I del 3 fortsetter vi å kartlegge de resterende delene av jeepen. Vårt fokus på denne leksjonen er å pakke ut frontruten og det er innramming. Siden denne delen av modellen består av flere deler, vil det ta litt tid å flate, sy og pakke UV-ene riktig.
Prosjekt oversikt:
Denne opplæringen vil lære deg hvordan du kan pakke ut en hardt overflate modell. For det vil vi bruke modellen fra min tidligere "Modeling a High Poly World War II Willys Jeep i Modo" opplæring. Vi vil pakke ut Willys-jeepet med standard Modo-verktøy og ETEREA UV-verktøy som er et flott tillegg til Modo-verktøyet.
For de fleste er det en kjedelig oppgave. Når du tar tak i ideen og lærer verktøyene, blir prosessen enkel og komfortabel. Modo hjelper til med å gjøre prosessen jevn og smertefri. Det gir deg bare noen få verktøy, men de kan lett få jobben gjort. Jeg håper at etter at du har fullført denne opplæringen, forstår du UVing-prosessen og vil føle deg mer komfortabel utpakning.
Hvis du ser nå på frontruteobjektet, er det laget av hovedstykke (som vi kan skille i hovedboksformen og i rør som kommer langs hetteflaten), gummitetningsdel, indre metalldel som holder glasset og den lille delen vinkelrett på Hovedformen fungerer som et lite tak over glasset.
Klikk for å forstørreHusk å legge til UV-kartet til objektet. Som du kan se, bruker jeg fortsatt det samme uv-kartet kalt "kropp".
Klikk for å forstørreLa oss starte med den minste og enkleste delen å pakke ut. Jeg har også skjult resten av objektet, så det skjuler ikke visningen min.
Klikk for å forstørreSom du kan se er denne delen ganske mye en boksform. Så la oss prøve en automatisk metode. Jeg brukte UV-projeksjonsverktøy med Atlas for Projeksjonstype. Det ga meg tre store skall og to mindre for kappene. Ser på hvordan dette objektet vises i 3D-visningsporten, jeg kan si at jeg skulle ha to større skall og to mindre skall. En av de små er allerede sydd, men Modo slapp ikke av på den andre riktig.
Klikk for å forstørreFor å fikse dette problemet, må du først sy sammen med skjellene. Velg kantene som vist på bildet og bruk en av de syningsmetoder vi diskuterte i forrige del, sy dem sammen.
Klikk for å forstørreLa oss nå bruke UV Relax verktøy. For dette bruker jeg Pakk som avslappende modus.
Klikk for å forstørreJuster skallene horisontalt, akkurat som vi gjorde tidligere. Nok en gang bruker jeg ETEREAS skript for dette.
Klikk for å forstørreLegg nå dette skallet et sted utenfor 0-1-rommet, og prøv å matche skalaen til de andre skallene. Du kan bruke kontrollemønsteret til å matche tellerens skala, eller bare skalere det ned mens du sammenligner det med størrelsen til de andre skallene.
Klikk for å forstørreLa oss nå hoppe til neste del. Deretter pakket jeg rammen rundt glasset. Igjen er det et objekt bygget fra flate fly. La oss igjen bruke UV-projeksjonsverktøy med Atlas, som du kan se noen deler er altfor store.
Klikk for å forstørreSlapp av de skallene. Nå kan du se skallene se mer ut som du forventer, men dessverre er de nå bøyd.
Klikk for å forstørreVelg hovedplanene til dette objektet, som vist i bildet. Og igjen bruk UV Projection Tool. Nå trenger disse delene ikke noe mer arbeid, unntatt noen skalering.
Klikk for å forstørreNoen ganger er det verdt å prøve å bruke Atlas alternativ på separate deler av modellen. Som du kan se på bildet, er noen deler igjen for fete. Fordelen med denne pakkemetoden er at vi får veldig rene vinkelrette kanter, og vi trenger ikke å rette kantene manuelt. Men vi må fortsatt gjøre dem proporsjonale uten å slappe av dem.
Klikk for å forstørreLa oss bare Scale de fete skallene passer til høyden til tykkelsen av objektet vårt. Du kan bruke vertikale deler som referanse. Husk at de ikke trenger å være perfekte, og du kan hjelpe til med Scaling med kontrollemønsteret.
Klikk for å forstørreJeg justerte også vertikalt noen av skallene med ETEREA manus. La oss bruke Pakke verktøy for å gjøre skalen mer jevn, og å pakke noen av de tynne delene sammen.
Klikk for å forstørrePå bildet nedenfor kan du se at skalaen på frontpanelet ikke stemmer overens med skalaen på baksiden. Senere vil vi fikse dette, men for nå la vi redusere sømmen.
Klikk for å forstørreJeg begynner med Stitching både topp- og bunnkanter. Pass på at du sitter til front av objektet, fordi en søm foran vil bli mer synlig senere, og vi vil unngå synlige sømmer.
Klikk for å forstørreJeg stitched også sideplanene til hovedstykket.
Klikk for å forstørreDet er ikke mulig å syke de indre delene uten å forvrenge UV-er. Sømmer inni vil ikke være så synlige skjønt, så det er ikke et problem.
Klikk for å forstørreBruke ETEREAS Juster Verktøy, Jeg pakket de indre stykkene og fordelte dem ut med en konstant verdi.
Klikk for å forstørreLa oss nå fikse skalaproblemet (jeg la sjekkemønsteret til å hjelpe meg.) Hovedmålet var å Scale frontstykket opp til det matcher bredden på bakstykket (pass på å skalere jevnt når du gjør dette.)
Klikk for å forstørrePlasser dette objektet i nærheten av tidligere utpakket deler. Prøv å matche deres Scale igjen ved å sammenligne kontrollørstørrelser i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreNeste del å pakke ut er gummitetningen. Igjen prøvde jeg Atlas pakker. Og igjen trenger resultatet å fikse, men la oss prøve noe annerledes denne gangen.
Klikk for å forstørreDenne gangen bruker vi Unwrap Tool. Dette verktøyet trenger et valg før du kan slå den på. Jeg vil bryte objektet på hver 90 grad vinkel. Så la oss bruke den automatiske Skarp utvalg (Valg> Sharp ... )
Klikk for å forstørreHvis jeg nå aktiverer verktøyet, vil det ødelegge gjenstanden opp i flere skall. Men dessverre er de nå bøyd og skjev.
Klikk for å forstørreHvis nettverket ditt er fullt av støttekanter, eller din geometri har noen feil. Noen ganger kan automatiske metoder mislykkes. La oss igjen bruke Atlas alternativ, men bare for front fly.
Klikk for å forstørre... og nå tilbake flyet. Vær sikker på at ikke avmarker bakflyet etter å ha kjørt UV-projeksjonsverktøy. Før du avvelger det, bevege seg det bort fordi det er overlappende med det tidligere uåpnede frontplanet.
Klikk for å forstørreLa oss nå fikse de lange tynne delene. Siden jeg ikke vil fikse dem for hånd senere, vil vi bruke Arbeidsplan og Prosjekt fra View, å pakke dem helt ut. Velg polygoner som vises i bildet (bare parallell seg). Neste gå til Knipsing, og finn Arbeidsflyt menyen, og velg Juster arbeidsplan til valg alternativ.
Klikk for å forstørreNå hvis du endrer visningen til en vinkelrett på de polygonene (for meg var det Front visning), kan du bruke Prosjekt fra View alternativ, å projisere disse polygonene på UV-kartet, akkurat som du ville se dem i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreFør du gjør det, må du være sikker på at du har avvalgt noen polygoner som ikke står overfor deg. To av flyene vil møte deg fra forsiden, og to vil ikke. Hvis du bytter til bakvisningen, møter det andre paret deg. Du kan fortsatt fjerne backfacing-polygonene, men problemet er at deres retninger blir omvendt. Noen ganger kan dette føre til problemer. Så det er en god vane å unngå det. Også hvis du nå pakker dem ut på en gang, blir de overlappende, som du kan se på bildet. Den lange stripen i UV-vinduet er faktisk alt fire fly.
Klikk for å forstørreNedenfor kan du se hva som skjer bedre. Hvis du ser på dette stykket fra toppen, møter bare de første og tredje flyene deg. De andre står overfor i motsatt retning.
Klikk for å forstørreFor meg er den mest komfortable måten å pakke ut noe som dette, å velge alle flyene, og sakte avmarkere de jeg allerede har pakket ut. I sidevisningen er de veldig små, men du kan enkelt avvelge bestemte fly.
Klikk for å forstørreHer kan du se at jeg pakket ut alle flyene med Projeksjon fra View, da jeg var i Front utsikt. Jeg endret til Side se og deselected toppplanet. Jeg flyttet da de resterende tre i UV-vinduet.
Klikk for å forstørreDeretter endret jeg til Tilbake se og igjen brukt Projeksjon fra View. Ved å gjøre det, unngikk jeg den andre fra topplanet uten å vende det på UV. Jeg fjernet det da i Side se og flytte de resterende to flyene (de to jeg pakket ut på samme måte.)
Klikk for å forstørreLa oss nå gjøre det samme for sideplanene. Som du kan se, justerte jeg flyet mitt til dette nye valget og endret visningen slik at det er vinkelrett på de polygonene. Dessverre er visningen min ikke helt perfekt justert.
Klikk for å forstørreTrinn 35
I samme meny brukte vi før å justere arbeidsplanet. Du kan finne Rediger arbeidsplan alternativ. Det vil gi deg spesifikk informasjon om orienteringen og plasseringen av arbeidsflyet ditt. Som du kan se i bildet under, er Rotasjon X er litt av fra null. Så la oss skrive a 0 der inne.
Klikk for å forstørreDe Rotasjon Z også nødvendig å bli satt til 90 grader. Nedenfor kan du se at vårt objekt er pent justert til visningen.
Klikk for å forstørreVed hjelp av Projeksjon fra visning Nå vil vi gi oss veldig rent og flatt UV. Igjen, husk om ansiktsjustering til visningsplanet.
Klikk for å forstørrePå samme måte som før, pakket jeg ut hvert skall ved å endre visningen og avvelge de uåpnede flyene.
Klikk for å forstørreDe Projeksjon fra View alternativet passer skallet inn i 0-1 plass. Velg alle sidestykker og Scale dem ned for å matche høyden på hovedskallet. Jeg rotert dem og plassert dem ved siden av hovedskallet, for å gjøre denne oppgaven enklere.
Klikk for å forstørrePå samme måte som før, kan du sy sideplanene på hovedstykket. Siden du allerede vet hvordan du gjør det, vil jeg ikke gjøre det. For et stykke som dette er det ikke så viktig. Hvis gummitetningen vil være en svart, matt overflate, vil sømmen være nesten usynlig. Husk at det alltid er lettere å pakke når du har mindre skaller skjønt.
Klikk for å forstørreLa oss fortsette med gummitetningen mellom vinduet og hetten. Siden det er et langt tynt stykke, bruker vi UV Peeler for dette.
Klikk for å forstørreStart med å velge caps og bruke Unwrap Tool. Skjul dekslene med H.
Klikk for å forstørreVelg hele løkken som løper langs tetningen, og aktiver den UV Peeler verktøy. Pass på at kanten du velger er den du ikke kan se når resten av bilen er skjult. Bruker UV Peeler gizmoer, samsvarer med proporsjoner i UV-vinduet til de i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreVed hjelp av Pakke UV-er, match kapasiteten på kappene og resten av geometrien.
Klikk for å forstørreLa oss pakke ut hovedstykket nå. Isoler det ved å gjemme resten av gjenstandene. Vi vil sakte dekonstruere hovedstykket sakte i mindre biter.
Klikk for å forstørreBegynn med å velge den indre polygonsløyfen (skjul den valgte valget.)
Klikk for å forstørreVelg hjørne kantene og kjør Unwrap Tool. Vi vil få fire skjell.
Klikk for å forstørreBruk ETEREAS-skriptene, juster skjellene og pakk dem sammen.
Klikk for å forstørreUnhide resten av geometrien og gjemme seg de uåpnede delene. Velg løkkene rundt de sylindriske delene, og kjør Unwrap Tool å skille de sylindriske delene på UV-kartet. Med bare dette valget vil Modo ikke kunne pakke disse delene riktig ut. Men for nå vil vi bare skille disse delene på våre UV-er.
Klikk for å forstørreVelg de sylindriske delene i UV-vinduet og gjemme seg resten. Velg nå kantene som vises i bildet nedenfor. Hvis du aktiverer Unwrap Tool nå skal det flate dette ganske bra.
Klikk for å forstørreDe sylindriske delene er ganske nær å være enkle rektangulære UV-stoffer, men igjen reiste jeg kantene for bedre pakking. UV-forvrengningen er ganske ubrukelig. Jeg rettet også de mindre indre sylindriske delene. Gjør det samme for resten av geometrien og plasser dem et sted nær 0-1 plass.
Klikk for å forstørreDen siste delen av vinduet er faktisk nær en boksform. Så la oss bryte den inn seks hovedplaner.
Klikk for å forstørreVelg hjørne kantene og kjør Unwrap Tool. Som du ser i bildet nedenfor, er resultatet ikke perfekt. En av flyene virker gal, men resten ser ganske fin ut.
Klikk for å forstørreDobbeltklikk på wonky UVs, og kjør UV-projeksjonsverktøy med Atlas.
Klikk for å forstørreKjør a Pakke UV-er for å forbedre texeldensiteten. Som du kan se, trenger det fortsatt litt håndjustering.
Klikk for å forstørreJeg syr også sideplanene på hoveddelen. Det introduserte litt UV forvrengning, men du kan alltid fikse det med noen manuelle tweaks, eller ved å kjøre en UV Relax på de spesifikke hjørnene. Rett også kantene på den gjenværende, unstitched delen.
Klikk for å forstørreVære sikker UV-skalskalaen din er proporsjonal med resten av UV-ene, og flytt deretter denne delen bort.
Klikk for å forstørreLar fortsette ved å pakke ut rammen. Den består av mange flate fly. De eneste delene som er litt forskjellige, er de på baksiden av rammen. Husk å legge til et UV-kart.
Klikk for å forstørreVi vil bruke Unwrap Tool å begynne å pakke ut, og for det trenger vi et utvalg. Jeg laget min ved å bruke Skarp kanter valg. Nedenfor kan du se innstillingene jeg brukte. Husk å sjekke om hver sløyfe er stengt, eller det automatiske valget kan gå glipp av noe med disse parameterne.
Klikk for å forstørreEtter aktivering av Unwrap Tool, Jeg fikk en ganske god utpakning. Delene som skaper noen problemer, er de som jeg påpekte tidligere.
Klikk for å forstørreNedenfor kan du se disse delene. De er sylindriske former uten et kantvalg, noe som gjør at Modo kan flate dem.
Klikk for å forstørreSå Isolere valget, og velg bare en kant hvor du vil ha Unwrap Tool å kutte og det skal flate dem ganske bra (vær sikker på at sømene er plassert i en skjult plassering.)
Klikk for å forstørreVi har også 4 "O" formede skall, som ikke er de beste formene å pakke (eller til tekstur) senere. Du kan bruke UV Peeler å rette dem. Siden vi allerede flatet ut noen lignende former, vil jeg ikke gjøre det igjen her. Du kan også forlate dem som det er, og prøver å maksimere bruken av UV-rommet ditt senere, ved å pakke detaljer i disse figurene.
Klikk for å forstørreJeg fant også ut at noen kanter ikke var helt rett, så jeg brukte ETEREAS-skriptene til å rette dem. Prøv å ikke forlate slike ting, det er verdt å ta vare på dem nå, snarere enn å forbanne når du er på tekstureringsstadiet.
Klikk for å forstørreDe forreste støtfangerdelene er ikke uåpnet mest effektivt. Disse "C" -formene vil gjøre livet vårt vanskeligere enn det må være.
Klikk for å forstørreDu kan enkelt fikse dem ved å isolere de polygonene og bruke valg + Unwrap Tool. Å bryte den på hjørnene gir deg fire skall, så sørg for å rette dem.
Klikk for å forstørrePak dem tett sammen, og plasser dem nær resten av støtfangeren UV-er.
Klikk for å forstørreStøtfangerpolygonene er spredt skjønt, så Dobbeltklikk på støtfangerens geometri i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreBruker Rette inn skript, pakke dem tett og justere dem logisk.
Klikk for å forstørreLa oss også untangle hvor hver av de bakre delene er. Så velg "O" -formene og utvide markeringen i 3D-visningsporten.
Klikk for å forstørreFlytt disse delene bort og plasser dem ved siden av hverandre. Pass på at de tilsvarende delene er ved siden av hverandre, og du har ikke blandet dem sammen.
Klikk for å forstørreFor nå flytte disse bort. Siden utformingen vil endres drastisk når alt er utpakket, er det ikke noe poeng i å pakke alle disse skallene akkurat nå.
Klikk for å forstørreSom du kan se, er de største delene nå pakket ut. Og skalaen til UV-øyene er ganske nær hverandre, noe som gir oss en god texeltetthet.
Klikk for å forstørreDu er nå nærmere enn videre fra å fullføre denne pakken. Vi har noen vanskelige deler foran oss, men med alt du lærte, bør de ikke være vanskelig å pakke ut.
Takk for at du har lest denne opplæringen. Hvis du har spørsmål, vennligst legg igjen en kommentar, eller skriv meg en epost.