Jeremy Olson er grunnleggeren av Tapity og selskapets hoveddesigner. Tapity fokuserer på å designe, utvikle og markedsføre mobile applikasjoner. Jeremy og hans team lager ikke bare noe mobilprogram, de laver programvare som skiller seg ut i en overfylt App Store, og følger nøye Apples filosofi med hensyn til design og detaljert oppmerksomhet..
Karakterer, en søknad om å hjelpe elevene med å holde oversikt over hvordan de gjør det på skolen, vant en Apple Design Award i 2011 og språk, en av deres mest populære applikasjoner, var et redaktørvalg i 2012 og nådde toppkortene i App Store . Tapity fokuserer for tiden bare på iOS, og som du vil lære i intervjuet, er dette et bevisst valg.
Da jeg var ti, ønsket jeg å bygge spill og min far ga meg noen programmeringsbøker. Jeg begynte å lære programmering og begynte å bygge noen spill, hovedsakelig for min egen glede. Da jeg var tenåring, kom jeg inn i webutvikling og bygget nettsteder for folk.
Min første kontakt med mobilen var da jeg var tolv eller tretten. Jeg likte Palm-enhetene på den tiden, og jeg trodde at PDA var fremtiden. På den tiden tenkte jeg ikke på telefoner som jeg var tolv og trengte egentlig ikke en telefon. Tidligere hadde tolvåringer ikke telefoner.
Jeg hadde noen PalmPilots og det var denne fyren som kom i kontakt med meg, som var utvikler for Palm-programvare. Jeg bygde en nettside for ham, og fordi han likte jobben min, ville han at jeg skulle hjelpe til med å designe en av hans apps. Det var min første erfaring med mobil og jeg likte det veldig godt.
I de neste seks eller syv årene gjorde jeg webutvikling, og jeg tenkte ikke engang på mobil før den ble stor i 2007, da iPhone kom ut.
Q.What gjorde du velger for iOS-plattformen? Begynte du å utvikle IOS-applikasjoner fra det øyeblikket iPhone ble introdusert?Jeg prøvde faktisk. Da iPhone først ble introdusert, kan du bare bygge webapps, så jeg prøvde å bygge noen av dem. Jeg har til og med bygget et nettsted for å hjelpe folk med å finne webapps for iPhone, en App Store for webapps, så å si.
Når SDK (Software Development Kit) kom ut i 2008, prøvde jeg å hoppe inn i det, men læringskurven var ganske høy fra webutvikling. På den tiden var jeg også en heltidsstudent og jobbet hos et lokalt webutviklingsfirma. Jeg hadde ikke mye tid til å forplikte meg til å lære SDK, men jeg prøvde å lære iOS-utvikling.
Jeg prøvde og mislyktes to eller tre ganger, ble frustrert over det, og til slutt ga opp. Forhåpentligvis er det oppmuntrende til noen mennesker.
Q. Selv om iPhone ble introdusert bare for noen år siden, har mye endret seg i løpet av den tiden. Når noen driver en bedrift i App Store, skremmer det deg at alt forandres så fort?Det er litt skummelt, fordi ting endres raskt, og det er et tøft marked. Det er absolutt ikke et få-rik-raskt marked, og det er massevis av konkurranse. Markedet endrer seg veldig raskt, og du må virkelig tilpasse og utvikle seg, avhengig av hvordan markedet endres.
I de senere år har det vært en trend for folk å laste ned mye mer gratis apps. Jeg skrev om dette på bloggen min og ga det en litt kontroversiell tittel. Ja, betalte apps er døde. Det var mitt svar på noe som Marco Arment skrev om hans observasjoner på App Store.
Jeg har snakket med mange mennesker som har topp apps i App Store, og konsensus er at hele betalte app-markedet har problemer, fordi mange mennesker laster ned gratis i stedet for betalte apper. Det er ikke at folk ikke laster ned apper, de laster bare ned mindre betalte apper.
For omtrent et år siden, fikk Språk til # 5 totalt i den amerikanske App Store. Dette resulterte i mange nedlastinger. Men å snakke med folk som nylig har truffet # 5 i App Store, får de en brøkdel av nedlastingene som mottatte språk. Folk laster fortsatt ned betalte apper, bare ikke i volumet de pleide å.
Det betyr ikke at App Store er død. Det betyr bare at mange flere laster ned gratis apps, de leter etter gratis alternativer. Det er bare ett eksempel på noe der utviklerne må utvikle seg.
Jeg tror vi lurte litt med mentaliteten at du bare kan sette en app på App Store for 99 cent og slå den rik hvis du er heldig. Det kommer ikke til å skje lenger. Selv om du legger en app ut på App Store for 99 cent, og det kommer til toppen, vil du fortsatt ikke få det så stort som volumet bare ikke er der lenger for betalte apper.
Q.Du tror en abonnementsbasert modell er en levedyktig forretningsmodell i App Store?Det er definitivt verdt å eksperimentere med. Selv om enkelte apper ikke gir seg til en abonnementsmodell, spesielt nyhetsprogrammer som folk skal bruke en eller to ganger. Det finnes noen få eksempler på abonnementsbaserte modeller som fungerer-iTranslate kommer i tankene, men de er definitivt vanskelige å trekke av i forbrukerapplikasjoner.
Når det er sagt, er en abonnementsmodell mye mer verdifull, fordi du får tilbakevendende inntekter. Å få en dollar for en app er bare ikke levedyktig for en bedrift. Du må selge minst 100 000 eksemplarer for å gjøre det verdt tiden din, og det er veldig vanskelig å gjøre. Det er ikke umulig, men det er vanskelig å gjøre. En abonnementsbasert modell er en god modell for å eksperimentere med i App Store.
Q. I øyeblikket fokuserer Tapity utelukkende på iOS. Er det et bevisst valg og vil det forandre seg i fremtiden?Det var et naturlig valg, fordi jeg har brukt Macer siden jeg var barn, før de var kule. Det var derfor naturlig å gjøre ting eplet vei og Apples kultur virkelig vibes med vår kultur som et selskap. Som Apple, handler Tapity om design. Vi bryr oss veldig om detaljene. Vi bryr oss veldig om polsk og lager programmer som er morsomme å bruke, noe som er i tråd med Apples filosofi.
Faktisk er jeg sikker på at vi har mange av våre prinsipper fra Apples filosofi. Dette betyr også at det bare gir mening for oss å bygge apper til Apples plattform, fordi de setter pris på og har det i App Store. Og de gir Apple Design Awards til selskaper som det.
Vi har forstått at gjennom årene og deres kultur samsvarer med oss, og derfor har vi sittende fast med dem. Og jeg må si at det er noe å eksklusivitet også. Det gjør absolutt ikke vårt forhold til Apple at våre apper bare har vært tilgjengelige på iOS. Vi har et veldig godt forhold til Apple, og det er noe jeg anser som en stor ressurs for oss. Jeg er forsiktig med det.
Det er ikke å si at vi ikke vil bygge apps for Android. Imidlertid vil jeg ikke bygge en Android-app med mindre jeg bruker Android selv, fordi jeg skjønner at opplevelsen er annerledes. Som designer må jeg empati med brukerne av appen min, og hvis jeg bruker en helt annen plattform, hvordan kan jeg designe for brukere av den plattformen? Det er ikke en liten ting for oss å gjøre. Vi føler at det er en reell forpliktelse.
Q. Dette binder tilbake til App Design Handbook du nylig utgitt med Nathan Barry. Bygg for mobil åpner ikke bare Photoshop og fyller lerretet med knapper og tekstfelt, er det?En ting som er fristende på mobil er å hoppe rett inn i koden. Du har en ide for en app, og du begynner å bygge den. Det kan fungere i noen tilfeller, men en utformet tilnærming skal generelt fungere mye bedre.
En av utfordringene er ikke å innse at det krever en designprosess. Det må utformes og det inkluderer en rekke ting. La meg gå deg gjennom designprosessen vår på Tapity.
Vi starter med å bryte appen i tre kategorier, strategisk design, interaksjonsdesign og visuell design. Alt skjer på forskjellige øyeblikk under designprosessen, men du trenger en start på en for å starte resten.
Under den strategiske designprosessen prøver vi virkelig å bli kjent med brukerne våre ved å skape personas. Du trenger ikke å gå overkill, men empathize med brukerne dine så mye som mulig ved å lære så mye om dem som du kan. Alle som du kan snakke med om ideene dine for en app, kan hjelpe med dette.
Vi lager personas eller fiktive tegn som representerer egenskaper til brukere som vi føler at vi skal fange. For eksempel er Sarah en advokat som sporer sine timer med seks minutters trinn, og vi fyller i utgangspunktet hva livet hennes er som å sette oss i hennes sinn. Når vi snakker om en funksjon, er det ikke "Brukere vil like dette." Det er "Hva ville Sarah ha?" og "Hva ville Sarah tenke på dette?"
I den strategiske fasen går vi gjennom deres erfaring med og uten appen. Hvis denne appen var magisk, hvordan kunne den hjelpe dem i sin daglige erfaring? Vi diskuterer da hva vi egentlig kan gjøre for dem ved å gå over det som er realistisk. På slutten av denne fasen slutter vi med en definisjon på 1,0.
Vi angir deretter interaksjonsdesignprosessen. På Tapity gjør vi ikke det veldig formelt. Mange skaper formelle wireframes, og vi gjorde dette med klienter, fordi vi trodde at de trengte en mer formell tilnærming. Men vi følte at vi ble sittende fast i den fasen, fordi folk ville nitpick wireframes når du egentlig ikke burde. Wireframes brukes bare til å få interaksjonene nede.
I disse dager bruker vi whiteboards til å kartlegge hele appen ut. Det er en grov skisse av appen, som vi lurer på. Whiteboards gjør dette veldig enkelt og raskt. Vi bruker en app, Pop, som lar oss ta bilder fra våre skisser og knytte dem sammen for å få en ide om hvordan appen vil se ut og føle.
Selvfølgelig fortsetter interaksjonsdesign når du kommer inn i visuell design, fordi du gjengir et ton når du faktisk ser hvordan det skal se ut.
Krysset mellom samspill og visuell design er avgjørende. Visuell design informerer interaksjonsdesign og vice versa, slik at du ikke helt kan koble de to. Visuell design er virkelig hvor vi gjenta det mest. Det er sannsynligvis ikke så effektivt som iterating interaksjonsdesign, men det gir deg et mer komplett bilde av hva som skjer.
Q. Vi snakker om elefanten i rommet. Hvordan har du det med iOS 7 og den retningen Apple har tatt med iOS?Den riktige retningen er vanskelig å definere. Jeg setter pris på det faktum at de gjorde noe radikalt, og jeg synes det er kult. Det er alltid gøy når ting blir rystet litt, enten du liker det eller ikke. Det gir nye utfordringer, og det gjør det slik at nye spillere kan komme inn på scenen som gjør innovative ting som de etablerte spillerne ikke kan ta opp til eller er for sakte å gjøre.
Generelt liker jeg IOS 7. Spesielt i begynnelsen var det visse ting jeg ikke likte. Jeg kjenner noen få personer på Apple, og de er definitivt åpne for tilbakemelding. Men den generelle retningen er satt. Det kommer til å vokse over tid, men jeg tror det er en god ny retning som blander opp ting og gir oss nye utfordringer.
Som med enhver ny plattform eller en ny designretning, har folk en tendens til å gjøre akkurat hva Apple gjør. Da iOS ble først utgitt og SDK ble tilgjengelig, så alt ut akkurat som Apples apps. Men da, over tid, tappet ting og folk begynte å eksperimentere, skape nye erfaringer ved å iterere på Apples design. Det er det som må skje med iOS 7.
Jeg har sett noen programmer som begynner å gå i den retningen, men jeg tror det store flertallet, som de krypterer for å passe inn i iOS 7, tar en svært konservativ tilnærming ved å gjøre hva Apple gjør. Men det er ikke engang hva Apple vil ha.
Du tror Apple vil at alt skal se ut som deres apps, men de vet at hvis alt ser ut som det blir det kjedelig. Jeg har snakket med folk på Apple om dette. De vil ha mangfold og de vet at det kommer til slutt, det tar bare litt tid.
Q.Hvis du startet med mobilutvikling i dag, hvilke råd vil du gi deg selv?Basert på min egen erfaring, vil en stor faktor være kjøringen til å gjøre det. Hvis du ikke har stasjonen til å gjøre det, så kommer du ikke til å gjøre det. Som jeg sa, klarte jeg et par ganger å lære iOS-utvikling, fordi læringskurven er ganske bratt.
For meg skjedde det da jeg hadde ideen til min første app. Det var ikke bare en vag "Jeg vil lære iOS-utvikling." Det var "Jeg vil bygge denne tingen og og jeg skal gjøre alt som trengs for å bygge den."
I stedet for å fortelle deg selv "Jeg skal lære iOS-utvikling.", Fortell deg selv "Jeg skal bygge dette produktet, og jeg skal lære iOS-utviklingen å gjøre det." Og det tror jeg, gir deg den kjøre for å fortsette.
Det gjør også læring iOS-utvikling mye mer konkret. Det er ikke bare "Slik lager du et bord. Men jeg vet ikke om jeg trenger et bord." I stedet er det "Jeg prøver å bygge denne appen, og jeg trenger et bord. Greit. Slik bygger du et bord og jeg legger det i appen min. "
Den første prototypen av karakterer var ikke noe mer enn en haug med opplæringsprogrammer hacket sammen, bøyd og vridd for å gjøre min vilje. Etter at jeg lærte prinsippene og lærte hvordan jeg skulle gjøre ting riktig, ødela jeg prototypen og rewrote appen. Å ha appen som en måte å bruke opplæringen på og bruke de tingene jeg lærte virkelig gjorde det mye
lettere og det fikk meg til å lære raskere.
Det var en glede. Du kan følge meg på Twitter og jeg skriver regelmessig på Tapitys blogg om iOS-utvikling, markedsføring og design.