Forstå Mobil som et magert medium

En vanlig misforståelse oppstår når designere ser på en mobil enhet som en forlengelse av sin bærbare datamaskin, eller enda verre, betrakt en mobil enhet som en mindre versjon av en tradisjonell bærbar eller stasjonær datamaskin. Det er en klar forskjell på hvordan vi bruker en tradisjonell datamaskin og en mobil enhet. Tradisjonelle datamaskiner representerer et magert fremmed medium, mens mobile enheter er i hovedsak et magert medium. I denne artikkelen vil jeg vise forskjellen!


Introduksjon


La oss begynne med å se hvordan du bruker mobile enheter som tabletter og smarttelefoner. Ofte brukes disse i ganske komfortable situasjoner, for eksempel sofaen din eller mens du venter i kø for noe. Datamaskiner brukes på en annen måte. De blir mer vanlig brukt i arbeidssituasjoner enn for bare å slappe av eller underholde. På grunn av denne naturlige (men ikke absolutte) trenden, går underholdning mer og mer til noe forbrukes på en mobil enhet. Dette kulturskiftet endrer også hvordan vi opplever disse mediene.


Lean-forward vs Lean-back Media

Forskjellen mellom en lean-forward og et magert-tilbake medium er forskjellen i brukerens fysiske kroppsstilling og enhetens engasjement.

Hva er forskjellen, da? Vi nærmer oss et lean-forward media på en langt mer interaktiv måte. Vanlige nettsteder (ikke mobile) er et godt eksempel. Vi er ofte mer engasjert når vi bruker en datamaskin fordi det er lettere å delta i komplekse eller dype interaksjoner, som de som finnes i et diskusjonsforum. Fordi det er lettere å samhandle, er det også langt mer mulighet til å engasjere seg med et nettbasert fellesskap.

Et magert medium er et medium med et svært lavt engasjement eller ikke noe engasjement i det hele tatt. TV er det beste eksemplet. Mens tradisjonelt fjernsyn har vært et medium som ikke har noen interaktivitet i det hele tatt, har dette nylig begynt å forandre seg. For eksempel gir digital-tv flere muligheter til å samhandle. Til tross for denne begrensede interaktiviteten er det likevel klassifisert som et magert tilbake medium fordi den typiske interaksjonen er så begrenset.


Lean-back og Mobile Design

På hvilken måte er dette relevant for mobildesign? Vel, å forstå at vi bruker våre mobilenheter primært som et magert medium er allerede en god start. Du kan bare ikke forvente at brukere skal utføre vanskelige handlinger på mobile enheter, eller forventer at de vil engasjere seg i et høyt nivå av interaktivitet mens de bruker en mobilenhet, spesielt hvis den enheten er en telefon. Apper som Flipboard og Tumblr er ganske populære på mobilen av en grunn. Mens flertallet av innholdet er opprettet på en datamaskin (ganske åpenbart da det er langt lettere å lage innhold med en bærbar PC / skrivebord), blir mye av dette innholdet inntatt på mobile enheter.


Eksempler på Lean-back Apps

YouTube

Enhver applikasjon som brukes til å se på videoer på nettet, er det perfekte eksempelet på et magert-tilbake-program. Tross alt er interaktiviteten utrolig begrenset, og generelt er det enveiskommunikasjon.

Foursquare

Foursquare er et annet godt eksempel. Interaktivitet er ikke begrenset, men det er enkelt. En innsjekking eller et tips er enkle handlinger, men de er integrert i et mer komplekst program. Du kan sammenligne steder, se hva du er venner med, og andre flotte funksjoner. Foursquare gjorde en fantastisk jobb med å gjøre samhandling i en ellers kompleks applikasjon enkel.

Frukt ninja

Mange spill er avslappende og magert tilbake. Angry Birds er et perfekt eksempel på hvor vellykkede spill som regel har enkle, begrensede, men morsomme bevegelser. Fruktninja er et annet populært app som er et godt eksempel, hvor begrenset interaktivitet kan være veldig morsomt for appens målgruppe.


Eksempler på Lean-forward Apps

Det er selvsagt også lean-forward applikasjoner. Betyr dette at de er dårlige applikasjoner? Selvfølgelig ikke. Det betyr at folk vil bruke dem i forskjellige (og begrensede) situasjoner, og at de trenger mye mer oppmerksomhet for å bruke effektivt.

Jamies oppskrifter

Jamies oppskrifter eller andre matlagingsprogrammer er et godt eksempel fordi folk må ta hensyn når de bruker søknaden din. De er avhengige av denne appen mens du lagrer mat. Følgelig ville man ikke bruke slike applikasjoner i en svak situasjon som å slappe av på sofaen.

Tapatalk

Mange produktivitetsprogrammer er også lutende fremover. Noen ganger prøver utviklere å oversette overføringsfunksjoner fra datamaskinen til mobilenheter. Forumapplikasjonen Tapatalk er et eksempel på hvordan et diskusjonsforum blir bragt til en mobilenhet. Selv om målgruppen er mer begrenset i forhold til desktop-brukere, vil folk noen ganger fortsatt ha en mer omfattende måte å interaktivitet på sin mobile enhet. Å oversette omfattende interaktivitet til en mobilenhet er svært utfordrende, men det er ikke umulig.

Skjermbilde av Undercroft app

Ikke alle spillene er lene tilbake. Noen spill som Undercroft er mer omfattende og krever tanke og strategi. Det er vanskeligere å spille i et hundreprosent lean-back-situasjon, og vil ofte ha mer kompliserte metoder for interaktivitet: navigasjon, bevegelse og bevegelser. Slike spill er vanligvis vurdert hybrider, som spill er generelt fortsatt lene tilbake, men noen er ganske komplekse og passer ikke til de generelle funksjonene i en lene-tilbake-applikasjon.


Tips for mobil design

"Effektivitet er intelligent latskap." - David Dunham

Å forstå at du må utvikle for mobile enheter med en passiv offentlighet i tankene, hjelper deg med å gjøre de rette designvalgene. Det er ganske tydelig at du må holde funksjonaliteten til din søknad enkel og tilgjengelig. Betyr dette at det er vanskelig å bygge samhandling i appene dine? Det er ikke nødvendigvis vanskeligere, men det kan kreve mer tanke. Det er viktig å forstå at du trenger å holde interaksjoner enkle og tilgjengelige, for eksempel en lignende knapp (Facebook), en delingsknapp (Tumblr) og så videre. Ved å gi interaktivitet på en enkel måte, vil du generere langt mer engasjement. Du kan ikke forvente at brukere skriver ned en kommentar av et par setninger som de kanskje på en vanlig datamaskin. Her er noen grunnleggende påminnelser for ditt neste prosjekt:

  • Minimere innsats er nøkkelen til en bedre brukeropplevelse på mobilenheter.
  • Forlovelse bør være forenklet og givende for brukeren.
  • Hold bevegelser begrenset og morsomt (for eksempel Angry Birds, FruitNinja).
  • Lag visuell sammenheng for å veilede brukerens øyne og handlinger.
  • Gjør surfing gjennom innhold enkelt og raskt.
  • Reduser navigasjonsbevegelser og forutse brukerdrift.
  • Hold det enkelt! Hvis det ikke er nødvendig for oppgaven ved hånden, slipper du den fra designet!

Konklusjon

Denne artikkelen tjener ganske enkelt som mat til tanke. Selvfølgelig er det ikke rettferdig å si det alle Mobilbrukere skal bruke enheten på en slank måte, men flertallet av brukere som samhandler med appene dine, vil sannsynligvis ha svært begrenset oppmerksomhet. Gjør livet lettere på dem ved å forutse dette og spare tid når det er mulig. Enkelhet vil skape en bedre brukeropplevelse, og mobil handler om å gi den riktige opplevelsen til brukernes behov. Er du enig? Være uenig? Legg igjen en kommentar og gi meg beskjed!