Signaler og mikrointeraksjoner for Smartwatches Konsepter

Historien har vist at flertallet av oss pleier å være litt sakte å tilpasse våre ferdigheter når vi designer og utvikler for nye plattformer. I stedet prøver vi ofte å prøve å overføre de samme reglene fra en forgjenger, i stedet for å skape på nytt. Dette er best illustrert i Don Normans bok, Design of Everyday Things, hvor han bruker eksemplet på de første bilene og hvordan vi fikk dem til å se ut som hestevogner, passende betegnet "horseless carriages".

Det samme gjelder for dagens produkter. Tross alt har det bare vært de siste årene at vi har utviklet egnede designprinsipper for mobile enheter som å engasjere seg med brukeren via kort, strømmer og varsler.

I denne artikkelen vil vi kort introducere to konsepter vi bør huske på når vi designer for smartwatches. Jeg har unngått begrepet "smartwatch apps" som det er bedre å tenke på smartwatchen som en perifer eller utvidelse av et personlig økosystem eller et personlig områdenettverk i stedet for en isolert enhet.

1. Wearables

Før vi introduserer konseptene, la oss introdusere slitasje og hva som gjør dem til en unik plattform. Slitasje er miniatyr elektroniske enheter som bæres av brukeren under, med eller på toppen av klær. Det som gjør dem unike er deres iboende egenskaper som inkluderer:

  • alltid på
  • alltid tilkoblet, bruker og sted oppmerksom
  • alltid tilgjengelig
  • en del av det personlige økosystemet
  • evne til å øke brukerens handlinger

Ambisjonen med wearables er å gjøre det mulig for brukerne å ta virkelige handlinger ved å gi relevant, kontekstuell informasjon nøyaktig på beslutningsstedet. Å oppnå dette betyr å tolke data i sanntid og skyve det intelligent til den mest hensiktsmessige enheten / enhetene i samsvar med brukerens nåværende kontekst, det vil si å gi just-in-time interaksjoner / informasjon. Men med denne nye muligheten kommer nye kompleksiteter, å oppnå enkelhet skyver kompleksiteten på designeren og utvikleren.

For brukeren er det noen fordeler med å bruke slitasje:

  • evne til å registrere verden rundt oss
  • knus oss til handling
  • kommuniserer informasjon enkelt / sømløst mellom hverandre
  • la oss kontrollere våre miljøer
  • gjenspeile vårt velvære tilbake til oss for å hjelpe oss med å styre det bedre

Muligheter til brukeren og andre inkluderer:

  • bedre og mer nøyaktig forståelse av brukeren og deres nåværende kontekst (hyper-kontekstuell målretting)
  • potensial for å redusere støy og bedre integrere i brukerens liv
  • øke virkeligheten uten å forstyrre brukerens strømning
  • Opprettelse av nye produkter og tjenester, for eksempel Fitbit

I hovedsak gir wearables en mulighet for mer intime, aktuelle og relevante erfaringer. To prinsipper som bidrar til å oppnå dette er signaler og microinteractions. La oss ta en titt på hvert prinsipp.

2. Signaler

Tidsfølsomhet, og derfor nøyaktighet gjennom letthet, fordøyes - blir viktig med slitasje. Dette betyr at det er viktig å opprette rettidig, relevant og overskuelig informasjon, kjent som signaler.

Informasjonen som vises skal være kurert for å passe nøyaktig til situasjonen eller oppgaven, uten fremmed data. Ikke utform en brukbar opplevelse for en funksjon som gjøres mer effektivt på en smarttelefon, en nettbrett eller et stykke papir.

Vellykket design for wearables er rettet mot anerkjennelse, ikke lesing. For å gjøre innhold i tide og relevans bør du bruke mesteparten av tiden til å tenke på hva folk vil vite, i sport eller andre steder, til enhver tid. Jo mer du vet om hvilken informasjon folk trenger og for tiden ikke har, desto mer overbevisende blir designen din.

3. Mikrointeraksjoner

I Dan Saffers bok, Microinteractions: Designing with Details, beskriver han mikrointeraksjoner som inneholdt produktmomenter, som dreier seg om en engangs sak, de har en hovedoppgave. Det er nyttig å bruke hans Mikrointeraksjonsmodell (Trigger> Regler> Tilbakemelding> Loops) når du designer for wearables, spesielt smartwatches. Han beskriver hver fase av denne modellen som følger:

  • Avtrekker: En bruker eller systemhandling som starter mikrointeraksjonen
  • regler: bestemme samspillets strømning
  • Tilbakemelding: kommuniserer reglene til brukeren
  • Loops: bestemme hvor lenge samspillet går på

De begrensede utgangs- og inngangsfunksjonene gjør lengre interaksjoner mindre komfortable. Det er derfor viktig å gjøre dem så korte som mulig, derfor prefikset "mikro". Dette er også grunnen til at det er så viktig å utnytte brukerens kontekst for å øke effektiviteten og relevansen ved å gi tilrettelegge innhold og muligens automatisere noen av oppgavene.

4. Bygg Smartwatch-opplevelser

For å forklare utviklingsprinsippene vil jeg gå deg gjennom å implementere et enkelt program som vurderer begge. Da får vi se nærmere på Android Wear, Googles rammeverk for å bygge bærbare produkter.

Informasjon som beveger seg med deg

Det virket som at flertallet av næringen var fokusert på å skape plattformer for å være vertskap for håndleddet. Dette var før Google introduserte Android Wear, sitt svar på Wearables, en utvidelse til Android-plattformen designet spesielt for å levere små biter av informasjon og legge til rette for raske og minimale interaksjoner.

I hovedsak ser det ut som en utvidelse av Google Nå, det vil si kontekstmessige varsler om ting som trafikk, værvarsler, innkommende meldinger, sportspoeng og reiseddateringer, levert til brukeren på kort. Dette fungerer intuitivt, i stedet for å skape et annet, isolert system.

Hva kan utvikles på Android Wear?

Som beskrevet i Android Design for Android Wear, er de to kjernefunksjonene til Android Wear foreslå og Kreve. foreslå, Den mest spennende, er ikke noe mer enn et utvidet varsel som leveres til enheten, enten lokalt eller eksternt fra den tilkoblede håndholdte.

Det som er spennende om dette er at det tvinger et skifte i å tenke på hvordan meldinger blir brukt og hvordan vi engasjerer med brukeren. I likhet med designmønstre i programvareutvikling oppfordrer Android Wear designprinsippet implementeringen av kontekstuelle opplevde erfaringer, det vil si å forsøke å forutse brukerens behov.

Kreve gjelder for tilfeller der Android Wear ikke klarer å forutse brukerens behov, og lar brukeren starte en oppgave, avhengig av stemme for brukerinteraksjon. Det er viktig og understreket i dokumentasjonen at brukstilfeller og ergonomi for Android Wear-enheter er forskjellig fra håndholdte enheter. Den må jobbe innenfor begrensningene i den bærbare konteksten, i stedet for å prøve å presse håndholdte designtanker på en Android Wear-enhet.

Google Nå har hjulpet med å angi en standard for hva som kan gjøres med kontekstuelle varsler. Følgende liste inneholder noen eksempler:

  • Aktivitetssammendrag, for eksempel løping, sykling, turgåing
  • nærliggende hendelser og attraksjoner
  • nærliggende tilbud
  • relevante og viktige hendelser og nyheter, for eksempel vær- og trafikkrapporter
  • billettsalg, for eksempel ombordstigningspass, kuponger, billetter
  • påminnelser basert på kalenderen og gjeldende kontekst
  • atferdsnøkkel, for eksempel å oppmuntre til å strekke seg når brukeren har vært inaktiv
  • sport og lager oppdateringer
  • notater

Som nevnt ovenfor, foreslå oppfordrer til å tenke på hvordan man skal forutse brukerens behov. For å oppnå dette, vil du sannsynligvis bruke en intelligent programvareagentarkitektur, en autonom tjeneste som overvåker brukerens kontekst for å proaktivt utføre en oppgave. Noen eksempler på dette inkluderer:

  • Varsler om offentlig transportforsinkelse og muligheten til å finne en alternativ rute
  • Nukge brukeren til en sunnere livsstil ved å foreslå alternative transportformer og / eller ruter til jobb (sykkel mot bil)
  • monitor for salg på merkede elementer og gi mulighet til å kjøpe når prisen faller
  • lager varsler med evnen til å kjøpe / selge
  • Proaktiv visning, for eksempel Twitter, og varsle deg om mulige jobbmuligheter med muligheten til å flagge og vurdere på en mer passende enhet

Det som er bemerkelsesverdig over de ovennevnte brukstilfeller er at hver er handlings og du kan forestille at de kan provoseres ved hjelp av en mikrointeraksjon, og laster ut tung løfting til riktig enhet.

5. Bygg for Android Wear

Med Android Wear som en utvidelse av Android betyr at de fleste APIer som er tilgjengelige på Android, også er tilgjengelige på Android Wear. Selvfølgelig finnes det flere APIer som ikke er tilgjengelige på Android Wear. Du kan lese mer om disse i dokumentasjonen for Creating Wearable Apps.

Det er også en rekke utvidelser på plattformen for bedre å imøtekomme bærbare enheter. I de følgende avsnittene beskrives disse tilleggene kort.

Varsler

Den enkleste måten å utvide programmet og utnytte Android Wear, er gjennom varsler, som som standard leveres automatisk til wearables som er parret med en håndholdt. På grunn av deres inneboende begrensninger, gir varsler et ideelt kjøretøy for å engasjere brukeren via en Android Wear-enhet.

Meldinger blir levert til a Kontekst Stream, der brukeren raskt kan skanne hvert varsel og engasjere seg med de som interesserer dem. I likhet med Google Nå, blir informasjonen levert på kort hvilke tiltak kan legges til for å gjøre informasjonen mulig.

Apps

Selv om jeg har avstått fra å bruke ordet "app" i denne artikkelen, er det mulig å lage med Android Wear aktiviteter og tjenester. Det kommer til tider når dette er fornuftig, for eksempel når du må overvåke brukerens hjertefrekvens i bakgrunnen. Lansering av en egendefinert aktivitet eller tjeneste gjøres med hensikter med tillegg av bruk av stemme.

Kommuniserer med en parret håndholdt

To tilnærminger ble introdusert for å håndtere kommunikasjon mellom en Android Wear-enhet og en parret håndholdt, synkronisering dataposter og MessageApi API.

Dataposter gi lagring og synkronisering. Lyttingsenheten vil bli varslet om eventuelle endringer. Et eksempel på dette kan synkronisere brukerens puls fra den bærbare med en parret håndholdt.

De MessageApi API er en måte å sende, ikke-garanterte, signaler til den parede håndholdte, for eksempel sende volumkommandoer til Android TV.

Konklusjon

Android Wear gir et fleksibelt rammeverk som gir deg muligheten til å diktere opplevelsen. Det er imidlertid viktig at du bygger relevante erfaringer som beriker brukerens liv med minimal distraksjon snarere enn rike komplekse erfaringer. Tenk på Android Wear som livsstilsutstyr i stedet for databehandlingsenheter.

I neste artikkel bygger vi en enkel Android Wear-opplevelse for å fange essensen av det vi har diskutert i denne artikkelen.