuell arbeid, som forhåpentligvis gir deg selvtillit til å tilpasse UV-ene til dine behov.
Prosjekt oversikt:
Denne opplæringen vil lære deg hvordan du kan pakke ut en hardt overflate modell. For det vil vi bruke modellen fra min tidligere "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" opplæring. Vi vil pakke ut Willys-jeepet med standard Modo-verktøy og ETEREA UV-verktøy som er et flott tillegg til Modo-verktøyet.
For de fleste er det en kjedelig oppgave. Når du tar tak i ideen og lærer verktøyene, blir prosessen enkel og komfortabel. Modo hjelper til med å gjøre prosessen jevn og smertefri. Det gir deg bare noen få verktøy, men de kan lett få jobben gjort. Jeg håper at etter at du har fullført denne opplæringen, forstår du UVing-prosessen og vil føle deg mer komfortabel utpakning.
For å starte, la oss komme tilbake til kroppsnettet vårt. La oss først redusere sømmen. Færre UV-skall vil også gjøre pakken enklere, så velg all benk geometri som består av tre hovedfly. Vi kan koble disse til ett UV-skall.
Klikk for å forstørreVelg først geometrien, enten i visningsporten eller UV-vinduet, og flytt skjellene vekk fra resten av UV-ene. Flytte dem bort vil gjøre det lettere å jobbe videre.
Klikk for å forstørreSiden sømmer på ytre kantene vil være lett synlige, la oss bli kvitt dem. Velg en kant som i bildet under og sy dem. Du kan bruke enten "Utvalgt" eller "Ikke valgt" for å sy disse skallene.
Klikk for å forstørreSy også den andre toppkanten. Som du kan se har vi fortsatt en søm som løper vertikalt ved geometrikanten. Vi kan ikke fjerne dette uten å innføre forvrengning.
Klikk for å forstørreLa oss justere skallet horisontalt. Jeg markerte knappene i Eterea-paletten som kan justere vårt skall. Du kan også finne disse alternativene under standard Modo UV-verktøy. Du kan få mer fleksibilitet med Eterea-skriptene skjønt.
Klikk for å forstørreGjør det samme til geometrien på den andre siden. En ting som kan gjøre livet enklere, er å pakke ut geometrien på den ene siden og duplisere den på den andre siden. UVs er geometriske egenskaper. Du kan enkelt slette polygoner og sette uåpnede dem der inne. Senere bruker vi denne teknikken.
Klikk for å forstørreDe fleste av UV-skallene er nå justert horisontalt eller vertikalt. La oss fikse retningen for geometrien og justere dem vertikalt.
Klikk for å forstørreNå velger du begge benker og mudguardens geometri og Flytt dem nær hverandre i vertikal rekkefølge. Vi vil bruke Eterea-skriptet for å få mest mulig ut av å pakke våre UV-er. Du kan enkelt holde skjellene dine med en konstant avstand mellom dem og i et perfekt horisontalt / vertikalt mønster.
Klikk for å forstørreNedenfor kan du se alle alternativene du kan bruke til å justere skjellene dine i forhold til hverandre. Det er mange alternativer, så jeg markerte de jeg brukte til å justere de valgte skjellene.
Klikk for å forstørreEterea-skriptet har justert våre skjell. Jeg brukte også skriptet til å plassere dem på en fast avstand fra hverandre. En av knappene (den med spørsmålstegn) lar oss sette en tilpasset avstand mellom skallene. Jeg brukte en med '01' for avstand.
Klikk for å forstørreLa oss pakke ut denne lange tynne geometrien som går rundt vårt kroppsnett. For det vil vi bruke "UV Peeler" verktøyet. Det er flott å pakke ut lange åpnede stykker, men som du kan se er UV-skallet lukket.
Klikk for å forstørreÅpne den ved å velge den nedre delen og flytte den bort med 'Tear off' merket. Jeg brøt dette i to hvor kroppen begynner å tappe.
Klikk for å forstørreSiden jeg vil sy hovedkroppen UV-skallet med denne stripen, flyttet jeg dem bort. "UV Peeler" vil rette vårt tynne stykke og vi vil da kunne syge det til kroppstykket. Som nevnt tidligere, vil vi få litt forvrengning på hjørnene.
Klikk for å forstørreFørst må vi sjekke hvor den vertikale sømmen ligger på kroppen. For å gjøre det, velger jeg disse kantene i UV-vinduet og sjekker hvor de er plassert i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreNå bruker du "Flytt" -verktøyet de to i kanten hvor sømmen befinner seg. Ikke deselect denne geometrien.
Klikk for å forstørreBruk nå 'Ctrl + X' og 'Ctrl + V' til å løsne dette stykket fra kroppsgeometrien i 3D-visningsporten. Det er viktig, fordi hvis du ikke gjør dette, vil "UV Peeler" ødelegge UV-ene vi allerede har gjort. Skjul også resten av geometrien.
Klikk for å forstørreVelg nå kantene som i bildet nedenfor.
Klikk for å forstørreHvis du nå aktiverer UV Peeler, får du en ny gizmo i UV-vinduet. Det vil samsvare med 0-1 plass. De bredere polygonene i underdelen er hjørnet. Modo forsøker å fjerne forvrengningen ved å gjøre disse polygonene større, men hvis du ser på vår 3D-visningsport vil du se at vår skjermbrett ser forferdelig ut.
Klikk for å forstørreDu kan endre forandringene i UV-skallet ved å dra tealkorsene. Hvis du ser på bildet du kan se, flyttet jeg toppen, slik at proporsjonene stort sett stemmer overens med dem i 3D-visningsporten. Prøv å matche dem slik at firkantene på de rette delene av geometrien er firkantede.
Nå kan du dømme omfanget av vår hjørneforvrengning. Som du kan se det er ganske merkbar, men som jeg sa før det er en handel. Polygonene er ikke store, og teksturstrekningen vil ikke være dårlig, men hvis du går for store nærbilder i dette området, er det sannsynligvis ikke den mest optimale pakkingen. Husk at du alltid kan fikse forvrengning / sømmer ved å bruke en projeksjonsstrukturering (f.eks. Modo!)
Klikk for å forstørreAkkurat som mange ganger før, kan du bruke retteteknikken jeg viste deg tidligere og rette alle vertikale kanter.
Klikk for å forstørreNå skal vi gjøre det vi kan for å sy denne delen til hoveddelen. Skala dette lange stykket for å matche kroppsskalaen (se kontrollmønsteret i 3D-visningsporten). Du kan også bruke 'Pack UVs' verktøyet med bare 'Stretch' sjekket. Det vil ikke gi deg perfekte resultater fordi vårt tynne stykke er litt forvrengt, og Modo vil ikke kunne beregne telttettheten på riktig måte. Du kan få veldig gode resultater ved å skalere den og se på skjermbrettmønsteret skjønt.
Klikk for å forstørreSlå på 'Element' action senter og klikk på hjørnet vertex av det tynne stykket. Ta det nær toppunktet som det er sveiset i 3D-visningsporten. La imidlertid være vertikal plass. Du kan bruke snapping alternativer for å matche den horisontalt.
Klikk for å forstørreFordi vi brukte "UV Peeler", kan kantene ikke stå opp med kroppens kanter. Du kan ikke justere dem selv ved å skalere dette tynne stykket opp. Igjen er det knyttet til vår forvrengning, og det er viktig å ordne dem ordentlig. Bruk snapping med Vertex-modus og flytt de tynne stripekantene slik at de passer sammen med de vanlige spissene. Gjør det for den rette delen av UV-skallet.
Klikk for å forstørreDu kan se nedenfor hva jeg mener ved den rette delen av UV-skallet. Hvor sideplanet på kroppen vår begynner å dyppe ned, vil vi ikke sy det ennå. Du kan se at jeg har kantet disse kantene til et punkt der avstanden mellom disse skallene begynner å vokse.
Jeg har også løsnet dette tynne stykket i 3D-visningen (før du bruker UV-peeler.) Du må sy den tilbake før du syr kantene i UV-vinduet. Du kan enkelt gjøre det ved å slå på Modeling-panelet (snarveien er 'F2') og ved hjelp av 'Mesh Cleanup' -funksjonen. Det vil sveise noen hjørner som ligger i samme punkt i 3D-plass.
Klikk for å forstørreNå kan du sy de to skallene. Du kan bruke 'Utvalgt' / 'Ikke valgt' symetode for å koble dem til. Men vær sikker på at du ikke syr der vi ikke rakte opp kantene ennå (se på kantvalg i bildet.)
Klikk for å forstørreLa oss fortsette å sveise resten av kryssene. Vi må bøye UV-geometrien for å justere den til resten av skallet.
Klikk for å forstørreDu kan gjøre det ved å velge alle kryssene du vil justere, slå på 'Element' for et handlingssenter, og klikk på det valgte valget (markert i blått) for å justere handlingssenteret.
Klikk for å forstørreNå roter langsomt de vertikene til de første toppunktene er oppe med den det er sveiset til i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreAvvelg deretter de fire vertikaler som vist i det følgende bildet. Enda en gang å justere handlingssenteret, men denne gangen til bunnen av de 4 tidligere valgte. Roter igjen resten av utvalget til, nærmest gizmo-toppene, linje opp.
Klikk for å forstørreHvis gapet mellom de kantlinjene er veldig små, kan du velge de ikke sveisede kantene og bruke 'Gjennomsnittlig' for å sy dem. Det vil gjennomsnittlig plasseringen av kryssene som tilhører disse kantene.
Klikk for å forstørreFortsett å gå opp ved å rotere og avmarkere de justerte hjørnene. Ikke vær redd for å flytte kanten som går gjennom de 4 vertikene du prøver å stille opp hvis gapet er for stort. Alt vi har gjort her er ikke perfekt, det er gjort for hånd og det er bundet til å skape forvrengning. Hvis du ser på 3D-visningsporten, flyter mønsteret uten søm gjennom vår ytre kroppsgeometri.
Klikk for å forstørrePrøv nå det samme med den andre siden. Husk å fjerne geometrien i 3D-visningsporten først. Bruk 'UV Peeler' og flytt den nye geometrien nær kroppens UV-skall. Prøv å matche skalaen og strek opp kantene på den tynne stripen.
Klikk for å forstørreSom du kan se, etter rotasjonen, stikkordene ikke rakte opp riktig. Så jeg flyttet dem en liten bit for å ordne dem.
Klikk for å forstørreSom du ser, har vi vårt grenseverk sydd til UV-øya. Men det er fortsatt den fremre delen igjen.
Klikk for å forstørreJeg løsnet det fra polygonene som koblet det til instrumentbrettet. Jeg fjernet det også i 3D-visningsporten for å kunne bruke "UV Peeler".
Klikk for å forstørreSom du kan se nedenfor, kan vi få veldig gode resultater med 'UV Peeler'. Selv om du ikke syr dette skallet til hovedstykket, er det enklere å pakke et rett element enn en med buet geometri i enden.
Klikk for å forstørreJeg har også skalert dette stykket for å matche skalaen til resten av geometrien. Siden det fortsatt er mye å dekke, vil jeg ikke syke den til hoveddelen. Du kjenner nå teknikken, og du kan øve det på dette stykket.
Klikk for å forstørreJeg brukte verktøyet 'Pack UVs' uten 'Orient' for å matche skalaen og pakke skallene inn i 0-1-rommet. Jeg har også justert og nedskalert geometrien bak hjulene. Jeg skalert det ned for å kunne klemme det inn som du kan se på bildet nedenfor. I normal skala ville de ikke passe der, siden i 3D fyller de hele denne plassen. Disse polygonene trenger ikke den samme teksturoppløsningen som resten av geometrien siden vi ikke ser dem, og det er det mest effektive stedet å sette dem.
Som du kan se, mistet jeg også de 4 stykkene som vi pent justerte med Eterea-skriptene. Husk at når du kjører 'Pack UVs', kan du rote opp dine justerte UV-er. Så vær sikker på at du velger de skallene du vil pakke før du kjører verktøyet. Nå bør du være kjent med de justere verktøyene skjønt, og vi vil virkelig sette dem til bruk senere.
Klikk for å forstørreDelene jeg egentlig ikke liker, er grensen til hetten. Som jeg sa før, er det ikke en lett oppgave å pakke UV-er når du har deler slik.
Klikk for å forstørreLøsne dem fra geometrien og bruk "UV Peeler", pakk dem i rette stykker. Husk å sveise alle de tidligere frittliggende polygonene med 'Mesh Cleanup'.
Klikk for å forstørreNå flytt UV-er utenfor 0-1-rommet. Unhide også resten av kroppsobjektets geometri.
Klikk for å forstørreLa oss fortsette med å pakke ut frontspyddet. Først valgte jeg alle de harde kanter med "Sharp" automatisk valg. Pass på at sløyfer er stengt. Jeg brukte 'Unwrap Tool' med 'Group Normal' -modus. Legg merke til at jeg ikke valgte de ytre harde kanter fordi jeg ikke vil ha sømmer på et slikt sted. Vi kunne knuse dem og senere sy dem som vi gjorde med kroppsskallet, men det ville kreve bøyemetoden skjønt (som tar tid.) Dette objektet er enkelt nok, og vi kan stole på Modo med å pakke dem automatisk ut.
Klikk for å forstørreNedenfor ser du at jeg brøt en av flyene, hvor den bøyer, i to. Vi ser ikke denne delen, og det er enklere å pakke to rette stykker enn en L-formet.
Klikk for å forstørreJeg pakket disse skallene manuelt i logisk rekkefølge, så jeg vil senere vite hvilken del som er.
Klikk for å forstørreJeg likte heller ikke den svake bøyningen i hovedstykket. Akkurat som før du kan fikse det ved å rotere delen rundt en av hjørnene. Du merker litt rød på bunnen av dette skallet, det er fordi ved å rotere denne geometrien har jeg skapt noe overlappende. Jeg fikset det ved å flytte noen hjørner. Ikke vær redd for å introdusere noen mindre tweaks for hånd.
Klikk for å forstørreNå unhide resten av geometrien. Hvis jeg nå bruker "Pack UVs", vil den matche skalaen til kroppen vår med den fremre mudguard. Som du kan se, har forskjellen i skalaen overlappet kroppsdelene våre. Våre mudguard-deler har også et stort gap mellom dem. Derfor må du først matche skalaen for hånd. Det vil ikke være perfekt, men den mindre forskjellen mellom skalaen vil resultere i mindre destruktive automatiske skalering.
Klikk for å forstørreLa oss nå snakke om overlappende UV-er. Du kan ha geometri som deler UV-plass. For eksempel, slett glideskjermen på motsatt side av modellen.
Klikk for å forstørreNå dupliserer du allerede UV'd geometrien på den andre siden. Du kan justere speilet til sentrums vertex ved å bruke snapping for å få perfekt symmetri.
Klikk for å forstørreSom du kan se dupliserte geometrien er også uåpnet. UV-ene av de kopierte polygonene overlapper. Som jeg påpekte tidligere, viser den røde fargen overlappingen i UV-vinduet. Hvis du ikke vil at de skal overlappe, kan du bare velge en av mudderplatene i 3D-visningsporten og Flytt dem i UV-vinduet. Du kan lagre UV-plass ved overlappende geometri, men de vil bli strukturert på samme måte, så vær sikker på at disse delene ikke vil bli sett på samme tid, og de vil ikke ha noen karakteristiske detaljer på dem.
Klikk for å forstørreLa oss nå isolere grillgeometrien. Begynn med å kjøre 'UV-projeksjonsverktøyet' med 'Atlas' -modus. Som du kan se er det en god start.
Klikk for å forstørreDenne metoden vil ikke pakke ut sylindriske former riktig. Som du kan se, er de utvalgte delene brutt i mange mindre stykker.
Klikk for å forstørreSkjul resten av geometrien og kjør 'Unwrap Tool'. Som du kan se, er resultatet ikke bra fordi vi ikke spesifiserte hvor du skal kutte de sylindere. Også jeg har små bein hvor de sylindriske formene møter grillens front.
Klikk for å forstørreSiden jeg vil ha perfekt rektangulære skall, vil jeg bruke UV-prosjektjonsverktøyet med 'Cylindrical' som en projeksjonstype.
Klikk for å forstørreGjør det for alle fire former. Som du kan se UVs fyller 0-1 plass.
Klikk for å forstørreVelg de to større figurene og skala deres vertikale størrelse ned til du får riktige firkanter i 3D-visningsport. Mindre figurer trenger en annen mengde skalering, så gjør det separat.
Klikk for å forstørreHer fjerner jeg resten av grillen. For nå samsvarer ikke omfanget av de sirkulære formene med resten av grillen UV. Vi vil samsvare med det senere. For nå plasserte jeg de fire formene på toppen. Jeg justerte dem med Eterea script. Unwrap bunnplanet med 'Unwrap Tool'. Først brøt Modo det inn i noen separate skaller.
Klikk for å forstørreJeg justerte de mindre brikkene med Eterea-skript. Du kan sy disse brikkene til de vertikale polygonene på grillribben, men på grunn av plassbegrensningene vil jeg ikke gjøre det her. Jeg oppfordrer deg til å dele de indre polygonene i midten. Det vil gi deg to separate skall for hvert mellomrom mellom ribbenene. Siden jeg modellerte disse mellomromene tilspidset, ville det kreve rettelse av de vertikale kanter.
Klikk for å forstørreFør du syr de små stykkene, vil det være lurt å sortere de vertikale polygonstrikkene. Bare velg en polygon i 3D-visningsporten og utvælg valget i UV-vinduet for å velge hele skallet. Plasser dem i samme rekkefølge som de er i masken. Du trenger ikke å være presis. Etereas magiske verktøy vil gjøre nøyaktig justering.
Klikk for å forstørreEtter litt justering og skalering (du kan bruke 'Pack UVs' med bare strekk for å matche skalaen) pakket jeg mine skall. Som du kan se, er sidepolygonene på hver side av grillens frontplan. Senere når jeg teksturer, kan jeg lett fortelle hvor hvert brikke er.
Klikk for å forstørreNå vil jeg vise deg en alternativ metode for å pakke ut denne delen (valgt i bildet.) Jeg valgte grillens fremre plan og de sylindriske delene hvor lysene går. Ved å pakke ut slik vil jeg bli kvitt sømene hvor den sylindriske geometrien går inn i frontplanet. Det vil introdusere litt forvrengning.
Klikk for å forstørreLa oss bruke verktøyet "Project from View". Den vil bruke 3D-visningsportvisningen til å projisere utvalget på UV-planet. Endre 3D-visningsporten til Forhåndsvisning og aktiver 'Prosjekt fra visning'. Siden geometrien rundt lysene er vinkelrett på forsiden, vil UV-ene være like ille som de kan få.
Klikk for å forstørreSom du kan se mønsteret på de polygonene er strukket. For å fikse det, velg løkkene rundt denne delen som vist.
Klikk for å forstørrePass på at du setter handlingssenteret ditt til "Lokalt". Aktiver nå skalaverktøyet og Skal disse løkkene ned.
Klikk for å forstørreSiden det er noen vinkelforskjell mellom polygonene som skaper denne formen, måtte jeg også avvelge den første sløyfen og skala ned den andre en separat. Når du skalerer skal du sakte merke til det firkantede mønsteret ser bedre og bedre ut. Gjør det til det ser bra ut. Det vil fortsatt være noen forvrengning, fordi de indre kanter av den sylindriske formen ble knust når vi skalerte dem ned.
Klikk for å forstørreMatch skalaen med resten av geometrien og flytt de skallene ut av 0-1-plassen for å gi deg selv plass til å pakke ut resten av geometrien.
Klikk for å forstørreFor å fullføre dette objektet (hvis lysene dine er et annet objekt, vær sikker på å legge til et riktig UV-kort til dem) La oss pakke ut lysene og elementene under dem. Isoler dem med 'Shift + U'. Med slike enkle elementer kan du enkelt forutsi hvor sømmer kunne plasseres. Først kjører jeg 'Unwrap Tool' for å gi dem noen UV-data. På den måten vil de vises i vårt UV-vindu. Jeg valgte deretter løkkene som kjører rundt de viktigste figurene av disse objektene.
Klikk for å forstørreSom du kan se med kanter som er valgt, brøt "Unwrap Tool" maskene inn i noen øyer. Men vi trenger fortsatt å flate dem.
Klikk for å forstørreHvis du kjører "UV Relax" på dem, vil det flate dem pent. Husk å orientere skallene ved hjelp av Eterea-skriptene.
Klikk for å forstørrePak elementene tett, skaler dem ned og flytt dem bort.
Klikk for å forstørreNå kan du duplisere denne geometrien på den andre siden. Du kan la de polygonene stables i UV-vinduet, eller du kan flytte dem for å gi dem unikt UV-rom.
Klikk for å forstørreGratulerer. Du er ferdig med å pakke ut kroppsgeometrien. Neste gang vil vi fortsette med setene og frontvinduet.
Takk for at du har lest denne opplæringen. Hvis du har noen spørsmål, legg igjen en kommentar eller skriv meg en epost.