The Unity Asset Store

Denne artikkelen er ment som en endelig veiledning for innkjøp og publisering på Unity Asset Store.

Unity Asset Store er innført i enhet 3, som de fleste app butikker. Men i stedet for apps, har den forhåndsbygde eiendeler som kan importeres direkte inn i prosjektet ditt øyeblikket du kjøper dem. I tillegg kan initiativrike designere og utviklere publisere sine egne eiendeler til butikken og tjene penger fra deres salg.

Meshes, scripts, GUIer, pathfinding, kunstig intelligens, nivågeneratorer, partikkelsystemer, 2D-verktøy, sosial integrasjon, lyd, fullt riggete tegn, kjøretøy og til og med komplette prosjekter er bare noen av de mange eiendelene som er tilgjengelige umiddelbart. Utviklere trenger ikke lenger å bygge fra grunnen hele tiden, og kan tjene penger fra de tider de gjør.


Registrering av en konto

Før vi kan gjøre noe på Asset Store, må vi registrere en konto. Først må vi åpne Asset Store-panelet ved å enten klikke Vindu> Asset Store eller ved å trykke Ctrl + F9.

Klikk på Konto menyen øverst til høyre i Asset Store-panelet, og klikk deretter Opprett konto.

Fyll ut Opprett brukerkonto skjema med legitimasjonene dine og klikk deretter  på bunnen.

En aktiverings-e-post skal ankomme kort tid etter. Åpne den og klikk på aktiveringslenken i.

Når registreringen er fullført, logg inn på Asset Store ved å klikke på Konto> Logg inn Meny. Du er velkommen til å bla gjennom butikken og sjekke ut alle de flotte kunstverkene og verktøyene som er tilgjengelige. Dette er alt som er nødvendig for å begynne å kjøpe eiendeler.


Innkjøpsmidler

Som de fleste ting i Unity, er det utrolig enkelt å kjøpe eiendeler på Asset Store. Selv med så mange eiendeler er det nok av veldefinerte kategorier som gjør det enkelt å finne akkurat det du leter etter.

Mens de betalte eiendelene i butikken er verdt hver krone, er det nok av gratis også. Klikk på Topp gratis lenke i nederste venstre hjørne av Asset Store-siden.

Du kan også finne gratis aktiver ved å bare skrive gratis inn i søkeboksen øverst til høyre i butikken. Søk etter Middelalderbyen. Det er et utmerket eksempel på høyverdige eiendeler.

Klikk på søkeresultatet som ser ut som det i bildet nedenfor.

Klikk på nedlasting knappen for å laste ned og importere pakken. Siden Middelalderbyen er ledig, vil du ikke bli bedt om å kjøpe. Når nedlastingen er fullført, an Importerer pakken dialog vil dukke opp som gir deg muligheten til å velge hvilke deler av pakken som skal importeres. Pass på at alt er valgt ved å klikke Alle og klikk deretter Importere å bringe det inn i prosjektet.

EN Middelalderbyen mappen vil vises i Prosjekt panel. Utvid mappen for å finne masker, prefabs, lys, teksturer og terreng som finnes i pakken. Prøv å dra noen av prefabsene til en tom scene.

Det er enda en fullt bygget scene du kan løpe rundt ved å bruke første person shooter-stil kontroller. W, A, S og D-tastene beveger deg og musen brukes til å se deg rundt.


Publiseringsaktiver

Hvis du er en talentfull artist eller utvikler, kan du bli utgiver og tjene penger som selger dine eiendeler i butikken. Sørg for å lese gjennom retningslinjer for innsending for å sikre at innsendingsprosessen er så glatt som mulig.

Forbereder prosjektet

Det er alltid best å publisere eiendeler fra et rent prosjekt for å forhindre krysskontaminering.

  • Klikk Fil> Nytt prosjekt
  • Bla gjennom til en ny mappe
  • Gi navnet navnet på prosjektet publisering
  • Klikk Skape
  • Klikk Fil> Lagre scene
  • Lagre scenen som Hoved

Last ned Asset Store Tools

Asset Store Tools er en pakke som legger til de nødvendige menyene og panelene til Unity-editoren for å koble til butikkets nettbaserte publiseringssystem.

Bla til bunnen av hovedbanken og klikk på Publiser dine beste ting med Asset Store Tools link.

Når nedlastingen er fullført, an Importerer pakken dialog vises, og gir deg muligheten til å velge hvilke deler av pakken som skal importeres. Pass på at alt er valgt ved å klikke Alle og klikk deretter Importere å bringe det inn i prosjektet.

Når du kan se AssetStoreTools mappe i din Prosjekt panel, lagre scenen din.

De Asset Store Tools menyen skal dukke opp i verktøylinjen.

Registrering av en Publisher-konto

Hver utgiver trenger en konto for å identifisere seg i butikken. Du trenger bare å gjøre dette trinnet en gang, slik at du kan logge inn med samme konto i fremtiden.

Først klikker du Asset Store Tools> Package Manager Meny.

Deretter fyller du ut påloggingsskjemaet ved hjelp av dine legemerker for Asset Store-kontoen og klikker Logg Inn.
Husk at brukernavnet ditt er ditt epostadresse.

De AssetStoreMgr panelet vil vises. Klikk Utgiver-konto i øverste høyre hjørne.

Fyll ut detaljene i Utgiver-konto skjema med ditt navn, ditt nettsted adresse og en kort beskrivelse av deg selv eller din bedrift.

Bruk din favoritt bildebehandling programvare, opprett to Nøkkelbilder for utgiverprofilen din. Den første skal være et lite profilbilde 200 x 258 piksler i størrelse. Den andre skal være større landskapsbilde 860 x 389 piksler. Disse kan være bedriftens logo, en avatar eller til og med et bilde av ditt eget ansikt.

Eksporter disse bildene som PNGs. Tilordne dem til de aktuelle feltene i Utgiver-konto skjema ved å klikke Legg til på hvert bildefelt.

Til slutt klikker du Lagre.

Opprette en ny pakke

Tilbake i AssetStoreMgr panelet, klikk på Pakke menyen øverst til venstre, og klikk deretter [Ny pakke].

En lang, men rett, pakke detaljer skjema vil vises. Det første du må gjøre er å navngi siden ved å fylle ut Pakketittel felt. Deretter fyller du ut Beskrivelse feltet med en detaljert forklaring på hva pakken inneholder og hvilket problem det løser. Dette er de første delene av informasjon som brukere som leser i Asset Store, vil se, så vær klar, grundig og kontroller stavemåten og grammatikken nøye.

Angi et versjonsnummer

Hver gang du laster opp en ny versjon av pakken, enten for å legge til funksjoner eller fikse feil, må den ha et nytt versjonsnummer og en beskrivelse av endringene siden den siste versjonen. Siden dette er den første versjonen, kan vi forlate disse feltene alene.

Hvert versjonsnummer har et desimaltegn for å indikere store og mindre versjoner. Større versjoner øker tallet før desimaltegnet, mindre versjoner øker tallet etter desimaltegnet. En god tommelfingerregel å følge er at rettelser og tweaks er mindre versjoner, ny funksjonalitet eller ting som bryter bakoverkompatibilitet, er store versjoner.

Angi en kategori

Asset Store har et stort sett med kategorier og underkategorier for å hjelpe til med å organisere det enorme antallet eiendeler det inneholder. Klikk på Kategori liste og ta et øyeblikk for å bla gjennom hele listen. Når du er sikker, velger du kategorien din pakke sannsynligvis tilhører.

Angi en pris

Prisen på en eiendel kan variere hvor som helst mellom helt gratis helt opp til $ 1000, med Unity tar 30% provisjon i hvert salg. Med det for øye, klikk på Pris liste og velg hvilken pris du vil belaste.

Hvis du setter prisen til Gratis, en bekreftelsesdialog vises, og ber deg om å bekrefte at du vil gi bort din ressurs gratis.

Forbereder eiendeler

Før vi kan vurdere å publisere en ressurs, må vi sørge for at den er forberedt på riktig måte.

  • Åpne Hoved scenefil fra Prosjekt panel hvis det ikke allerede er åpent
  • Dra ønsket ressurs fra Prosjekt panel til hierarki panel
  • Opprett en ny mappe i Prosjekt panelet, dette vil bli vår pakkemappe
  • Endre navn på mappen til det du planlegger å ringe den ferdige pakken (for eksempel: Space Marine, Troll Cave, Rope Bridge, etc.)
  • Dra alle eiendelene du vil ha i pakken din i denne mappen
  • Organiser eiendelene slik som du liker; bruk undermapper hvis nødvendig

Klikk Fil> Bygg innstillinger og sørg for Frittstående stående~~POS=HEADCOMP er valgt fra plattformer liste. Dette bør allerede være tilfelle med helt nye prosjekter, men det er alltid en god ide å dobbeltsjekke.

Når du er ferdig med å organisere pakkemappen, gå tilbake til AssetStoreMgr panelet og klikk på Laste opp knappen i Eiendeler seksjon.

I Velg rotmappe av pakken dialog, bla til pakkemappen vi nettopp opprettet, markere den og klikk på Velg mappe knapp.

Enhet vil ta noen øyeblikk å bygge og laste opp pakken. Når du er ferdig, åpnes et filsystemvindu for å bevise at pakken er skapt. Lukk vinduet og bekreft at den Eiendeler feltet har nå a Sist lastet opp etikett etter det.

Etiketteringsverdier

Asset Store bruker etiketter som nøkkelord. For å sikre at dine eiendeler dukker opp under et søkeordssøk, må de merkes på riktig måte.

Etiketter kan brukes individuelt ved først å velge aktiva i Prosjekt panelet, og klikk deretter på knappen i Forhåndsvisning ruten funnet nær bunnen av Inspektør. I listen som vises, klikker du på eksisterende etiketter eller skriver inn nye etiketter i tekstfeltet.

Hvis du vil fjerne etiketter, klikker du på uthevede elementer i listen for å unhighlight dem.

Når du arbeider med flere eiendeler, kan merking av dem alle være tidkrevende, så Asset Store-verktøyene inneholder en massemerker. Klikk Asset Store Tools> Mass Labeler å åpne den.

Skriv inn noen etiketter i Ny etikett feltet og klikk på Legg til knapp. Velg alle eiendelene i Prosjekt panelet du vil bruke etikettene til, og klikk deretter på Gjelder valg knapp.

På samme måte kan etiketter fjernes ved å klikke på Slett knappen ved siden av dem. Igjen, sørg for at alle eiendeler er valgt og klikk Gjelder valg.

Klargjøre nøkkelbilder

Før noen vil kjøpe dine eiendeler, vil de se hvordan de ser ut. Klare og attraktive ikoner og skjermbilder vil få kjøpere til å føle seg mer trygge i sine kjøp.

Heldigvis eksisterer et sett med maler som gjør det enkelt å lage de nødvendige nøkkelbildene. Mens du ikke trenger å bruke disse malene, gir de et godt utgangspunkt for å legge ut bilder, slik at de ikke forstyrrer grensesnittet for Asset Store. Disse malene kan bli funnet ved å klikke Asset Store Tools> Nøkkelbilde maler eller ved å klikke på følgende lenke.

http://files.unity3d.com/will/keyimages.zip

De keyimages.zip filen inneholder maler for begge Photoshop og GIMP. Trekk ut malmmappen for programmet du er mest komfortabel med å bruke. I vårt tilfelle bruker vi Photoshop-maler, men prosessen er den samme i GIMP.

I mappen Maler skal det være tre filer som heter stor, liten, og ikon. Den store mal er 860 x 389 piksler, den lille er 200 x 258 piksler og ikonet er 128 x 128 piksler. Åpne dem alle.

Starter med stor mal, dra noe passende kunstverk som en logo, skjermbilde eller diagram i dokumentet. I lag palett, dra laget som heter Mask - Hold som topplag til toppen av lagstakken.

Dette bør føre til at det hvite overlegget vises øverst på illustrasjonen, og etterlater et uhindret område av bildet for Asset Store for å vise informasjon.

Gjenta denne samme prosessen med liten og ikon maler.

Eksporter hvert bilde som en PNG. I pakningsskjemaet klikker du Legg til på hvert bildefelt og velg det tilsvarende bildet for hver.

Legge til skjermbilder

Skjermbilder kan være PNG eller JPEG bilder og, mens det ikke er noen publiserte størrelsesbegrensninger, bør de være ganske store for å vise frem så mye detaljert informasjon som mulig. Når det er sagt, tilpasser Asset Store automatisk større bilder til omtrentlig 630 piksler bredt.

For å legge til et bilde, klikk Legg til Velg et passende skjermbilde i skjermbildet, og vent et øyeblikk for bildet som skal behandles. Ytterligere skjermbilder kan legges til ved å gjenta disse trinnene.

For å slette et bilde klikker du bare på det. Dette fungerer som mer enn bare en utødelig funksjon, og lar deg også slette mye eldre skjermbilder hvis de blir utdaterte når du publiserer nye versjoner av pakken din.

Sende

Nå som vi har hele pakkeformularen fylt ut, må vi forhåndsvise det for å sikre at alle detaljene er riktige og bildene ser bra ut.

Klikk på forhåndsvisningsknappen nederst på skjemaet. Asset Store-panelet skal vises med en testside som viser pakkeinformasjonen din.

Bekreft at alt er riktig ved å klikke på nedlastningsknappen og klikke gjennom hvert skjermbilde. Hvis pakken ikke lastes ned eller det er problemer med bildekvalitet, går du tilbake til AssetStoreMgr panelet og korrigere dem.

Når du er sikker på at alt er perfekt, gå tilbake til AssetStoreMgr panel og klikk Sende inn.

De Send inn pakke dialogboks vises der du kan legge igjen noen spesielle instruksjoner som anmelderen kan trenge for å teste eiendelen din. Undersøk Jeg eier rettighetene til å selge disse eiendelene merk av i boksen, og klikk deretter OK for å bekrefte innlevering.

Endelig vises en dialog som forteller deg at innleveringen var vellykket og avventer gjennomgang.

Nå er alt du trenger å gjøre, lene deg tilbake og vent på at vurderingen skal fylles ut av Unity-staben. Godkjennelsesprosessen kan ta opptil en uke, men du vil motta en epost som forteller deg når den er fullført.

Å fikse feil

Hvis du oppdager at du har gjort en feil etter at du har sendt inn pakken, må du ikke panikk, du kan rett det. Stavefeil, nøkkelbilder, skjermbilder og etiketter kan alle endres på plass så lenge du ikke endrer versionsnummeret. Du kan da sende på nytt.

Vær oppmerksom på at dette skal bare brukes til å korrigere feil i innholdet. Feilrettelser, tweaks og ny funksjonalitet må utgis under nye versjonsnumre.


Administrerer publisert pakke

De Utgiveradministrasjon Siden er der du finner all informasjon om dine publiserte pakker, inkludert hvor mange ganger de har blitt lastet ned, hvor mye inntekt du har gjort og siste gang Asset Store betalte deg.

Klikk Asset Store Tools> Utgiveradministrasjon å åpne siden.


Konklusjon

Unity Asset Store gjør det ikke bare enklere for utviklere å bygge gode spill, men tillater dem å tjene penger for å dele sine verktøy, kunstverk, kunnskap og ferdigheter.

For mer informasjon om innleveringsprosessen, vennligst les besøk denne siden, og husk å lese om retningslinjene for Asset Store Submission.