Det har vært en følelse av forvirring i vår bransje i det siste. Standarden endrer seg, og det er mye diskusjon om hvor Flash passer i fremtiden for nettet. Som en slags terapi bestemte jeg meg for å sjekke ut FITC San Francisco og så langt har jeg funnet akkurat det jeg lette etter ...
I denne dagboken vil jeg prøve å få deg oppdatert om hva som skjer i noen av de mer interessante prosjektene som involverer Flash-plattformen, og til og med litt innsikt i andre teknologier som kan endre måten vi gjør vår virksomhet på.
Med 3D i Flash er hovedproblemet du sannsynligvis skal håndtere, ytelsesoptimalisering.
Rob Baetman of Away3D har vist en god innovasjon for å forbedre ytelsen til 3D Flash-prosjekter, samt nye funksjoner i Away3D-motoren. En av de mer imponerende egenskapene som presenteres var PixelBender-materialene og BSP Sortering, som fortsatt er i utvikling, men lar deg lage store scener hvor små områder gjør seg selvstendig, ideen som blir vedtatt fra den gamle skjelmemotoren.
Også presentert var Away3D Lite-motoren, som utfører svært godt med mange ansikter, men reduserer mengden funksjoner som er lagt til motoren. Demonstrasjonen ble utført med en 8000-ansikt-flymodell og PixelBender-materialer, og for den mobile Flash Player en 2000-ansikt flymodell med generert landskap og evnen til å fly og navigere flyet over det ved hjelp av akselerometre.
Til slutt var det en demonstrasjon av et multiplayer FPS-spill gjort med BSP-sortering og teksturer bakt med Prefab3D, som virket bemerkelsesverdig godt.
Away3D er definitivt verdt å sjekke ut med all innovasjon satt inn i motoren. Med den mobile Flash Player i horisonten er Away3D Lite-motoren spesielt interessant for å skape mobile 3D-webopplevelser.
Eugene er gal. Og jeg mener det på best mulig måte. Det han jobber med har så mange implikasjoner at det er vanskelig å fokusere på bare ett. Prosjektet han presenterte er ASSURF. Den lar deg gjenkjenne mønstre og maskinbilder i sanntid uten bruk av premade markører.
Det du trenger er et bilde i databasen som har sterke nok kontraster, og ASSurf vil gjøre resten for å finne den i webområdet fanget. Det gir deg også muligheten til å utføre bevegelsesestimering. På grunn av hastighetsbegrensningene til ActionScript valgte Eugene Alchemy å utføre de store beregningene, og klarte å få en anstendig framerate med en sanntids bildegjenkjenning og en 3d-modell av en skog som overlapper området. Prosjektet er fortsatt i utvikling og krever tweaking, men hva biblioteket kan gjøre akkurat nå, er veldig imponerende og går for å vise hva vi kan forvente i fremtiden.
Kevin Lynch og Mark Anders diskuterte fremtiden for Flash-plattformen på både mobile og stasjonære enheter. Adobe jobber åpenbart hardt for å få Flash 10.1 på så mange mobile enheter som mulig, og jobber med de fleste store mobilprodusenter for å levere så mange som mulig innen årets slutt. Motorola er i ferd med å starte en kampanje som vil fokusere på å fremme Flash Installed-funksjonen i sine telefoner, og vil også rulle ut en stor annonse i Times Square med Flash Installed, fremhevet prominently, som viser deres forpliktelse til plattformen.
AIR 2.5 mobil offentlig / privat beta er også ute. Du må registrere deg for å laste den ned, men det er det, så hvis du vil begynne å utvikle eller bare teste det ut, kan du gjøre det på http://labs.adobe.com/technologies/air2/android/. Flere optimaliseringstips for AIR og Flash for Android kommer i følgende deler av dagboken.
Vi bør også forvente en stor oppdatering for mobil Flash snart. Det har vært mye arbeid på å redusere minnekonsumet for AS3 VM, til det punkt der det har blitt redusert med ca 50% for 10.1 for mobile enheter.
For alle som planlegger å utvikle for mobil Flash eller AIR, vil du gjerne høre at Device Central vil inneholde mange kule verktøy for å kontrollere ekte verdens applikasjonsbruk på en mobilenhet. Disse inkluderer bruk av akselerometre, evne til å legge til reflekterende overlegg over skjermen for å sjekke synligheten til grafikk med en tilpasset reflekterende bakgrunn som i virkelige situasjoner, evnen til å smelte signalstyrken for å kontrollere ytelsen til søknaden din i simulerte nedre signalstyrkeområder og kontroller batteriforbruket. Enhetsprodusentene gir Adobe en profil av sine telefoner, slik at simuleringene kan gjøres så nøyaktige som mulig. Med det forskjellige antallet og typen akselerometre i forskjellige enheter arbeider Adobe også med å levere en enkelt rekkevidde-utdata for å gjøre det enklere å utvikle tvers av enheter. Alt dette burde gjøre livet enklere når det gjelder utvikling for flere enheter.
Jeg håper du likte dette første glimtet på FITC San Fransisco 2010, se opp for flere dagbokoppføringer kommer snart!