Lær prinsippene bak tegn animasjon og hvordan du bruker dem til forskjellige resultater.
Når du animerer trenger du en referanse. Det kan være en video, et bilde, en venn som utfører foran deg, en annen animasjon eller ganske ofte, det kan være et minne om at noen beveger seg. Selv om du ikke bruker en referanse bevisst, bruker du tidligere erfaringer som en referanse, animerer du hva som føles riktig.
Jeg anbefaler å bruke andre referanser enn bare minnet ditt siden vårt minne er subjektivt. Det du husker er smaklagt av hvordan du opplevde situasjonen. For eksempel kan to personer som går på forelesning med en lærer som har en ganske rolig og avslappet måte å bevege hendene på mens han snakker, få et utrolig annet inntrykk av hvordan det var:
Disse barna har vært vitne til de samme bevegelsene, men vil huske dem på to helt forskjellige måter. Det er mange faktorer som vil påvirke hvordan du husker ting, humør, været, hvem du er med, etc, osv.
En annen grunn til å anbefale andre referanser enn minnet ditt er at du vil se ting du aldri ville ha funnet ut på egen hånd; små detaljer som gir skuddet den lille ekstra som gjør at den kommer til live. Vi har imidlertid ikke alltid tid til å se på referanser som vi er i en virksomhet hvor korte tidsfrister er vanlige, så det er ikke noe dårlig å bygge en god minnebank med referanser. Å være i stand til å bare føle hva som er bra bevegelse er det som gjør en person til en god animator.
Når du har kjøpt noe referansemateriale som passer dine behov, er det på tide å analysere det. For referansemateriale for denne opplæringen filmet jeg meg selv å kaste en liten stein:
Og her er de keyframes jeg har plukket ut:
Vi analyserer referansene slik at vi kan finne informasjon som vil hjelpe oss med å lage en interessant og øye-behagelig bevegelse, bare å kopiere keyposes vil ikke være nok (med mindre du går for et rotoskopisk utseende selvfølgelig).
Så hva ser vi etter? Svaret på dette er enkelt: vi leter etter noe som vil legge til dybde og liv til bevegelsen. Noen eksempler på ting å lete etter er:
Det første vi skal gjøre er å se hvor vår handlingslinje skal gå. Det grunnleggende konseptet med handlingslinje er at ved å gi deg en jevn flyt, øker du lesbarheten av dem, noe som gjør dem enklere for seeren å se på (mer om dette senere).
Så hvordan finner du handlingslinjen? Vel, først og fremst må vi forstå at alle bevegelser er basert på buer. Hvis du strekker armen rett ut og bølger den rundt, vil den lage buer i luften med skulderen som svingpunkt. Samme hvis du bøyer armen, blir albuen svingpunktet. Dette gjelder for alle leddene våre. Så når vi vet dette, kan vi begynne å lete etter buer.
Dette er ganske mye hovedbue av kaste. Det er selvfølgelig buer for hver eneste felles, men dette er hovedhandlingen og den vi trenger for handlingslinjen. Fordi som sagt, er handlingslinjen der for å hjelpe seeren til å lese bildet, eller med andre ord, les handlingen.
Plassering av handlingslinjen kan være vanskelig, i dette tilfellet er det ganske enkelt siden handlingen vår er veldig rett frem og vi har en tydelig lysbue, som ikke alltid er tilfelle.
Uansett, la oss se på den første keyframe (ramme 8 i referansen). Vår karakter har føttene plantet på bakken og kommer bakover for å forberede seg på kaste (noe riktig forventning her! Mer om dette senere). Vi lager en bue gjennom kroppen.
De neste to nøkkelrammene (rammene 16 og 19) er ganske rett frem og handlingslinjen endres ikke mye.
Ramme 21 har den viktigste forandringen i handlingslinjen, siden dette er riktig der handlingen skjer, fungerer handlingslinjen som en pisk her (handlingslinjen fungerer ofte som en pisk eller en bølge) og vil hjelpe animasjonen til å skape følelsen av at steinen er lansert fremover.
I de to siste nøkkelrammene (rammene 24 og 32) kommer handlingslinjen til en nøytral hvile som kraften i bevegelsen reduserer.
Nå som vi har linjen av handlingen, la oss ta en rask titt på hvordan det ser overdrevet og animert ut:
Nice, den linjen alene kunne allerede kaste en stein!
Opposisjonelle handlinger er kort sagt to eller flere bevegelser som går i forskjellige retninger; de motsetter seg hverandre. Det brukes vanligvis i dialog for å bryte et tegn slik at det ikke ser ut som mekanisk.
Som du kan se på bildet over, slår karakteren sin knyttneve inn i hånden, så vel som litt løfter hodet, ved å flytte hodet i motsatt retning, får vi mye mer spenning i knyttneve, også hvis han beveger hodet i den nedre posisjonen da han hever sin knyttneve, får vi også en motsatt handling der og samtidig får vi en fin forventning!
Men det har flere bruksområder enn bare i dialoger, for eksempel kan du bruke det til å holde et tegn tyngdepunkt balansert, som det gjør i denne bevegelsen.
I den første keyframe beveger venstre arm seg ut fra kroppen når høyre arm kommer tilbake i forventning for kastet. Dette bidrar til forventningen og senteret av tyngdepunktet. På den andre keyframe bytter armene retningen når de begynner å drive stenen fremover. Den tredje keyframe er ganske mye den samme som den andre. På den fjerde keyframe har armene akkurat passert sin høyeste hastighet, som er punktet der steinen slippes ut. På de to siste nøkkelrammene har armene mistet mest hastighet og kommer til ro.
Gjennom hele bevegelsen serverer venstre arm den høyre armen (kasterarm) med to ting, balanse og kraft. Ved å flytte armen bakover når vi kaster dreiepunktet for kaste og massesenteret kommer nærmere sammen, og det er lettere å nå høy hastighet. Se bildet nedenfor for å illustrere prinsippet.
I den første figuren er vekten og svingpunktet skilt fra hverandre, og du vil trenge mye kraft for å få akseptet til å akselerere. Mens i den andre figuren er vekten og svingpunktet på nøyaktig samme sted, nå trenger du bare litt trykk for å få forstyrrelsen i bevegelse.
Ideen bak sammenbrudd er ganske enkel, og det legger mye til bevegelsen. Det grunnleggende konseptet med det er at leddene ikke kommer til deres destinasjon samtidig / hastighet, jeg skal illustrere det for deg:
Den venstre karakteren har stive ledd, noe som betyr at de alle ankommer nøyaktig samme tid, mens den rette bruker prinsippet om å bryte leddene. Ved å ha lemmer etter hverandre, oppretter vi en bølge / piskevirkning. Ved å gjøre dette får vi en mer naturlig bevegelse siden vi nesten aldri har låste ledd. For eksempel, når du går, blir skinnbenet styrt av låret. Låret trekker frem først og etter at det kommer skinnben og fot.
I virkeligheten er brytningen av leddene mye mer subtil enn i animasjon, men ved å overdrive det får vi mye jevnere animasjoner, og ved jevnere mener jeg at det er lettere å lese. Dette gjelder spesielt i raske bevegelser.
I vår referansevideo har vi et veldig fint eksempel på fellesbryting, legg merke til hvordan skulderen og albuen begynner å bevege seg, og hånden er igjen å hænge tilbake for noen rammer. Dette starter piskebevegelsen som senere lanserer steinen.
Morsomt faktum: Når en danser gjør "bølgen" bruker han prinsippet om å bryte leddene for å skape en illusjon av en bølge som går gjennom armene hans!
Timing og avstand er de grunnleggende byggeblokkene i animasjonen din. De er det som bestemmer hvilken hastighet og hvordan noe reiser, og animasjon er egentlig bare mange deler som flyr rundt med forskjellige hastigheter og skaper en bevegelsesharmoni.
I eksemplet ovenfor har vi en ball som ruller til et stopp. Linjen over det illustrerer timing og avstand. Spacing er avstanden eller SPACE et objekt beveger seg per ramme, de vertikale linjene illustrerer hvor mye avstanden ballen beveger seg per ramme. Tidspunktet for ballen avhenger av hvor mange av disse linjene det er, eller med andre ord, hvor mange rammer du gir en bevegelse. Alle bevegelser har timing og avstand:
På bildet over ser vi timingen og avstanden for rammer 8-32 i referansevideoen. Legg merke til hvordan linjene blir strammere mens bevegelsen bremser seg og de får mer plass når bevegelsen øker. Spacing og timing jobber tett sammen. For å oppsummere Timing er avstand i tid mellom rammer mens Spacing er avstand på "papiret" mellom rammene.
God avstand hjelper også jevnheten til en bevegelse, jeg har gjort to baller studsende under, den venstre har dårlig avstand og den rette har god avstand. (Jeg ga dem samme timing, så du kan se hvor mye avstanden alene gjør)
Legg merke til hvordan avstanden mellom rammene 6,7 og 8 på venstre side skaper en "shake", det kan virke dumt at noen ville plassere en ball på denne måten, men du vil bli overrasket over hvor ofte nybegynnere plasser på denne måten på deres lemmer og det er En grunn til at mange nybegynnere har hakkede animasjoner.
Som et siste notat om timing og avstand vil jeg gjerne si at noen animatorer liker å tegne linjene som viser timing og avstand mens de jobber med animasjonen for å tydeligere forestille seg hvordan animasjonen vil bevege seg. Jeg gjør det ikke personlig.
Forutsetning er et verktøy vi bruker for å øke lesbarheten, samt legge vekt på en handling. Så hva er forventning? Det er en bevegelse før en bevegelse som indikerer at bevegelsen kommer. Kan høres komplisert, men det er egentlig en av de enklere prinsippene å forstå.
For dette og de følgende 2 trinnene bruker vi denne animasjonen for å illustrere prinsippene.
Forventningen i denne animasjonen er når tegnet løfter foten tilbake for å forberede seg til å sparke ballen; en bevegelse før en bevegelse som indikerer at bevegelsen kommer.
Forventning kan også brukes til å skape komedie. Siden forutsetningen er brukt til å få seeren til å tro at noe kommer til å skje, kan vi lure dem ved å bruke forventning. For eksempel kan vi gi en punch mye forventning for å få seeren til å tenke "Åh, dette kommer til å bli en veldig hard slag", men da har slaget liten eller ingen effekt på målet. Eller vi kan gjøre noe helt uventet som i stedet for punching, han gir den andre karakteren en klapp på hodet. Du får driften.
Forventningen i referansen er når karakteren kommer tilbake med sin kastearm, forbereder seg på å starte rocken.
Jeg kommer ikke til å gå i dybden på følg gjennom, bare forklare hva det er. Følg gjennom er det som kommer etter en bevegelse for å fullføre den, siden det ser merkelig ut om animasjonen bare kommer til en stiv stopp. Men det kan brukes som forventning til å gjøre noe morsomt. Hvis vi bruker stempelet som et eksempel igjen, kan vi velge å ikke følge gjennom, dette vil gjøre stansen føles ustoppelig, nesten som betong. Du må bruke riktig forventning for dette skjønt.
Følg gjennom i ball animasjon er når foten fortsetter å gå opp i luften og deretter ned til bakken.
Følg gjennom i denne referansen er etter at fjellet har blitt lansert og armene svinger ned til tegnene sider og kommer til ro.
Squash og stretch (vi kaller det SnS) ble ansett å være det viktigste prinsippet om animasjon av pionerene i Disney. Så hva er dette snS som er så viktig? Svaret er at det er akkurat det det høres ut, det handler om å squashing og strekke karakteren din. Det er mest brukt i tegneserieaktig animasjon, men SnS eksisterer også i virkeligheten også. Det vanligste eksempelet er en ball som blir komprimert når den blir sparket, men den finnes også hos mennesker og dyr. For eksempel, ta en titt på et dyr som kjører (katt, hest, hund stort sett alt som går på 4 ben - du kan også sjekke ut denne tut av Michael Chen). De kommer ut for å ta et sprang og komprimere da de tar et "skritt". Dette gir dem det samme utseendet som det vi vil oppnå med SnS.
De fire bildene ovenfor er rammene hvor jeg brukte mest snS i animasjonen. Jeg brukte den på foten, kroppen og ballen. Foten strekker seg når den akselererer for å slå ballen, dette skaper en fin slepende følelse. Kroppen bruker samme prinsipp, men det blir også squashed til slutt. Dette får det til å føle at det kommer til et stopp, massen er komprimert. Kulen er først squashed når foten treffer den, massen er komprimert ettersom den blir rammet av foten, da blir kraften overført til ballen og den strekker seg ut som den sendes fly (den skal imidlertid gjenvinne sin opprinnelige form etter en stund , avhengig av hva slags stil du skal til).
SnS handler ikke alltid om å endre formen på et objekt, jeg har brukt prinsippet om SnS for å få roboter i 3D til å bevege seg mer interessant. I tilfelle hvor kroppsdelene har konstant form og du vil bruke SnS, må du tenke på tegnets generelle stilling. Så i stedet for å squashing tegnet du har, tar det en pose hvor det er veldig krypet opp, og i stedet for å strekke du får dem til å nå ut, nær deres fulle rekkevidde.
Jeg vil gi mer forklaring til SnS i den andre kjøringen.
Når vi er sikre på at vi vet nok om bevegelsen vi ønsker å lage, begynner vi å tegne tegnet på rammen hvor han har den mest "åpne" posen, eller rammen hvor du kan se ham tydeligst. I dette tilfellet er det den første rammen, men husk at dette ikke alltid er tilfelle.
Hold det grovt og bare prøv å få den grunnleggende anatomien og pose for karakteren. Jeg liker å skisse med rosa siden det gir en fin kontrast mot de svarte omrissene du tegner senere. Også hvis jeg kommer til å glemme å slette noen av skisselinjene, vil det være lett å se på animasjonen siden det er rosa og jeg jobber vanligvis med blå / grå / mørke scener
Når jeg har en skisse jeg tror vil fungere, tegner jeg tegnet på et nytt lag over skissen. På dette punktet sørger jeg for at linjene fungerer godt sammen og at tegnet er visuelt tiltalende. Anatomiske problemer vil vanligvis overflate på dette stadiet.
Mens du tegner skissene, gjør jeg vanligvis skisse lettere for å gjøre det lettere å tegne over det.
Nå som jeg har en oversikt, lager jeg enda et lag og på dette laget tegner jeg veldig enkle former som vil fungere som erstatning for lemmer mens jeg animerer karakteren.
Grunnen til at jeg gjør dette er fordi det er forskjell mellom tegning og tegning rammer for animasjon. Når du tegner et enkelt bilde, manipulerer du linjer for å skape en form som ser bra ut, men mens du animerer, manipulerer du volumer som må samarbeide for å skape et troverdig tegn. Hvis du ikke holder volumene i tankene mens du animerer, kan du ende opp med massevis av flotte rammer, men når du legger dem sammen, kan volumene være over alt, forandre for hver ramme. Så ved å gjøre tegnet enklere ved bare å ha volumene mens vi lager ut bevegelsen, sørger vi for at tegnet holder et konstant volum. Vi sparer også mye tid siden vi ikke trenger å tenke på linjekvalitet.
Husk keyframes vi plukket?
Mens du tegner nøkkelrammene, må du virkelig fokusere og sette alt du har lært mens du observerer å bruke. På toppen av dette må du sørge for at volumene er perfekte også (er du ikke glad du ikke trenger å tenke på linjekvalitet nå?: D) Jeg velger å ikke overdrive denne for mye og holde den nøytral til gi dere et godt grunnlag for å jobbe fra. (Det vil være eksempler på hvordan man overdriver prinsippene tungt for et mer skonsamt resultat i slutten skjønt!) Siden disse rammene bare er for å hjelpe deg mens du arbeider, trenger du ikke bry deg om bildene dine ikke ser fantastiske ut så lenge du ser hvor volumene går og pose fungerer, er du gylden.
Nå som vi har nøkkelrammer, kan vi gå på animasjonen. Vi gjør det ved å legge til og fjerne ramlengden til de forskjellige nøkkelrammene til vi finner noe som vi føler ser riktig ut. Min ferdige timing av nøklene så ut som dette etter et par tweaks:
God timing er noe veldig vanskelig å oppnå, og svært få er gode til det fra fødselen, så vi dødelige må bare jobbe hardt og øve. Som du vet, gjør øvelsen perfekt! (Husk å ta en topp ved referansen for å få litt hjelp med timingen).
Jeg hadde 6 nøkkelrammer, den tidsbegrensede animasjonen er 22 bilder lang, og siden jeg lager denne animasjonen på 2-tallet (som betyr at jeg holder hver tegning for 2 rammer i stedet for 1, reduseres antallet rammer jeg må tegne og hvis animasjonen er anstendig, det endelige resultatet vil se jevnt nok ut.) Alt dette betyr at jeg har 5 inbetweens å tegne.
Når jeg tegner inbetweens ser jeg vanligvis på to rammer på en gang med løkhudverktøyet, den ene i fronten og den ene før den nåværende rammen. Hvis rammene dekker hverandre mye, kan det være vanskelig å se hvilke linjer som hører til hvilken ramme. I disse tilfellene farge jeg en av dem grønne mens jeg jobber, så jeg kan se bedre.
Det er viktig å huske på at du ikke lager en ramme som er et gjennomsnitt av nabolagene mens du er i mellomtiden. Du må fortsatt ta avstand og ikke bare plassere linjene midt i midten.
Animasjonen med inbetweens. (Husk at dette er 12 fps, du trenger ikke alltid å trekke på hver ramme!)
Nå har vi ganske mye animasjonen gjort, vi må bare gjøre det pen. (Hvis du fortsatt har volumlaget over skisselaget fra før, flytter du oversikten over volumlaget slik at det er lettere å tegne. Låse volumlaget . Når du låser volumlaget, stopper det også det fra å dukke opp i løkhuden, noe som ellers ville gjøre det vanskeligere å se når du tegner skissene.)
Vi har de første rammene 'skisser fra før, så alt vi trenger å gjøre er å passe det over volumene. Det jeg gjør er at jeg starter med nøklene. Jeg starter med den som er mest annerledes enn konturen jeg allerede har og ser på den gjennom løkskinnet. Mens jeg tegner det nye omrisset, fortsetter jeg å tenke på hva den første oversikten vil se ut i den nye posen, og sørg for at den er øyefylt.
Jeg skal holde dette trinnet veldig kort siden farging er ikke min spesialitet. Det jeg gjør når jeg farge er ganske enkelt, velger jeg farger for hver del, og jeg går over animasjonen i svinger og fyller i en farge av gangen. Når jeg er ferdig med det, velger jeg en mørkere nyanse for skyggen, og jeg tar penselverktøyet og setter det på å "male innvendig". Deretter går jeg over animasjonen og animerer skyggen på objektene, alltid rammesteg (med, og.) For å sikre at det ser bra ut i forhold til forrige ramme.
Teknikken jeg skal bruke nå er mye mer rett frem og fungerer bra når du animerer ting der volumkontrollen ikke er et stort problem.
Som du kan se, er disse skissene mye roligere enn nøklene i den andre metoden, og ser mye ut som skissen vi gjorde for den første rammen i den andre kjøringen.
Akkurat som vi gjorde med den andre metoden, taster vi animasjonen når vi har nøklene.
Samme prosess som i den andre metoden. Fortsett å spille animasjonen mens du lager innbetweens og bytte utgjør som du ser hensiktsmessig for å få bevegelsen du vil ha
Du lager et nytt lag og tegner konturene som før.
Dette trinnet er det som avviker mest fra den andre metoden. Det du vil gjøre nå, er å lage et nytt lag under konturlaget, og på dette laget tegner vi med børsteverktøyet for å legge til farger der vi ønsker det. Effekten som dette gir, er å få det til å bli mer "trukket" siden denne måten får vi steder der fargen faller utenfor linjene og noen steder der fargen mangler, som om vi brukte vannfarger til å farge. Denne metoden tillater oss også å ha konturer som er åpne (som hårets karakter).
Det er en stor ulempe for denne fargemetoden, og det er at hvis du vil bruke bakgrunn, ser det veldig dårlig ut, men for en stilisert animasjon på en hvit / minimal bakgrunn virker det bra.
OK, jeg skal nå forklare tankene jeg hadde mens jeg lagde denne toneish versjonen og først opp er forventningen. Jeg ønsket å gi denne en veldig gummiaktig følelse og en bevegelse som en pisk, så jeg valgte å virkelig presse påventningen ved å gi forventningen en forventning om at den var egen.
På denne måten får vi en veldig sterk forventning, så vel som understreker følelsen av en pisk, siden når du bruker en pisk, drar du først pisken bakover og deretter fremover.
Handlingslinjen bør være mye mer synlig i skinnende animasjon.
Legg merke til hvordan tegnet følger handlingslinjen mye nærmere enn den nøytrale animasjonen. Noe å huske på når du gjør dette, er ikke å la lemmer stikke ut for mye i en retning som bryter handlingslinjen, for eksempel se på rammen hvor karakteren kommer tilbake mest. Hans venstre arm skulle nå fremover mye mer hvis vi fulgte referansen, men det ville ødelegge handlingslinjen for mye, så i stedet legger vi det nærmere kroppen. Men når vi ikke vil at bevegelsen skal føles så sterk og redusere spenningen av det, kan vi holde lemmer ut. Ta en titt på det siste bildet, dette er når handlingen er fullført og tegnet kommer til ro. Vi reduserer spenningen i posen ved å la lemmerne stikke ut.
En annen ting å legge merke til er hvordan den andre rammens handlingslinje kaster tegnet tilbake i den tredje rammen, gir oss en fin følelse av at karakteren virkelig bruker all sin kraft.
Squash og stretch (SnS) er veldig viktig for å få et skinnende resultat.
Den første SnS vi ser på er når tegnet gjør den første delen av forventningen. Han squashes ned når han begynner å trekke armen opp, dette vil få det til å virke som om han hopper opp i større forventning. Legg også merke til at armen hans begynner å strekke seg.
På bildet over ser vi den andre delen av SnS. På den første rammen når karakteren den største strengen. Når armen svinger fremover, går kroppen tilbake til normal volum når armen fortsatt strekkes, spenningen av handlingen beveger seg inn i armen når den svinger fremover. På den siste rammen er strekken av armen nesten tilbake til normal. Ved å strekke armen på denne måten får vi følelsen av at armen hans er laget av gummi.
Det er også noen svært subtile SnS på slutten (på de siste 4 rammene) når tegnet blinker, under viser jeg hvordan det ser ut.
Det er ikke mye å si om timingen og avstanden til denne animasjonen som jeg ikke allerede har fortalt deg
Som du kan se, akselererer den helt til han har kastet kastet (unntatt en liten sakte når armen vri retning).
Jeg antar det er alt jeg må si for denne opplæringen, jeg håper du lærte mye og husk at du kan finne alle eksempelanimasjonene samt referansevideoen i kildefilen hvis du vil se nærmere på dem,