Velkommen til fjerde avdrag i serien vår på iPhone Design 101! Hvis du er ny i denne serien, må du sjekke ut delene 1 - 3: Introduksjon til iPhone Design, iPhone / iPad Design Maler og iPhone Design Funksjoner. Disse artiklene vil gi deg fart på hva vi allerede har dekket og gir deg en smak for de saftige biter som kommer i denne fantastiske serien!
Som designer og / eller utvikler kan du kanskje lure på "hvem bryr seg om" typer "av apper tilgjengelig, er ikke hver app annerledes? Hver app har et unikt publikum og en oppgave, så hva er poenget med å studere de forskjellige typene? "Ett enkelt svar: forståelsen av søknaden din" type "gjør prosessen med å konseptualisere ideer, spesifisere tekniske spesifikasjoner og gjennomføre design og utvikling mye raskere.
App Store har 20 standard "kategorier" av apper (alt fra spill til sosialt nettverk) og bryter regelmessig ut spesialitetsgrupper som "spill for barn" eller "matlaging" -apper. Så hvordan begynner du å tenke på utformingsregler for alle disse kategoriene? Du gjør det ikke! I stedet vurder hvordan alle disse appene kan passe inn i en av 4 grupper eller "typer" av apper:
Å forstå "type" av appen du designer, gir deg et øyeblikksbilde av både publikum og passende designgrenser. Et tydelig eksempel: Du finner sannsynligvis ikke et barn som arbeider med en produktivitetsapp, eller en voksen spiller med et "lære alfabetet" -spillet, ikke sant? I denne artikkelen vil vi gå langt utover dette enkle eksempelet for å undersøke nyanser av iterating raskt for hver av disse kategoriene av apper. Jeg vil også definere veldig praktiske standarder som du kan søke på hver apptype og er viktige hensyn å huske på i begynnelsen av hvert designprosjekt.
Alvorlige verktøy er svært oppgaveorienterte programmer som er laget for å ta vare på virksomheten. Brukere vil komme inn og komme seg ut så raskt som mulig. Av denne grunn er det viktig å:
Et godt eksempel på et seriøst verktøy er Southwest Airlines app. Hva ville skje hvis dette grensesnittet var rotete, trangt og vanskelig å navigere? Ok, det er ikke "bombtrussel" seriøst, men i Southwest-saken kan en kunde gå glipp av en flytur eller flyplassopphenting hvis de ikke er i stand til å raskt få tilgang til den nødvendige informasjonen. I hvert fall er de ubemerket ved å finne ut en alternativ måte å gjøre ting på.
Denne appen gjør flere ting bra. Hvis du ser på skjermen, hva er de to knappene som hopper ut på deg først? Den oransje "Flight Check In" og "Flight Status." Når vi er borte fra våre stasjonære datamaskiner / bærbare datamaskiner, hva er de to øverste tingene vi kanskje vil gjøre når det gjelder flyselskap? Du har det: Sjekk inn og sjekk statusen.
Legg merke til plasseringen av knappene. I et typisk webmiljø leser en bruker siden øverst ned, ved hjelp av navigasjonselementer forankret øverst i vinduet. Med mobil er det ikke så mye eiendom å skanne! I stedet har Southwest plassert de mest brukte knappene i midten av skjermen, hvor navigasjonsmuren vanligvis er plassert. Kul!
Med et seriøst verktøy må du raskt etablere neste tiltak. Dette betyr at du må komme inn i brukerens sinn og tenke på dem. En godt gjennomtenkt prosess for å få ting gjort i et seriøst verktøy, vil holde peepsene lykkelige og henvise appen til venner.
Morsomme verktøy er bare det - verktøy apps som har lov til å ha litt moro. Brukere har litt mer tid til å nøle når de bruker et morsomt verktøy, og vil IKKE få dagen til å bli sporet hvis appen ikke fungerer riktig. De kan sjekke været, fantasyfotballpoeng eller beregne kroppsmasseindeksen.
Når du konseptualiserer ideer eller visuelle metaforer for morsomme verktøy, tenk "moderat grafisk rik." Brukeren prøver fortsatt å få noe gjort. Kritisk ditt eget arbeid og se etter bilder som ikke fører brukeren ned i produktivitetsbanen. Awesome Note er et godt eksempel på en app som balanserer både produktivitet og moro.
En måte å sikre at du designer både et produktivt og morsomt verktøy, er å flate hierarkiet til appen. Dette betyr i stedet for å bygge en kalkulator som involverer 4 skjermbilder av inngang, omarbeide designet for å oppnå samme oppgave i 2 skjermer. En god tommelfingerregel med hensyn til dybde i et morsomt verktøy er ikke mer enn 2 - 3 nivåer dypt.
Morsomme spill er lik det som noen ganger omtales som "casual" spill. Disse applikasjonene faller nesten alltid utenfor brukergrensesnittet for operativsystemet, noe som betyr at all grafikk er skreddersydd og konstruert rundt et bestemt merke eller konsept. Gratulerer fritt flyt fra en designstandard, men likevel mottakelig for designregler som brukere forventer med et morsomt spill.
Morsomme spill er intenst grafiske, beveger seg vekk fra en hierarkisk navigasjon og får deg til spillspill umiddelbart. Et klassisk eksempel er Doodle Jump. Selv om jeg må innrømme at jeg ikke vet hva som skjer når du overgår 20 000 poeng (oye!) Er dette et perfekt eksempel på et morsomt spill. Den eneste navigasjonen er når du velger et "tema". Derfra er det et enkelt spill som bruker akselerometeret til å lede jumperen din opp og opp fra trinn til trinn. Formålet med spillet er å gjøre det til toppen. Det er det.
Multi-touch bevegelser og LOUD visuell tilbakemelding er svært viktige trekk ved vellykkede morsomme spill. Når en bruker gjør noe riktig eller feil, fortell dem på en stor måte! Noe som ikke helt forstyrrer spill, men hjelper brukeren å forstå årsak og effekt forholdet i spillet. Advarsler kan ta form av lyder, tekst, bevegelse av grafikk på skjermen, en eksplosjon, uansett!
Når du lager grafikk for morsomme spill, kan utvikleren spørre deg om "sprites". Hvis du ikke er kjent, er "sprites" de grafiske elementene som beveger seg rundt på skjermen. For eksempel i mitt spill Popper! filene jeg leverte til min utvikler så slik ut:
Bildet til venstre viser hvordan det siste spillet ser ut. Trebakgrunnen og Popper! logo ble levert som en 320 x 480 px PNG-grafikk. Balansen av elementene du ser på skjermen, styres pragmatisk. Så vær forberedt på å levere bakgrunnsbilder i det typiske formatet 320 x 480/640 x 960 px, og deretter levere en 512 x 512 px "sprite" grafikk som inneholder alle knappene dine og bevegelige elementer. Du kan ha flere "sprite" -filer hvis appen din har mange bevegelige deler.
Alvorlige underholdningsapplikasjoner har de samme egenskapene til Fun Games, men inkluderer ekstra dybde av spill, virtuelle realiteter og rollespill. Vanligvis kommer folk som designer disse typer apper fra en spilldesignbakgrunn og har en lidenskap for spill personlig.
Når du konseptualiserer for seriøs underholdning, vær oppmerksom på at brukerne vil forvente:
Fragger er et godt eksempel på et seriøst underholdningsspill, hvor du erobre fiender i opptil 4 forskjellige virtuelle verdener.
Når jeg jobbet med denne artikkelen, fikk jeg følelsen av at "app critiques" kan være et morsomt tema å utforske, undersøke forskjellige typer apper og hva som gjør dem flotte eller ikke så store. Vil dere gjerne se en oppfølging til denne artikkelen med flere eksempler på "typer" av apper og hva som gjør dem gode? Legg meg en kommentar nedenfor og gi meg beskjed om hvilke andre emner du vil dekke!