I denne opplæringsserien lærer du hvordan du lager et spill som Snake. Målet med spillet er å ta tak i eplene på skjermen for å øke poengsummen. Les videre!
Ved å bruke pre-laget grafikk vil vi kode et underholdende spill ved hjelp av Lua og Corona SDK API.
Spilleren vil kunne slå en puck ved å dra padle på skjermen, du kan endre parametrene i koden for å tilpasse spillet.
Det første vi må gjøre er å velge plattformen vi vil kjøre vår app på, slik at vi kan velge størrelsen på bildene vi skal bruke.
IOS-plattformen har disse egenskapene:
Fordi Android er en åpen plattform, er det mange forskjellige enheter og løsninger. Noen av de vanligste skjermegenskapene er:
I denne opplæringen vil vi fokusere på iOS-plattformen med grafisk design, spesielt utviklet for distribusjon til en iPhone / iPod touch, men koden som presenteres her, bør gjelde for Android-utvikling med Corona SDK også.
Et enkelt og vennlig grensesnitt vil bli brukt. Dette innebærer flere former, knapper, bitmaps og mer.
Grensesnittet grafiske ressurser som kreves for denne opplæringen finner du i vedlagte nedlastning.
Avhengig av hvilken enhet du har valgt, må du kanskje eksportere grafikken i anbefalt ppi, du kan gjøre det i favorittbildeditoren din.
Jeg brukte Juster størrelse ... Fungerer i Forhåndsvisning-appen på Mac OS X.
Husk å gi bildene et beskrivende navn og lagre dem i prosjektmappen din.
Vi bruker lydeffekter for å forbedre følelsen av spillet, lydene som brukes i denne appen ble generert av AS3SFXR.
En ekstern fil vil bli brukt til å gjøre programmet gå fullskjerm på tvers av enheter, config.lua fil. Denne filen viser den opprinnelige skjermstørrelsen og metoden som brukes til å skalere innholdet hvis appen kjøres i en annen skjermoppløsning.
søknad = content = width = 320, height = 480, scale = "letterbox",
La oss skrive søknaden!
Åpne din foretrukne Lua-editor (noen tekstredigerer vil fungere, men du vil ikke ha syntaxutheving) og forberede deg på å skrive din fantastiske app. Husk å lagre filen som main.lua i prosjektmappen din.
Vi strukturerer vår kode som om den var en klasse. Hvis du kjenner ActionScript eller Java, bør du finne strukturen kjent.
Necesary Classes Variabler og Constants Declare Funksjoner contructor (Hovedfunksjon) klassemetoder (andre funksjoner) ring Hovedfunksjon
display.setStatusBar (display.HiddenStatusBar)
Denne koden skjuler statuslinjen. Statuslinjen er linjen øverst på skjermbildet som viser tid, signal og andre indikatorer.
En enkel grafikk brukes som bakgrunn for applikasjonsgrensesnittet, den neste koden lagrer den.
-- Grafikk - [Bakgrunn] lokal bg = display.newImage ('bg.png')
Dette er tittelvisningen, det vil bli den første interaktive skjermen som skal vises i vårt spill. Disse variablene lagrer komponentene sine.
-- [Title View] lokal tittelBg lokal playBtn lokale kreditterBet lokal tittelView
Denne visningen vil vise kreditter og opphavsrett til spillet, denne variabelen vil bli brukt til å lagre den.
-- [CreditsView] lokale kreditterVis
Dette bildet blir plassert på toppen av vår tidligere bakgrunn. Følgende linjer lagrer også grafikken for skjermen på skjermbildet.
-- [Spill Bakgrunn] Local gameBg - [Pad] Lokal opp lokal venstre lokal nedre lokal høyre
Dette er epleprøven, referert i neste variabel. Griping disse elementene vil øke slangen størrelse / deler.
-- [Apple] lokale eple
Den første delen av slangen, det kommer til å være i scenen ved starten. EN hit område vil bli opprettet på toppen av det, og begge vil bli gruppert i hode variabel.
-- Leder lokale headGFX lokale headHitArea lokalhode
Denne grafikken vil bli lagt til hver gang ormen spiser et eple.
Neste linje håndterer tekstfeltet som viser resultatene.
-- Score lokal score
Dette er variablene vi skal bruke, les kommentarene i koden for å få vite mer om dem.
-- Variabler lokal dir - Start retningen for slangen lokal startet - Brukes til å starte timeren lokal timerSrc lokal hastighet = 500 lokale mConst = 17 - # piksler for å flytte hver timer teller lokale epler - Anlegg gruppe Lokal sistePart - Last del legges til slange lokal førstepart lokale deler - deler gruppe lokal strøm = 0 - et nummer tildelt hver del
Erklære alle funksjoner som lokal i begynnelsen.
-- Funksjoner lokale Main = lokale startButtonListeners = lokale showCredits = lokale hideCredits = lokal showGameView = lokal spillListeners = lokal movePlayer = lokal hitTestObjects = lokal oppdatering =
Deretter skal vi opprette funksjonen som vil initialisere all spilllogikken:
funksjon Hoved () - kode ... ende
Nå plasserer vi tittelvisningen i scenen og kaller en funksjon som vil legge til springen lytter til knappene.
funksjon Main () titleBg = display.newImage ('titleBg.png', display.contentCenterX - 100.5, 40.5) playBtn = display.newImage ('playBtn.png', display.contentCenterX - 27, display.contentCenterY + 10) creditsBtn = display.newImage ('creditsBtn.png', display.contentCenterX - 48, display.contentCenterY + 65) titleView = display.newGroup (titleBg, playBtn, creditsBtn) startButtonListeners ('add') slutten
I denne delen av serien har du lært grensesnittet og det grunnleggende oppsettet av spillet. I neste og siste del av serien behandler vi Snake-bevegelsen, kollisjonsdeteksjonen og de endelige trinnene for å ta før apputgivelsen som testing, lage en startskjerm, legge til et ikon og endelig bygge appen. Hold deg oppdatert på den siste delen!