Design for Apple Watch Produktstrategi

Da Apple lanserte Apple Watch, var det mye spenning. Wearables er en ny kategori for å designe opplevelser for. Advarselen? Å oversette appen din til en smartwatch-opplevelse, er annerledes enn å bygge et responsivt produkt for eksempel.

Det handler ikke om å tilpasse innhold på en mindre skjerm. Faktisk begynner det mye bredere. Hvordan ser den ideelle slitne opplevelsen ut? Hva er begrensningene å huske på?

I denne opplæringen undersøker vi hvordan du definerer riktig produktstrategi når du designer for Apple Watch.

Utforming for kontekst

Først må du lære begrensningene til mediet du designer for. Apple Watch brukes i et meget spesielt sett sammenheng:

  • Det er en enhet som er lettere å få tilgang til fysisk enn en smarttelefon, som ofte ligger i brukerens lomme.
  • Skjermstørrelsen er mindre enn størrelsen på skjermbildet på smarttelefonen.
  • Apple Watch er ofte sjekket mens multitasking (for eksempel på farten, midt i en samtale, mens du kjører).
  • Det er en rekke tekniske begrensninger å huske på. For eksempel, for å bruke en Apple Watch-app, må du ha iOS-motparten installert på iPhone.
  • Data som sendes mellom Apple Watch og din iPhone sendes over Bluetooth, som har en tendens til å være sakte.
  • Generelt er Apple Watch-apper langsommere og mindre responsive enn andre programvare vi bruker.
En Apple Watch brukes ofte på farten.

Alle som ønsker å lage en app til Apple Watch, bør prøve enheten i minst en uke. Ved å bruke den lærer du å forstå brukssaker av produktet. Kanskje den viktigste leksjonen du lærer er dens feil og hvordan du skal designe for dem.

Mens jeg undersøker hvordan andre bruker Apple Watch, har jeg konkludert med følgende leksjoner:

  • Først og fremst er det hovedsakelig en varslingsenhet. Det er enkelt å sjekke meldinger du mottar, men det krever ikke at du tar smarttelefonen ut av lommen.
  • For det andre brukes det ofte til å raskt sjekke små biter av informasjon. Tenk lokale vær, aksjekurser, og din til-dos, for eksempel.

Hva betyr dette for søknaden min?

Du må forstå hvordan folk samhandler med søknaden din. Hvilke funksjoner bruker de vanligvis? Hvilke opplysninger sjekker de??

Ta Tinder, for eksempel er det vanskelig å ta appens opprinnelige erfaring med å sveipe mellom interessante mennesker og bringe den til en bærbar. Derfor bestemte de seg for å fokusere på sekund viktigste samhandling, sending og mottak av meldinger. Tinder Apple Watch app gir deg muligheten til å se dine kamper, lese meldingsloggen og sende meldinger ved hjelp av talegjenkjenning (Siri).

Nedenfor finner du en kort sjekkliste. Dette hjelper deg med å brainstorm hvordan appen din kunne fungere på Apple Watch.

  • I min app, hvilke samspill krever minst mulig innsats og gir mest mulig verdi til brukerne mine?
  • Hvilket innhold trekker brukerne tilbake til appen min?
  • Er appen min hovedsakelig informasjonsdrevet eller interaksjonsdrevet?
  • Hvis jeg må redusere søknaden min til en enkelt funksjon, vil hvilken funksjon det være?
  • Hvis en bruker må sjekke litt informasjon i min app, hvilken informasjon ville det være?
Hvis du vet at en Apple Watch-app hovedsakelig brukes til å se på informasjon (med minimal interaksjon), vil du se hvordan forenkling er nøkkelen til å lykkes.

Blikk, Komplikasjoner og App

Det finnes forskjellige måter å kommunisere med en Apple Watch-app på. Disse interaksjonene er blikkkomplikasjoner, og den faktiske app.

blikk

Aksjer Apple Watch Oversikt

Et Apple Watch-blikk kan best beskrives som en liten widget som kan nås uten å måtte åpne appen. En bruker swipes opp på klokken ansiktet for å vise blikk. En bruker kan sveipe til venstre eller høyre for å bytte mellom blikk fra forskjellige applikasjoner.

Et blikk er noe mellom en varsel og en komplett app. En ideell utformet oversikt viser en liten del av informasjonen og inkluderer noen ganger interaksjon. Høres dette forvirrende ut? Det blir tydeligere da jeg beskriver de andre interaksjonstyper.

komplikasjoner

Lifesums komplikasjon på klokkeoverflaten viser din nåværende energistatus. 

Hvis du vil legge til app-funksjonalitet direkte på klokkeoverflaten til Apple Watch, opprettet Apple komplikasjoner. Du er i stand til å tilpasse ditt ansikt og Apple gir en rekke standardalternativer. Apper som støtter komplikasjoner kan brukes til å finjustere ditt ansikt. De kan brukes i stedet for eller i kombinasjon med standardkomplikasjoner.

For eksempel kan du bruke Citymapper ETA-funksjonen til å vise din beregnede ankomsttid direkte på uret ditt, i stedet for å se på et blikk eller åpne Citymapper Apple Watch-appen.

app

En bruker er i ferd med å åpne en app.

Endelig er det den fullt interaktive appen. En bruker må åpne appen for å få tilgang til alt innhold og funksjonalitet som ikke brukes i blikk eller komplikasjoner.

Hvis du har designet et glimrende blikk og / eller komplikasjon, vil du legge merke til at den faktiske appen blir brukt mindre fordi både blikk og komplikasjoner er lettere å få tilgang til.

Utforme en Apple Watch App

Ettersom Apple Watch tilbyr forskjellige måter å samhandle med en app, er det vanskelig å finne ut hvordan man designer for hver type interaksjon. Jeg pleier å holde fast ved følgende prosess.

Komplikasjon

Start med appen din komplikasjon: Hva er den minste informasjonen du kan vise som er relevant for brukeren (for eksempel kommende møter, dagens temperatur, dagens dato)? Sjansen er at du ikke trenger en komplikasjon fordi den ikke er relevant for appen din. De fleste apps har ingen komplikasjon.

Blikk

Definer deretter din blikk. Hva er det typiske samspillet med appen din? Denne funksjonen blir et blikk. For eksempel viser Swarm nærliggende venner og inkluderer samspillet for å sjekke inn på nærmeste sted. Et annet eksempel ville være min bankapp, som viser beløpet i min kontroll- og sparekonto med ett blikk.

app

Hvilken funksjonalitet er interessant, men for komplisert å sette inn et blikk? Ved å bruke sværm som eksempel, kan jeg legge til et klistremerke til innsjekkingen min og legge til en melding.

Forskjellen mellom appen, et blikk og en komplikasjon kan være litt skremmende i begynnelsen. Nedenfor er trinnene en bruker krever for å få tilgang til hver interaksjon, sortert fra minst til mest innsats:

  • En komplikasjon ses direkte på klokkeflaten. Ingen interaksjon er nødvendig utover å se på håndleddet ditt.
  • Et blikk er sett når en bruker ser på håndleddet og swipes opp fra bunnen av skjermen. Deretter kan en bruker sveipe horisontalt mellom forskjellige blikk.
  • En app kan nås når en bruker trykker på Apple Watch-kronen. Deretter ruller brukeren i appoversiktskjermen og tapper appen de vil åpne. Når appen er fullført, kan brukeren samhandle med appen.

Husk følgende. En bruker kan administrere sine installerte apper, blikk og komplikasjoner direkte fra Apple Watch-appen på sin iPhone. Et blikk eller en komplikasjon er ikke lagt til som standard.

Ovennevnte informasjon kan virke overflødig hvis du bruker en Apple Watch på daglig basis. Selv om jeg vil utfordre deg til å tenke på disse samspillet da brukeren ofte har forskjellige mål. Et blikk er vanligvis brukt på en annen måte enn selve appen, for eksempel (rask titt mot lang (er) interaksjon).

Det lønner seg å tenke på hver enkelt interaksjon individuelt.

Case Studies

Flitsmeister

Flitsmeister-appen har en knapp for å starte programmet.

Flitsmeister er en nederlandsk hastighetsradardetektor for iPhone. Ved å bruke data fra crowdsourced, informerer de brukerne om de skal kjøre på et sted der brukerens hastighet overvåkes.

Selv om deres iPhone-app er mer kompleks (oppføring av trafikk, visning av forskjellige radarsteder, etc.), har de forenklet deres Apple Watch-opplevelse.

Det meste av appen er varslingsdrevet. Brukeren mottar et varsel da de skal sende en radar. Det eneste formålet med Apple Watch-appen er en enkel snarvei for å aktivere appen med smarttelefonen fortsatt i lommen.

De besluttet bevisst ikke å gjennomføre en komplikasjon, men behold Apple-appen til et minimum, noe som fungerer veldig bra for dette produktet.

Slack

Slack viser bare relevante meldinger til deg i stedet for en fullstendig chat-historie.

Slack er et team kommunikasjonsverktøy. Slakk tenkte nøye på den mest verdifulle informasjonen en bruker mottar. De bestemte seg for å forenkle funksjonaliteten til Apple Watch-appen og støtte følgende:

  • les direkte meldinger
  • se nevner

Hvis du tenker på dette, gir det mye fornuft. Å lese en fullstendig chat-historie på håndleddet ditt er en ubehagelig opplevelse, mens lesing av meldinger rettet mot brukeren er verdifull. Spesielt i sammenheng med å være på farten, er dette en nyttig funksjon.

Slack bestemte seg for ikke å implementere et blikk eller en komplikasjon. Informasjonen er tilgjengelig ved å åpne Slack Apple Watch-appen.

Strava

Strava viser bare informasjon som er relevant for deg mens du kjører.

Strava er et treningsprogram, og det er et utmerket eksempel på en godt utført Apple Watch-app. Mens iPhone-appen har mye funksjonalitet for å se vennenes aktivitet og analysere løpene dine, fokuserer Apple Watch-appen på de viktigste. Skjermen viser gjennomsnittlige minutter per kilometer, hjertefrekvens og total tid og avstand du har spilt.

Forenkling og visning av informasjon kontekstuelt er nøkkelen, og Strava gjør dette veldig bra.

Konklusjon

Når du designer en Apple Watch-app for første gang, er prosessen kompleks. Hvis appen din har mye funksjonalitet, er de forskjellige typene av Apple Watch-interaksjoner noe å tenke på.

Det beste rådet jeg kan gi er å ubøyelig forenkle informasjonen du viser og redusere funksjonaliteten du vil tilby på klokken. Alt dette, samtidig som du forsiktig skiller mellom en app, et blikk og en komplikasjon, og hvordan brukerne kan bruke dem annerledes.

I min neste opplæring vil vi se på retningslinjene for Apple Watch-design nå når vi har en bedre forståelse av mediet.

.