I den siste delen av denne serien så vi på eiendeler i Scratch-backdrops, sprites, kostymer og lyd. Etter å ha opprettet noen eiendeler, må du få dem til å gjøre noe, noe som er hvor blokker kommer inn.
Blokker er linjer eller blokker med kode som du drar inn i prosjektet ditt for å lage et skript. Hver aktiv kan ha mer enn ett skript knyttet til det, og hvert skript kan ha så mange blokker som du trenger.
Når du blir mer erfaren med Scratch og begynner å bygge mer komplekse prosjekter, finner du at skriptene dine kan bli ganske lange og komplekse, så det er viktig å finne den mest effektive måten å lage skript og de mest effektive blokkene på. Dette er en god ferdighet å lære om du bruker Scratch som utgangspunkt for å lære deg selv eller andre hvordan du skal kode, som å skrive ryddig, effektiv kode er viktig.
Senere i denne serien vil jeg dekke hver blokkblokk mer detaljert og demonstrere bruken av dem via prosjekter, men i dette innlegget gir jeg deg en rask oversikt over de forskjellige blokkblokkene og hva du kan gjøre med dem.
Hvis du vil bruke en blokk, velger du bare aktiva den gjelder, og drar den deretter på skjermpanelet.
I skjermbildet nedenfor kan du se prosjektet jeg opprettet i den siste delen. Dette prosjektet har noen sprites, men ingen skript ennå.
For å begynne å lage et skript, klikk på aktivaen du vil at den skal gjelde for (enten scenen eller et sprite), og dra deretter de relevante blokkene inn i skriptpanelet til høyre. Hvis du vil legge til flere blokker i et skript, drar du nye blokker inn i stedet i skriptet der du vil at de skal vises. Du kan legge til nye blokker over eller under eksisterende blokker.
For å legge til flere skript, bare dra en ny blokk i skriptruten, men vekk fra eksisterende skript (er).
For å fjerne en blokk fra et skript, bare dra det til venstre, vekk fra skriptpanelet. Merk at du bare kan gjøre dette for bunnblokken i et skript eller en blokk som er egen: Hvis du drar en blokk unna skriptruten som har andre blokker festet under den, vil alle blokkene under den bli slettet også . Hvis du vil gjøre dette, velg blokken umiddelbart under den du vil slette, og dra den bort fra skriptet. Dra deretter blokken du vil slette (dvs. den nederste) bort fra skriptruten, og dra blokkene du flyttet bort igjen på plass.
Du kan også slette blokker ved hjelp av snarveismenyen, som du får tilgang til ved å høyreklikke på en blokk. Det samme gjelder som med å trekke blokker unna: Hvis du sletter en blokk som har andre blokker under den, slettes disse blokkene også.
Du kan også bruke snarveismenyen til å legge til kommentarer i skriptene dine, duplisere dem eller få hjelp på blokken du har høyreklikket på.
Scratch gir deg ti kategorier av blokker, som hver inneholder et antall blokker du kan bruke til å gjøre lignende jobber. Disse er:
La oss ta en titt på hva hver av disse kategoriene inneholder.
Bevegelse blokker er det du bruker til å plassere sprites på scenen eller flytte dem. De er mørkblå. Du kan bare bruke bevegelsesklokker med sprites, ikke med scenen.
Bevegelsesblokker inkluderer følgende typer bevegelser:
gå til
blokker eller gradvis ved hjelp av glid
blokkere.endre x / y av
) eller ved å sette det til et fast beløp (sett x / y til
).Disse høres veldig enkelt, men de er grunnlaget for mange spill og animasjoner. Vi bruker bevegelsesblokker i et eksempelprosjekt senere i denne serien.
Utseende Blokkene er fargede lilla, og de kontrollerer hva dine sprites og bakteppe ser ut, hvor store de er, og om de vises foran eller bak andre eiendeler. Ser blokker inneholder også blokker som lar deg vise tekst.
Ser blokker kan brukes med sprites og bakteppe, selv om det er noen som bare gjelder sprites. Hovedtyper av Looks blokk er:
si
blokker vil vise tekst i en taleboble, mens synes at
blokker vil vise det i en tankeboble. Du kan kombinere dette med andre blokker som data- eller sensorblokker for å vise verdiene lagret av disse blokkene i stedet for statisk tekst. Du kan bare bruke disse blokkene med sprites.Utsiktsblokkene er veldig nyttige for å skape animerte effekter, og kan brukes til å skape noen kraftige effekter når de kombineres med kontroll- og hendelsesblokker.
Det neste settet med blokker er den rosa Lyd blokker. Hvis du lærer en gruppe barn å kode med Scratch, finner du snart at disse er veldig populære!
Blokkene kommer under disse kategoriene:
Bruke lydblokker legger til en annen dimensjon i animasjonene og spillene dine og kan bidra til å forbedre brukeropplevelsen, for eksempel hvis du legger til lydeffekter som samsvarer med hendelser i et spill.
Du kan bruke den grønne Penn blokker for å lage interaktive spill hvor brukeren kan tegne på scenen. Kombiner pennblokker med hendelses- og kontrollblokker for å lage interaktive tegneapplikasjoner, enten alene eller som en del av et spill. Du kan også bruke noen av blokkene på andre måter, for eksempel ved hjelp av klar
blokkere for å fjerne skjermen når du flytter opp et nivå i et spill.
Penneblokker inkluderer:
Du ser hvordan du bruker pennblokker i et arbeidet eksempel senere i denne serien. Merk at bare klar
blokk kan brukes med scenen: resten er kun for sprites.
Datablokk kan du lage og manipulere data i animasjoner og spill. Du kan opprette to typer data: variabler og lister. Disse kan brukes med sprites og med scenen.
variabler la deg definere verdier for en variabel og deretter bruke den i prosjektet ditt. De er gode for timing spill eller å holde poeng, eller for å definere hvor mange ganger en løkke må løpe. Datablokkene kommer i oransje for variabler og en oransjebrun for lister.
Når du har opprettet en variabel, ser du et antall variabler blokker:
lister kan brukes til å lagre og manipulere grupperte eller relaterte data.
Når du har opprettet en liste, vil et antall blokker være tilgjengelige for deg:
Datablokkene tar Scratch til et mer avansert nivå som ligner på mange programmeringsspråk og betyr at prosjektene dine kan reagere på hendelser og brukerinnganger på mange forskjellige måter. De kan brukes med sprites og scenen.
Den brune arrangementer blokker er grunnleggende for Scratch som uten dem, ingenting vil skje. Hvert skript vil ha en begivenhet ved starten som forteller at skriptet skal løpe. Dette kan være at det grønne flagget klikkes for å starte prosjektet, eller det kan være en hendelse som utløses mens prosjektet kjører. Bruk alle hendelsesblokkene med scenen eller dine sprites: navnet på noen av dem vil endres litt avhengig av hvilken du jobber med.
Hendelsesblokker inkluderer:
når det grønne flagget klikket
blokkere som starter alt av. Du kan bruke dette med flere skript i prosjektet.Hendelser er nyttige for å lage skript, både når et prosjekt lanseres og mens det kjører.
Styre blokker lar deg kontrollere blokkene i skriptene dine, setter inn betingede setninger, sløyfer, repeter og pauser. De kan gjøre koden mye mer effektiv, og kan være veldig kraftig når kombinert med variabler og / eller operatører.
Kontrollblokker inkluderer:
Kontrollblokker er gode for å legge til interaktivitet for prosjektet ditt, så vel som for å skrive mer effektiv kode, en nyttig ting å lære!
sensing blokkene er farget lyseblå. De lar deg identifisere hva som skjer på et gitt punkt og gjøre dine sprites eller bakgrunnsrespons.
Sensing blokker inkluderer:
Du kan bruke kontrollblokker i spill for å gjøre spilleren tapt når et objekt berører en annen, eller for å oppdage om en sprite beveger seg raskt nok til å krasje gjennom et annet sprite, for eksempel.
Operatør blokker lar deg sammenligne mellom eller utføre aritmetiske funksjoner på forskjellige verdier og kan brukes sammen med datablokker eller sensingblokker blant andre.
Operatører inkluderer:
ikke
, og
og eller
. Bruk disse til å kombinere verdier i kontrollblokker som hvis
og gjenta
blokker.Du kan bruke alle operatørblokkene med sprites og scenen.
Bruk de mørke lilla 'mer' blokkene for å lage dine egne blokker. Disse er nyttige for å gjøre koden mer effektiv. Hvis du har et sett med blokker som du bruker gjentatte ganger i prosjektet ditt, kanskje på tvers av sprites eller skript for ekkospriter, kan du definere en enkelt blokk som inneholder det settet med blokker (eller rutine) og bare bruke det når du vil løpe hele rutinen. Det er litt som å skape en funksjon eller klasse i andre programmeringsspråk.
Her kan du også legge til utvidelser, knytte maskinvare som et piktobord eller Lego WeDo for å legge til fysiske innganger til prosjektet eller kontrollrobotene du bygger.
Skrape kommer med mange blokker som du kan bruke i prosjektene dine, som kan utvides enda mer når du kombinerer dem eller lager dine egne. Med praksis og fantasi er det svært lite du ikke kan gjøre med disse blokkene.
Når vi jobber gjennom denne serien, fokuserer jeg på forskjellige kategorier av blokker og viser deg hvordan du bruker dem i prosjektene dine.