Lag et 2D plattformspill med enhet og Dolby Audio API

Hva du skal skape

Introduksjon

I denne opplæringen lærer du hvordan du lager et mobil 2D-spill med C # og Unity. Vi vil dra nytte av Dolby Audio Plugin for Unity for å forbedre spillets lydopplevelse. Målet med spillet er enkelt, når den andre siden av nivået mens du unngår fiender og samler mynter.

I denne opplæringen lærer du følgende aspekter av Unity-spillutvikling:

  • sette opp et 2D-prosjekt i Unity
  • skaper prefabs
  • bevegelse og handlingsknapper
  • jobber med fysikk kollisjoner
  • bruker et spritark
  • integrering av Dolby Audio API

1. Lag et nytt enhetsprosjekt

Åpne enhet og velg Nytt prosjekt fra Fil menyen for å åpne den nye prosjektdialogen. Fortell Unity hvor du vil lagre prosjektet og angiAngi standardverdier for: rullegardinmenyen til 2D.

 

2. Bygg innstillinger

I neste trinn presenteres Unity brukergrensesnitt. Sett prosjektet opp for mobil utvikling ved å velge Bygg innstillinger fra Fil menyen og velg Android som målplattform.


3. Innretning

Siden vi skal lage et 2D-spill, er det første vi må gjøre etter å ha valgt målplattformen, å velge størrelsen på kunstverket som vi skal bruke i spillet. Fordi Android er en åpen plattform, finnes det et bredt spekter av enheter, skjermoppløsninger og pixeldensiteter på dagens marked. Noen av de vanligste er:

  • Samsung Galaxy SIII: 720px x 1280px, 306 ppi
  • Asus Nexus 7 Tablet: 800px x 1280px, 216 ppi
  • Motorola Droid X: 854px x 480px, 228 ppi

Selv om vi vil fokusere på Android-plattformen i denne opplæringen, kan du bruke den samme koden til å målrette mot noen av de andre plattformene som Unity støtter.


4. Eksporter grafikk

Avhengig av enhetene du målretter mot, må du kanskje konvertere kunstverket til spillet til den anbefalte størrelsen og pikseldensiteten. Du kan gjøre dette i favorittbildeditoren din. Jeg har brukt Juster størrelse ... fungere under Verktøy menyen i OS X Forhåndsvisning applikasjon.


5. Enhets brukergrensesnitt

Før du begynner, sørg for å klikke på 2D knappen i scene panel. Du kan også endre oppløsningen som vises i Spill panel.


6. Game Interface

Grensesnittet i vårt spill vil være greit. Ovennevnte skjermbilde gir deg en ide om kunstverket vi skal bruke og hvordan det endelige spillgrensesnittet vil ende opp med å se. Du finner kunstverket for denne opplæringen i kildefilene i denne opplæringen.


7. Programmeringsspråk

Du kan bruke ett av tre programmeringsspråk når du bruker Unity, C #, UnityScript, en variant av JavaScript og Boo. Hvert av disse programmeringsspråk har sine fordeler og ulemper, og det er opp til deg å bestemme hvilken du foretrekker. Min personlige preferanse går til C # programmeringsspråket, så det er språket jeg skal bruke i denne opplæringen.

Hvis du bestemmer deg for å bruke et annet programmeringsspråk, må du ta en titt på Unitys Script Reference for eksempler.


8. 2D Grafikk

Unity har bygget et navn for å være en god plattform for å lage 3D-spill for ulike plattformer, for eksempel Microsofts Xbox 360, Sony PS3, Nintendos Wii, Internett og ulike mobile plattformer.

Selv om det alltid har vært mulig å bruke Unity for 2D spillutvikling, var det ikke før utgivelsen av Unity 4.3 at den inkluderte innfødt 2D-støtte. Vi lærer å jobbe med bilder som sprites istedenfor teksturer i de neste trinnene.


9. Lydeffekter

Jeg bruker en rekke lyder for å skape en god lydopplevelse for spillet. Lydeffektene som ble brukt i denne opplæringen ble hentet fra as3sfxr og PlayOnLoop.


10. Importer eiendeler

Før vi starter kodingen, må vi legge til våre eiendeler til Unity-prosjektet. Du kan gjøre dette på flere måter:

  • å velge Importer nytt aktiv fra Eiendeler Meny
  • legg til elementene i aktivitetsmappen i prosjektet ditt
  • dra og slipp aktivaene i prosjektvinduet

Etter å ha fullført dette trinnet, bør du se eiendelene i prosjektet ditt Eiendeler mappe i Prosjekt panel.

11. Opprett scene

Vi er klare til å lage scenen til spillet vårt ved å dra objekter til hierarki eller scene panel.


12. Bakgrunn

Begynn med å dra og slippe bakgrunnen i hierarki panel. Den skal automatisk vises i scene panel.

Fordi det scene panelet er satt til å vise en 2D-visning, vil du legge merke til at du velger Hovedkamera i hierarki viser en forhåndsvisning av hva kameraet skal vise. Du kan også se dette i Spill utsikt. For å gjøre hele scenen synlig, endre Størrelse verdien av Hovedkamera til 1,58 i Inspektør panel.


13. Etasje

Gulvet brukes til å holde hovedpersonen fra å falle når vi har lagt til fysikk til spillet. Dra den fra Eiendeler mappe og plasser den i scenen som vist nedenfor.


14. Gulvkollider

For å gjøre gulvet detektert når tegnet berører det, må vi legge til en komponent, a Box Collider 2D For å være presis.

Velg gulvet i scenen, åpne Inspektør panelet, og klikk Legg til komponent. Fra listen over komponenter velger du Box Collider 2D fra Fysikk 2D seksjon.

15. Hoppeknapp

Vi bruker knapper til å kontrollere hovedpersonen i spillet. Dra og plasser hoppeknappen i scene og legg til en Circle Collider2D komponent som vist i forrige trinn.


16. Hopp lyd

For å spille en lyd når karakteren hopper, må vi først legge den til hoppeknappen. Velg den fra hierarki eller scene vis, klikk på Legg til komponent knappen i Inspektør panelet, og velg Lydkilde Audio seksjon.

Fjern merkingen Spill på Awake og klikk på den lille prikken til høyre, under tannhjulikonet, for å velge lyden vi vil spille når spilleren tapper på knappen. I neste trinn implementerer vi logikken for å spille av lyden når spilleren tapper på knappen.


17. Jump Script

La oss lage skriptet som vil kontrollere vår karakter. Velg hoppeknappen og klikk på Legg til komponent knappen i Inspektør panel. Å velge Nytt skript og nev det Hoppe. Ikke glem å endre språket til C #.

Åpne den nyopprettede filen og legg til følgende kodestykke.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; offentlig klasse Hopp: MonoBehaviour public float jumpForce; privat GameObject helten; // brukes til å referere til vår karakter (helt) på stedet // Bruk dette for initialisering tomt Start () hero = GameObject.Find ("Hero"); // får helten spillobjekt // Oppdatering kalles en gang per ramme ugyldig Oppdatering () / * Sjekk om brukeren berører knappen på enheten * / hvis (Application.platform == RuntimePlatform.Android) if ( Input.touchCount> 0) if (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Began) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "startet"); // funksjon opprettet nedenfor annet hvis (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Ended) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "endte");  / * Sjekk om brukeren berører knappen på redigereren, endre OSXEditor-verdien hvis du er på Windows * / hvis (Application.platform == RuntimePlatform.OSXEditor) if (Input.GetMouseButtonDown (0)) CheckTouch (Input.mousePosition, "startet");  hvis (Input.GetMouseButtonUp (0)) CheckTouch (Input.mousePosition, "ended");  ugyldig CheckTouch (Vector3 pos, strengfase) / * Få skjermpunktet der brukeren berører * / Vector3 wp = Camera.main.ScreenToWorldPoint (pos); Vector2 touchPos = ny Vector2 (wp.x, wp.y); Collider2D hit = Physics2D.OverlapPoint (touchPos); / * Hvis knappen berøres ... * / hvis (hit.gameObject.name == "JumpButton" && hit && phase == "startet") hero.rigidbody2D.AddForce (ny Vector2 (0f, jumpForce)); // Legg hoppkraft til helten audio.Play (); // spill lyd knyttet til dette spillobjektet (hopp lyd)

Kodestykket kan virke skremmende, men det er faktisk ganske greit. Vi får først en referanse til helt objekt, en forekomst av GameObject klassen, så vi kan bruke den senere. Vi oppdager da om brukeren berører hoppeknappen og, hvis de er, legger til en kraft til helt gjenstand. Sist men ikke minst spiller vi hoppelyden når hoppeknappen er tappet.

18. Bevegelsesknapper

Trinnene for å legge til og implementere bevegelsesknappene, venstre og høyre, er veldig like. Begynn med å plassere knappene i scenen og legg til en Circle Collider 2D til hver knapp som vi gjorde med hoppeknappen.



19. Bevegelsesskript

Opprett et nytt skript, legg det til venstre, og merk det Gå til venstre. Erstatt innholdet med følgende kodestykke, som inneholder Gå til venstre metode.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; offentlig klasse MoveLeft: MonoBehaviour offentlig Vector3 moveSpeed ​​= ny Vector3 (); privat bool beveger seg = false; privat GameObject [] scene; // utvalg av spillobjekter som samsvarer med scenen Private GameObject bg; // Bruk dette for initialisering tomt Start () scene = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Moveable"); // Spillobjekter med Moveable tag bg = GameObject.Find ("Background"); // Game Background // Oppdatering kalles en gang per ramme ugyldig Oppdatering () / * Oppdag berøring * / hvis (Application.platform == RuntimePlatform.Android) if (Input.touchCount> 0) if (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Began) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "startet");  annet hvis (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Ended) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "endte");   hvis (Input.GetMouseButtonUp (0)) CheckTouch (Input.mousePosition, "ended");  // Flytt hvis knappen er trykket hvis (flytting && bg.transform.position.x < 4.82f)  for (int i = 0; i < scene.Length; i++)  if (scene [i] != null)  scene [i].transform.position += moveSpeed;     void CheckTouch(Vector3 pos, string phase)  Vector3 wp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos); Vector2 touchPos = new Vector2(wp.x, wp.y); Collider2D hit = Physics2D.OverlapPoint(touchPos); if (hit.gameObject.name == "LeftButton" && hit && phase == "began")  moving = true;  if (hit.gameObject.name == "LeftButton" && hit && phase == "ended")  moving = false;   

I dette skriptet lager vi en rekke elementer som er merket som Move-Vi merker dem senere i denne veiledningen - for å gjøre det enklere å flytte dem alle samtidig. For å flytte elementene, kontrollerer vi først om knappen blir berørt og endre posisjonen ved hjelp av moveSpeed i Oppdater funksjon. Det er så enkelt.

Opprett et nytt skript, legg det til høyre, og merk det Flytt til høyre. Dette skriptet inneholder Flytt til høyre Metoden og dens gjennomføring er lik den til Gå til venstre metode vi så for et øyeblikk siden. Vi endrer bevegelsens retning ved å bytte ut += moveSpeed med -= moveSpeed. Dette vil flytte scenen i motsatt retning.

I Flytt til høyre skript, vi kontrollerer også om spilleren har fullført nivået.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; offentlig klasse MoveRight: MonoBehaviour offentlig Vector3 moveSpeed ​​= ny Vector3 (); privat bool beveger seg = false; privat GameObject [] scene; privat GameObject bg; offentlig audioclip completeSound; Private GameObject [] knapper; privat GameObject completeText; privat bool endte = false; offentlig skrifttype gooddog; // Bruk dette for initialisering tomt Start () scene = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Moveable"); bg = GameObject.Find ("Background"); knapper = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Knapper");  // Oppdatering kalles en gang per ramme ugyldig Oppdatering () hvis (Application.platform == RuntimePlatform.Android) hvis (Input.touchCount> 0) if (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Began ) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "startet");  annet hvis (Input.GetTouch (0) .phase == TouchPhase.Ended) CheckTouch (Input.GetTouch (0) .position, "endte");   hvis (Input.GetMouseButtonUp (0)) CheckTouch (Input.mousePosition, "ended");  // Flytt hvis knappen er trykket && scenen er ikke over hvis (flytting && bg.transform.position.x> -4.8f) for (int i = 0; i < scene.Length; i++)  if (scene [i] != null)  scene [i].transform.position -= moveSpeed;    // Stage Completed if (bg.transform.position.x <= -4.8f && ended == false)  Alert("complete");   void CheckTouch(Vector3 pos, string phase)  Vector3 wp = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos); Vector2 touchPos = new Vector2(wp.x, wp.y); Collider2D hit = Physics2D.OverlapPoint(touchPos); if (hit.gameObject.name == "RightButton" && hit && phase == "began")  moving = true;  if (hit.gameObject.name == "RightButton" && hit && phase == "ended")  moving = false;   public void Alert(string action)  ended = true; completeText = new GameObject(); completeText.AddComponent("GUIText"); completeText.guiText.font = goodDog; completeText.guiText.fontSize = 50; completeText.guiText.color = new Color(255, 0, 0); if (action == "complete")  AudioSource.PlayClipAtPoint(completeSound, transform.position); completeText.guiText.text = "Level Complete!"; completeText.guiText.transform.position = new Vector3(0.24f, 0.88f, 0);  else  completeText.guiText.text = "Game Over"; completeText.guiText.transform.position = new Vector3(0.36f, 0.88f, 0);  bg.GetComponent().Stop(); for(int i = 0; i < buttons.Length; i++)  buttons[i].renderer.enabled = false; Invoke("restart", 2);   void restart()  Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);  

De Varsling  funksjonen oppretter og viser en melding til spilleren og spiller lyden som er knyttet til bakgrunnsspriten. For at dette skal fungere, legg til den tilsvarende lyden til bakgrunnsspriten som vi så tidligere i denne opplæringen. Vi skjuler også knappene og starter spillet med en forsinkelse på to sekunder.

20. Sprite Sheet

Vi bruker et spritark for resten av spillelementene. Enhet har en sprite editor som gjør bruk av sprites en bris. Bildene som ble brukt i denne opplæringen ble hentet fra OpenGameArt.org.

Importer kunstverket, velg det fra Eiendeler panel, og endre Sprite Mode alternativ til multiple i Inspektør panel.

Åpne Sprite Editor ved å klikke på knappen under og velg Skive> Automatisk.


21. Helt

Med sprite-arket skåret og klar til bruk, klikker du pilen som vises når spritarket er valgt og velger sprite for helten, hovedpersonen til spillet vårt. Plasser den på scenen og legg til en Collider 2D komponent til det.


22. Hero RigidBody 2D

For å oppdage en kollisjon med vår helt, må minst en av de kolliderende objekter ha en RigidBody 2D komponent festet til den. For å legge til en til vår helt, velg Legg til komponent i Inspektør panel, etterfulgt av Fysikk 2D > RigidBody 2D.

Undersøk Fast vinkel boks for å hindre helten i å rotere hvis det oppstår en kollisjon.

23. Helt lyd

Når vår helt er truffet av en fiende, spiller vi en annen lyd for å gi tilbakemeldingen til spilleren. Hvis du noen gang har spilt Super Mario Bros., vet du sikkert hvilken effekt vi er ute etter. For å oppnå dette må vi først legge til lyden. Velg den fra hierarki eller scene vis, klikk på Legg til komponent knappen i Inspektør panelet, og velg Lydkilde Audio seksjon.

Detaljer av lydkomponenten vil dukke opp i Inspektørpanel. Klikk på prikken under tannhjulikonet og velg truffet lyd.

24. Samle mynter

Som i mange tradisjonelle 2D-plattformspillere, kan du samle mynter i spillet vårt. Fordi vi vil bruke dette objektet flere ganger i spillet, konverterer vi det til en Prefab når vi har lagt til alle nødvendige komponenter.

Dra mynten fra Eiendeler mappe og legg til en Collider2D som vi så i de forrige trinnene.


25. Mynt Lyd

Vi spiller en lyd når vår helt samler en mynt. Legg til en Lydkilde komponent som vi så et øyeblikk siden og velg mynt lyd fra prosjektets eiendeler.



26. Myntskript og prefab

Fest dette enkle skriptet til mynten. Det oppdager når mynten og helten kolliderer. Mynten er ødelagt og en lyd spilles for å indikere at mynten er blitt samlet av helten.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; offentlig klasse GrabCoin: MonoBehaviour void OnTriggerEnter2D (Collider2D andre) if (other.gameObject.name == "Hero") audio.Play (); Ødelegge (gameObject.collider2D); gameObject.renderer.enabled = false; Destroy (gameObject, 0.47f); // Ødelegge objektet -after- lyden spilles

Med alle komponentene på plass, drar du mynten fra hierarki panel til Eiendeler panelet for å konvertere det til a Prefab. Du får merke til at teksten blir blå, og det er nå en Prefab.


27. Fiende

La oss ikke glemme fiender av spillet. Dra illustrasjonen til fienden fra Eiendeler mappe og legg til to Collider 2D komponenter som vist på skjermbildet nedenfor.


Kolliderne er redusert i størrelse for å forhindre at helten kolliderer med begge kolliderene samtidig. Endre innstillingene for hver Collider 2D komponent som nedenfor.

Den første collider i panelet er den øverste collider som vi har lagt til fienden. Det vil oppdage om helten hopper over fienden og ødelegger den. Logikken for denne handlingen er vist i skriptet under.

Vi markerer den andre collider som en utløser ved å merke av i boksen merket Er Trigger. Det oppdager når fienden løper inn i helten eller omvendt. Når det skjer, taper spilleren spillet.


Skriptet festet til fienden er vist nedenfor og implementerer logikken vi nettopp har diskutert. Som du kan se, blir fienden flyttet til venstre i hver ramme og skriptet oppdager når helten hopper over fienden eller når helten går inn i fienden.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; offentlig klasse Enemy: MonoBehaviour public Vector3 moveSpeed; offentlig AudioClip hitSound; offentlig GameObject alertBridge; // Bruk dette for initialisering tomt Start ()  // Oppdatering kalles en gang per ramme ugyldig Oppdatering () transform.position - = moveSpeed; // Flytt fienden til venstre void OnCollisionEnter2D (Collision2D andre) // Hero hopper på fienden if (other.gameObject.name == "Hero") AudioSource.PlayClipAtPoint (hitSound, transform.position); Ødelegge (gameObject);  ugyldig OnTriggerEnter2D (Collider2D andre) // helt slår side av fienden if (other.gameObject.name == "Hero") other.gameObject.audio.Play (); // Spill lyd Ødelegg (other.gameObject.collider2D); // Fjern collider for å unngå lydspilling av andre.gameObject.renderer.enabled = false; // Lag objekt usynlig Destroy (other.gameObject, 0.626f); // Destroy objekt når lyden er ferdig å spille, ødelegger den før, vil føre til at lyden stopper alertBridge.GetComponent (). Alert ("gameover"); 

28. Murstein

Murstein brukes som plattformer. Helten kan hoppe på mursteinene for å unngå fiender og samle mynter. Dra mursteinens kunstverk fra Eiendeler panel og legg til en Collider 2D komponent til det. Ikke glem å konvertere den til en Prefab, fordi det vil bli brukt ganske mye i spillet.


29. Enden

Vi bruker et sprite for å vise målstreken på nivået. Dra den fra Eiendeler panel til scene som vist på skjermbildet nedenfor.

30. Dolby Audio Plugin


La oss forbedre lydopplevelsen av spillet vårt ved å bruke Dolby Audio Plugin for Unity. Men la meg først forklare hvorfor du bør bruke Dolby Audio Plugin og hvordan det vil forbedre spillet ditt.

Dolby Digital Plus er en avansert lydløsning innebygd i mange mobile enheter, inkludert tabletter. Mobile applikasjoner kan utnytte Dolby Digital Plus-funksjonene via API. Noen av fordelene er lydoptimalisering, volum maksimering og volumnivåoppdeling. Dolby har gjort APIen tilgjengelig for flere plattformer, inkludert Android og Kindle Fire. I vårt spill vil vi dra nytte av Dolby Audio Plugin for Unity.

Legg merke til at plugin for Unity er gratis å bruke og veldig enkelt å integrere. Med andre ord er det ingen grunn til ikke å inkludere det i ditt neste spill.

Start med å laste ned Dolby's Unity plugin. Du kan laste den ned fra Unity Asset Store eller direkte fra Dolby's utvikler nettsted. Hvis du velger det sistnevnte alternativet, så opprett en gratis konto for å laste ned pluginet eller logg inn hvis du allerede har en Dolby-utvikler-konto. Trekk ut pakken og kopier den versjonen du trenger Aktiver> Plugins> Android. Det er så enkelt det er å installere plugin for Unity.

Lag et nytt skript og legg det til et objekt som alltid er tilstede i spillet som bakgrunnen eller kameraet. Gi navnet på skriptet Dolby og fyll den med følgende kodestykke.

bruker UnityEngine; bruker System.Collections; bruker System.Runtime.InteropServices; // Tillater oss å bruke DLLImport offentlig klasse Dolby: MonoBehaviour private GameObject debugText; offentlig font arial; / * Importer plugin funksjoner * / [DllImport ("DSPlugin")] offentlig statisk ekstern bool isAvailable (); [DllImport ("DSPlugin")] offentlig statisk ekstern int initialiserer (); [DllImport ("DSPlugin")] statisk statisk ekstern int setProfile (int profilid); [DllImport ("DSPlugin")] offentlig statisk ekstern int suspendSession (); [DllImport ("DSPlugin")] offentlig statisk ekstern int restartSession (); [DllImport ("DSPlugin")] offentlig statisk ekstern tomromfrigjøring (); // Bruk dette for initialisering tomt Start () / * Tekstfelt opprettet for tilbakemelding * / debugText = new GameObject (); debugText.AddComponent ( "GUIText"); debugText.guiText.font = arial; debugText.guiText.fontSize = 14; debugText.guiText.color = ny farge (255, 0, 0); debugText.transform.position = ny Vector3 (0, 1, 0); / * Initialiser Dolby hvis tilgjengelig * / hvis (isAvailable ()) Invoke (Init, 0.1f); // Vent 100ms for å sikre at Dolby-tjenesten er aktivert ellers debugText.guiText.text = "Dolby lyd ikke tilgjengelig";  void Init () debugText.guiText.text = "Dolby Sound Available"; setProfile (2); / * Angi profil til "Game" * / initialiser ();  ugyldig OnApplicationPause () suspendSession (); // Dolby lyd stopper hvis appen er slått eller pauset void OnApplicationFocus () restartSession (); // Start Dolby-lyden om appen er aktiv ugyldig OnApplicationQuit () release (); // Stopper Dolby Sound helt 

Jeg er sikker på at du er enig i at det er veldig enkelt å integrere Dolby Audio API i spillet ditt. Vi lager først en debugText objekt, som er av typen GameObject, for å motta tilbakemelding fra enheten. Vi importerer deretter de nødvendige funksjonene definert av Dolby Audio API og initierer Dolby Audio API hvis brukerens enhet støtter den.

For å sikre at Dolby-tjenesten er aktivert, venter vi kort (0,1 sekunder) før du ringer til initialize () metode. Hvis vi ikke gjør dette, er det en sjanse du mottar a -1 feil, som kan skje når du prøver å sette Dolby på når tjenesten blir etablert.

Dolby har også inkludert funksjoner for å suspendere og starte lyden om nødvendig, noe som er nyttig når vi bytter til et annet program, og vi trenger ikke lydforbedringen. Dette er viktig for å spare batteristrøm og andre enhetsressurser. Vi kan også stoppe lydforbedringen helt ved å påkalle utgivelse som vi gjør i OnApplicationQuit.


31. Testing

Det er på tide å teste spillet. Trykk på Command-P for å spille spillet i Unity. Hvis alt fungerer som forventet, er du klar for de siste trinnene.


32. Spillerinnstillinger

Når du er fornøyd med spillet ditt, er det på tide å velge Bygg innstillinger fra Fil menyen og klikk på Spillerinnstillinger knapp. Dette burde hente opp Spillerinnstillinger i Inspektør panel der du kan angi parametrene for søknaden din.

Disse innstillingene er programspesifikke og inkluderer skaperen eller firmaet, programoppløsningen, visningsmodus etc. Disse innstillingene avhenger av enhetene du målretter mot, og butikkene eller markedene du vil publisere spillet ditt på.


33. Ikoner og Splashbilder

Ved å bruke grafikken du opprettet tidligere, kan du nå lage et fint ikon og et splashbilde for spillet ditt. Enhet viser deg de nødvendige størrelsene, som avhenger av plattformen du bygger for.

34. Bygg og spill


Når prosjektet ditt er riktig konfigurert, er det på tide å besøke Bygg innstillinger og klikk på Bygge knapp. Det er alt som trengs for å bygge spillet ditt for testing og / eller distribusjon.

Konklusjon

I denne opplæringen har vi lært om den nye Dolby Audio Plugin for Unity, sprite ark, kontroller, kollisjon gjenkjenning og andre aspekter av spillutvikling ved hjelp av Unity. Jeg oppfordrer deg til å eksperimentere med resultatet og tilpasse spillet for å gjøre det til ditt eget. Jeg håper du likte denne opplæringen og fant det nyttig.