I den forrige opplæringen jobbet du med et prosjekt for å få en krabbe jage en katt rundt skjermen, og lagt til bevegelse, utseende og lydeffekter.
I denne delen fortsetter vi å jobbe med dette prosjektet og legge til noe mer Styre, sensing og Operatør blokker for å legge til mer interaktivitet for prosjektet.
For å fullføre denne opplæringen må du:
Vi skal jobbe med prosjektet som ble opprettet i den siste delen av denne serien. Vi bruker eiendommene og skriptene vi har laget så langt, og legger til flere.
Avhengig av om du jobbet sammen med den opplæringen, er det to måter å komme i gang for denne opplæringen:
Alternativt kan du bare fortsette å jobbe i det samme prosjektet du allerede har opprettet. Slik gjør du hver av disse (du trenger bare å gjøre en).
Åpne Skrap og gå til prosjektet du vil duplisere. Pass på at du har klikket på Se innsiden knappen slik at du kan se prosjektets arbeid.
Klikk på i verktøylinjen Fil> Lagre som en kopi:
Skrap vil åpne din nye kopi. Gi nytt navn til det og begynn å jobbe med det.
Logg inn på Skrape og gå til siden for prosjektet mitt om bevegelse, utseende og lyd.
Klikk på Se innsiden knappen for å se prosjektet:
Klikk nå på Remix knapp. Skrap vil lagre en duplikat av prosjektet mitt som et nytt prosjekt i kontoen din. Gi nytt navn til det, og du er god til å gå!
Du har allerede lagt til en type kontrollblokk til prosjektet ditt: løkken. Du har lagt til en evig løkke til katten og krabbe sprites for å få dem til å fortsette å gjenta de samme handlingene, og du la til en gjentagelsessløyfe til sjøstjernen for å få det til å gjenta en handling et sett antall ganger.
Nå kombinerer vi en Styre blokkere med a sensing blokkere for å få noe til å skje hvis en tilstand er oppfylt. Forutsetningen er at katten og krabbe berører, og det som skjer vil være at katten vil jevne seg.
Klikk på Cat Sprite og rediger skriptet du allerede har opprettet for det. For øyeblikket har du en Lyd blokkere på plass (spill lydmow
). Det du trenger å gjøre er å vedlegge det i en Styre blokkere for å gjøre katten meow når den berører krabbe.
Under neste kostyme
blokkere og vent 0,2 sek
blokkere, dra i hvis da
blokkere fra Styre blokker. Sett spill lydmow
blokkere inne i denne sløyfen, og sørg for at vente
blokk er under den.
Skriptet ditt vil se slik ut:
Gå nå til sensing blokkerer og drar rørende ?
blokkere inn i rommet inni hvis da
blokkere. Fra rullegardinlisten i rørende ?
blokk, velg Krabbe.
Nå når du klikker på det grønne flagget og beveger musen rundt, vil katten bare jevne når den berører krabbe.
La oss nå legge til litt mer interaktivitet for prosjektet. I stedet for å gjøre katten meow når den berører krabben, lar vi brukeren velge lyden katten gjør.
Vi gjør dette ved å legge til en sensing blokkere spørre
blokk) og bruk deretter to betingede sløyfer kombinert med Operatør blokkerer for å svare på brukerens svar.
Da legger vi til to betingede sløyfer (Styre blokker), igjen kombinert med Operatør blokker, for å definere lyden som spilles når katten berører musen.
La oss begynne med å spørre brukeren hva katten sier når den berøres.
Klikk på katten sprite og rediger skriptet du allerede har opprettet for det.
Under når det grønne flagget klikket
blokkere, dra i spørre
blokkere fra sensing blokker. I feltet skriver du «Skal katten mjøte eller skrike når det er nippet av krabben?».
Neste gå til Styre blokkere og dra en hvis - ellers
blokkere under spørre
blokkere.
Gå til Operatør blokkerer og drar =
blokkere til plassen i hvis
delen av hvis - ellers
blokkere. Gå nå til sensing blokkerer og drar svar
blokkere inn i det første rommet i =
blokkere. I det andre rommet i =
blokk, skriv 'meow'.
Deretter fra Utseende blokker, dra si - i 2 sekunder
blokkere innsiden som først hvis
sløyfe. Skriv 'meow' i rommet i den aktuelle blokk.
Skriptet ditt vil nå se slik ut:
Dra nå en hvis
blokkere inne i ellers
delen av din hvis - ellers
blokkere. Gjenta prosessen over med det hvis
blokkere, erstatte 'meow' med 'scream'.
Hele skriptet vil nå lese slik:
når det grønne flagget klikket
spør Bør katten mjøte eller skrike når det er nippet av krabbe?
hvis svaret = meow da
si meow! i 2 sekunder
ellers
hvis svar = skrik da
si skrik i 2 sekunder
for alltid
pek mot musepekeren
flytt 10 trinn
neste kostyme
hvis du berører krabbe da
spill lydmow
vent 0,2 sek
Slik ser det ut på skjermen:
Det neste trinnet er å endre lyden avhengig av brukerens svar.
Det første vi må gjøre er å legge til en annen lyd til kattesprite.
Fortsatt med katten valgt, klikk på lyder kategorien og klikk på Velg lyd fra biblioteket ikon (den venstre hånden). På biblioteket, velg en skriklyd (du finner den i Menneskelig seksjon). Klikk på OK knappen og lyden blir lagt til kattens lyder ruten.
Nå kan vi bruke den lyden i skriptet vårt. Gå tilbake til scripts ruten og rediger delen av skriptet som inneholder hvis du rører krabbe
blokkere og spill lydmow
blokkere.
Rediger den slik at den inneholder disse blokkene, i denne rekkefølgen:
hvis du berører krabbe da
hvis svaret = meow da
spill lydmow
ellers
hvis svar = skrik da
spill lyd skrik-kvinne
Du må bruke en hvis - ellers
blokkere og an hvis
blokkere fra Styre blokker, to =
blokker fra Operatør blokker og to svar
blokker fra sensing blokker.
Skriptet ditt vil se slik ut:
Det begynner å bli stort! Hvis du vil legge til noen kommentarer for å hjelpe deg med å identifisere hva hver del av skriptet gjør, bare høyreklikk på skriptet og velg Legg til en kommentar fra snarveismenyen.
Nå når du klikker på det grønne flagget og svarer på spørsmålet, vil katten gjøre støyen du velger.
Merk at hvis du skriver inn et annet svar enn "meow" eller "scream", vil skriptet ikke fungere skikkelig. Siden det er en veldig reell risiko for brukerinngangsfeil, kommer vi tilbake til dette senere i serien og gjør det enklere for brukerne å velge ett av to svar.
Ved å legge til noen kontroll-, sensor- og operatørblokker for prosjektet, var vi i stand til å inkludere noe interaksjon. Brukeren bestemmer nå hva katten vil si når den er nippet av krabben, og riktig lyd spilles når dette skjer.
I neste del av serien fortsetter vi å jobbe med dette prosjektet, legger til variabler og data slik at vi kan fortsette å score og tidspill spillet.