Design for Apple Watch Retningslinjer for design

Apple Watch tilbyr et nytt medium for å kommunisere med brukere. Bruke en app på en bærbar enhet er mye annerledes enn å bruke den på smarttelefonen din. For å veilede app-skapere i deres reise for å bygge en god Apple Watch-app, utgav Apple designretningslinjer for å hjelpe dem med å designe en god app-opplevelse. I denne artikkelen tar vi en titt på disse retningslinjene.

Designfilosofi

For å utforme gode applikasjoner for Apple Watch, er det viktig å forstå designfilosofien Apple hadde i tankene da det utformet Apple Watch. Apple anbefaler å holde følgende grunnlag i bakhodet.

Lette pluss personlige interaksjoner er Apples designfase for Apple Watch.

Lett

På grunn av den begrensede skjermstørrelsen og driften, bør Apple Watch hovedsakelig brukes som en enhet som støtter raske interaksjoner.

Personlig

En enhet har aldri vært så nær oss. Apple legger vekt på å være oppmerksom og holde den tette forbindelsen i tankene når du designer en Apple Watch-app.

interaksjoner

Det er fire forskjellige måter en bruker kan bruke bevegelser på for å navigere i et program:

  • En knapp utløser en handling-basert hendelse.
  • Vertikale swipes bla den nåværende skjermen (en bruker kan også bruke den digitale kronen til å bla).
  • Horisontale swipes viser forrige eller neste side i et sidebasert grensesnitt.
  • Venstre kant swipes naviger tilbake til en overordnet skjerm i et hierarkisk grensesnitt.

Force Touch

Når en bruker bruker trykk på Apple Watch-skjermen, oppdager den kraft og viser et menyoverlegg for gjeldende skjerm. For eksempel i Force appen brukes Force Touch til å legge til en ny alarm.

Haptisk tilbakemelding

En unik måte å gi brukerens tilbakemeldinger til Apple Watch, er å gi haptisk tilbakemelding. Det finnes forskjellige typer haptics, som hver formidler en bestemt betydning som suksess, fiasko eller et klikk.

Appkomponenter

Apple tilbyr en rekke alternativer for å kommunisere med et program, inkludert varsler, blikk og komplikasjoner.

Varsler

Venstre: Kort titt. Høyre: Long Look.

Det er et skille mellom en kort titt og en lang titt. Når en bruker mottar et varsel og de øker håndleddet, ser de en kort titt først. En kort titt består av en tittel, appnavnet og appikonet.

En lang titt vises når en bruker fortsetter å se på varselet i stedet for å senke håndleddet etter ser kort utseende. Innholdsområdet for lang tid er dynamisk, men den generelle strukturen til varselet er ikke. Du kan legge til knapper for lang tid for å gjøre varsling mulig.

blikk

Et blikk er en enkelt skjerm som en bruker kan få tilgang uten å måtte åpne en app. Dette gjøres ved å snu opp på startskjermen. Ikke alle apper trenger et blikk da de er en enkelt, informativ skjerm. En bruker velger hvilke blikk de vil legge til i deres Apple Watch. Generelt er det noen regler å huske på når du designer et blikk.

  • Et blikk bør være raskt og enkelt å lese.
  • Et blikk bør være kontekstrelevant og ikke bare en app launcher. For en lagerapp, vil du vise de nyeste markedsprisene, for eksempel.
  • Venstrejustert blikkinnhold. Dette er en standard for alle blikk og holder det visuelle hierarkiet konsistent.

komplikasjoner

Eksempler på komplikasjoner. Fra venstre til høyre: Stor flat, Ring bilde og Stack Image.

En komplikasjon legger til appspesifikk informasjon til en brukers klokkeansikt. Se ansikter er tilpassbare og dermed hvordan komplikasjoner vises på et klokke ansikt er variert. For eksempel har du store og små modulære komplikasjoner samt sirkulære maler blant flere. Komplikasjoner er tegnet ved hjelp av maler, noe som betyr at det er begrenset tilpasning når det gjelder design.

Du kan lære mer om komplikasjonsfamiliene og maler i Human Interface Guidelines. Komplikasjoner er valgfrie.

Informasjonsarkitektur

Generelt er det to typer navigasjonsmodeller som passer dine behov:

  • sidebasert navigasjon
  • hierarkisk navigasjon

Sidebasert navigasjon

En sidebasert navigasjon passer best for en flat samling av informasjon. Appen består av en rekke enkeltsider. En bruker kan sveipe horisontalt mellom sidene (og vertikalt for å vise mer innhold på en enkelt side). Det anbefales å begrense antall sider for å holde navigasjonen jevn for brukerne.

Hierarkisk navigasjon

En hierarkisk navigasjon gir et hierarki. Det vanligste designet er å ha en liste side og en detaljside. Det anbefales å ha bare to eller tre nivåer av hierarki.

Varsler og handlingsark

Et eksempel på et handlingsark

Akkurat som det er varsler og handlingsark i en typisk mobilapp, kan du også bruke denne typen navigasjon i en Apple Watch-app. De generelle retningslinjene her er å bruke varsler sparsomt, bruk kortfattede meldinger og alltid tilby muligheten til å avvise et varsel.

Grensesnittdesign

For å gjøre retningslinjene for brukergrensesnittet mer fordøyelige, har jeg oppsummert de viktigste reglene nedenfor.

  • En Apple Watch kommer i to størrelser, 38mm og 42mm. Det samme innholdet skal vises, uansett hvilken skjermstørrelse, ved hjelp av relativ dimensjonering.
  • Generelt, venstrejusterte elementer. Venstrejustert tekst er mye lettere å lese, og Apple Watch-apper bruker denne regelen konsekvent.
  • Apper har alltid en svart bakgrunn for å skape en illusjon om at det er en ujevn skjerm.
Et avrundet rektangel er et mønster som brukes til knapper.
  • Unngå å bruke farge som den eneste måten å vise interaktivitet på, det runde rektangel er et konsekvent designmønster for knapper.
  • Du kan definere en global fargetone for å fungere som primær merkevarefarge. Pass på at fargene du velger for et program, er lyse for å garantere lesbarhet og kontrast med den svarte bakgrunnen.
  • Ikke ta med en startskjerm, da det reduserer samhandlingshastigheten.
  • Apple Watch støtter animerte bildesekvenser og utseende animasjoner, men de legger vanligvis ikke til verdi for appen din.

typografi

Apple bruker SF Compact som systemfonten på Apple Watch. Det er to variasjoner (punktstørrelser basert på bilder på 144px / tommer):

  • SF kompakt tekst for etiketter hvis tekst er 19pt eller mindre
  • SF Kompakt skjerm for etiketter hvis tekst er 20pt eller større

Du kan legge til tilpasset typografi, men dette anbefales ikke. Dynamisk Type er veldig hjelpsom på Apple Watch, derfor bruker systemfonten ofte den beste designløsningen.

Apple leverer standard innebygde typestiler, alt fra overskrifter til fotnoter, for å redusere behovet for tilpasset typografi.

Byggeklosser

To bytte byggeblokker

For å gjøre det enklere å lage Apple Watch-apper, gir Apple en rekke grensesnittelementer, som du kan bruke som byggesteiner for å lage appen din. Nedenfor finner du en kort liste over de forskjellige som du kan bruke. Hvert grensesnittelement har sitt eget sett med retningslinjer. Du kan lære mer om disse retningslinjene i ressursdelen nedenfor.

  • statisk tekst (etiketter)
  • Bilder
  • grupper (kombinerer bilder og etiketter, for eksempel)
  • plukkere (manipulert med digital krone)
  • tabeller
  • knapper
  • brytere
  • glidere
  • kartene
  • filmer
  • dato og timer etiketter
  • menyer

ressurser

Apple tilbyr design eiendeler du kan bruke. Du kan få tilgang til dem fra Apples Human Interface Guildines nettsted.

Videre gir Apple en oversikt over retningslinjene for menneskelig grensesnitt for en indikasjon på nøyaktige pixelstørrelser som er nødvendige for ikonografi og komplikasjonsbilder..

Til slutt, for å lære mer om de spesifikke retningslinjene for de forskjellige byggeblokkene for å lage Apple Watch-appen din, kan du lære mer om dette i delen Grensesnittelementer i Apples retningslinjer for menneskelig grensesnitt.

Konklusjon

Ved å holde seg til Apples designretningslinjer for Apple Watch, sørger du for at appen din er forståelig for Apple Watch-brukere. Samtidig, med eksisterende typografi og byggeklosser, er det mulig å lage flotte Apple Watch-apper uten tilpasning.

Hvis du vil lære mer om designretningslinjene, kan du gå til Apples retningslinjer for menneskelig grensesnitt for Apple Watch. Skulle du ha noen spørsmål, slipp dem i kommentarene nedenfor eller nå ut til meg på Twitter. Takk for tiden din.