Bruke Variabler og Data i Scratch

Hva du skal skape

I den forrige opplæringen fortsatte du med å jobbe med et prosjekt for å få en krabbe jage en katt rundt skjermen, og lagt til noen interaksjoner.

I denne delen fortsetter vi å jobbe med dette prosjektet. Vi legger til en tidsbegrensning for prosjektet og fortsetter å score slik at brukeren vet hvor mange ganger de har klart å få krabben til å nippe med musen.

Hva du trenger

For å fullføre denne opplæringen må du:

  • en gratis konto med Scratch
  • en nettleser med tilgang til Scratch (jeg anbefaler å bruke en moderne nettleser som Chrome, Firefox, Safari eller Opera for den beste opplevelsen)

Starter

Vi skal jobbe med prosjektet som ble opprettet i den forrige delen av denne serien. Vi bruker eiendommene og skriptene vi har laget så langt, og legger til flere.

Avhengig av om du jobbet sammen med den opplæringen, er det to måter å komme i gang for denne opplæringen:

  • Åpne prosjektet du opprettet for den siste opplæringen, og lag et duplikat av det.
  • Remix prosjektet jeg opprettet for å støtte den siste opplæringen.

Alternativt kan du bare fortsette å jobbe i det samme prosjektet du allerede har opprettet. Slik gjør du hver av disse (du trenger bare å gjøre en).

Dupliserer ditt eget prosjekt

Åpne Skrap og gå til prosjektet du vil duplisere. Pass på at du har klikket på Se innsiden knappen slik at du kan se prosjektets arbeid.

Klikk på i verktøylinjen Fil> Lagre som en kopi:

Skrap vil åpne din nye kopi. Gi nytt navn til det og begynn å jobbe med det.

Remixing av prosjektet mitt

Logg inn på Skrape og gå til siden for prosjektet mitt om kontroll, sensing og operatører.

Klikk på Se innsiden knappen for å se prosjektet:

Klikk nå på Remix knapp. Skrap vil lagre en duplikat av prosjektet mitt som et nytt prosjekt i kontoen din. Gi nytt navn til det, og du er god til å gå!

Å skape en variabel til spillet

Det første vi skal gjøre er å legge en tidsbegrensning til spillet ved å opprette en variabel som starter ved et gitt nummer og deretter redusere med 1 hvert sekund. Når nummeret kommer til null, er tiden oppe!

Velg Scene og gå til variabler blokker. Klikk på Gjør en variabel knappen for å vise Ny variabel dialogboks:

Skriv inn navnet på variabelen og klikk på OK knapp.

Din variabel vil nå bli vist på scenen, og noen blokker vises som du kan bruke med det:

Opprett nå følgende skript for scenen:

  • når det grønne flagget klikket
  • sett timeren til 30
  • Gjenta til Timer = 0
  • vent 1 sek
  • endre timeren med -1
  • (slutten av repetisjonssløyfen)
  • stopp alt

Skriptet ser slik ut:

Nå når du spiller spillet, finner du at timeren viser nedtelling øverst til venstre på scenen, og alt stopper etter 30 sekunder. Senere i denne serien bruker vi en kringkastingsblokk for å endre bakgrunnen når tiden går opp.

Bruk en variabel til å holde poeng

Det neste trinnet er å skape en andre variabel som vil holde poeng av antall ganger katten har rørt krabben.

Begynn med å opprette en annen variabel på samme måte som du gjorde før, og ring denne Score.

Velg nå kattesprite og rediger skriptet du allerede har opprettet for det.

Umiddelbart inne i hvis du berører krabbe blokkere og over hvis svaret = meow da blokkere, legg til endre poengsum med 1 blokkere fra variabler blokker:

Nå når du spiller spillet, har du 30 sekunder å spille, og du får se poengene dine gå opp hver gang du tar katten! Det er imidlertid et problem: hvis du spiller spillet igjen, vil poengsummen fortsette å gå opp fra det du scoret sist, og det vil ikke starte igjen på null. Det er lett løst.

Gå tilbake til scenen din og dra sett score til 0 blokkere inn i skriptet, over sett timeren til 30 blokkere:

Nå når du spiller spillet, blir poengsummen nullstillet hver gang du starter. Ingen juks nå!

Senere i serien bruker vi Score variabel igjen, og vis den mer fremtredende for brukeren på slutten av spillet.

Sammendrag

I denne opplæringen har du lært hvordan du bruker variabler for å sette en tidtaker for spillet ditt og å holde poeng. Dette gjør spillene mye mer utfordrende og morsomme for brukere.

Du kan bruke variabler på mange måter. Ved å kombinere dem med operatører, kan du få ting til å skje når en variabel når et visst tall, for eksempel. Dette er noe du kanskje vil eksperimentere med i prosjektet ditt: se om du kan finne ut hvordan du stopper spillet når poengsummen når 30.