Tidligere i dag viste Wilson Lim deg hvordan du lager et tyngdekraftsbasert spill som heter Flux. I denne Workshop, Matt Porter kritiserer Flux, forklarer hva det ville ta å slå den enkle demoen til et ekte spill.
Bruk venstre og høyre piltast til å manøvrere skipet ditt, opp og ned piltastene for å øke eller redusere størrelsen på magnetfeltet det produserer, og mellomromstasten for å reversere polariteten. Samle de hvite krystallene for å øke drivstofftilførselen din - men unngå de røde, fordi de bruker den opp. Ikke slå en stein, eller det er spillet over.
Vær oppmerksom på at denne demoen ble opprettet spesielt for en opplæring, snarere enn for utgivelse på en Flash-portal, så det er naturlig mindre polert enn spill vi har omtalt i tidligere kritikk.
Flux er et barebones spill. Den har en kjernemekaniker, og veldig grunnleggende kontroller. Når det er sagt, kan selv de mest grunnleggende aspektene av et spill kreve forsiktig balanse. Med noen få små tweaks kan vi lage noe som er enkelt og frustrerende i noe som kanskje ikke nødvendigvis er en eksplosjon, men vil være en mye jevnere og morsommere opplevelse.
Kjerneformålet med Flux er å opprettholde energi for skipet ditt ved å samle hvite krystaller, samtidig som du unngår røde krystaller. I tillegg må du også unngå stein, som avsluttes umiddelbart etter kontakt med deg. For å blande ting opp litt, er skipet utstyrt med en magnet av sorter som kan tiltrekke seg eller avlede de negative krystallene, men har ingen effekt på klippene til øyeblikkelig dømmekraft.
Du kan flytte skipet ditt horisontalt, men ikke vertikalt, ved hjelp av venstre og høyre piltastene. Den siste smaken i dette ellers øyeblikkelige spillet er at du kan øke eller redusere magnetens virkningsområde ved å trykke opp og ned piltastene henholdsvis.
Så der har du det, det er Flux. Selv om det er veldig lite til dette spillet, er vi i ferd med å bryte det ned i mer enn de gjennomsnittlige øynene ser, og komme opp med noen enkle, men likevel skiftende spill, endringer.
Den første og mest umiddelbare feilen i Flux er at det egentlig ikke er en tittelskjerm.
Flux startskjermDet er ingen instruksjoner, ingen plass for å sjekke høy poeng, ingen tittel, ingen musikk ... du er bare kastet på en blid skjerm med en Start Game-knapp. Ganske dårlig start, men ok, la oss gå videre.
Ved å trykke på knappen ser vi nå vårt skip og noen objekter i vårt ansikt. La oss bare anta at vi vet hva vi skal gjøre rett, og at det er en stein (øyeblikkelig død hvis den treffer oss) kommer rett på oss (det vil skje når stillinger er 100% tilfeldige). Vi tar oss raskt på tastaturet (vi begynte å bruke musen, og det var ingen instruksjoner, så vi er ikke egentlig forberedt på dette), og forsøke å smette unna fjellet.
Å nei, vårt skip går ikke! Fungerer WASD ikke? Vel, faktisk, de virker ikke (det er en fryktelig beslutning, da WASD og piltastene alltid skal støttes der det er mulig) - men tro det eller ikke, det er ikke vårt problem heller.
Det virkelige problemet er at spillområdet ikke har fokus. Vi må faktisk klikke på spillerområdet for å få kontroll, selv om vi bare trykker på Start Game-knappen. Ser ut som om vi nettopp blåste opp fra en innkommende rock. Så her er vi bokstavelig talt fem sekunder inn i spillet, og alt vi har gjort er å se en tettsittende tittel og dø av absolutt urettferdighet. Gratulerer med at du nettopp har mistet flertallet av alle spillerne dine, og de fleste av dem har stemt ned spillet ditt hvis det spilles på en stor portal som Newgrounds eller Kongregate.
En sannsynlig respons fra en Newgrounds gamerMens ovennevnte er et absolutt rot, er det faktisk ganske enkelt løst.
Pixel Purge tittelskjerm, til sammenligningFørst av, legger vi til en enkel tittelskjerm. Kvaliteten kan variere sterkt, men i det minste trenger vi en tittel, en spilleknapp og noe som er relatert til score - enten det er en liste som allerede er på skjermen, eller en knapp for å la oss se dem alle.
Deretter sørger vi for at avspillingsområdet har tastaturfokus etter at Startspill-knappen er trykket. Hvis dette var mitt spill, ville jeg da velge å vise kontrollene til spillet til spilleren gjennom bilder og tekst, og ikke bare en vegg med tekst. For et godt mål, vil jeg lagre en variabel til et delt objekt som sier at spilleren har sett kontrollene, og jeg ville aldri vise dem ved starten av et spill igjen (med mindre en "slett all data" -knappen ble trykket).
Nå som spilleren har et godt første førsteinntrykk, med en anstendig meny og kontroller vist til dem, ville vi starte spillet. Her ville jeg forsikre meg om at spillet egentlig ikke startet før spilleren flyttet skipet. Dette ville oppnå to ting: først vil vi vite at de har sine hender på tastaturet og er klare til å spille; og for det andre ville de ikke dø av en tilfeldig generert flyvende romrock i løpet av de to første sekundene av spillet.
Ingenting som jeg nettopp oppført ovenfor er vanskelig, men det er bare forandret det dårlige første førsteinntrykket av dette spillet til "dette har potensial, la oss se hva som skjer".
Nå som vi har tatt vare på å analysere førsteinntrykket, la oss fokusere litt på selve spillingen.
Fluxs spillskjermDet første jeg la merke til når jeg spilte Flux, er at bevegelsen var ekstremt stiv og følte meg veldig amatør. Det er åpenbart at bevegelsen er låst til en bestemt hastighet, og at det ikke er akselerasjon eller lettelse. Hvis vi skulle legge til noe av det, ville ikke bare spillet føles bedre og se jevnere ut, men kontrollen vår ville være langt mer presis, noe som gir en mye mer behagelig opplevelse.
Magnetmekanikeren er faktisk ganske fin, men det er litt grov rundt kantene. Det første jeg la merke til, er at det ikke er noen begrensninger på hvor stor eller liten tiltrekkingsradiusen kan være. Dette tillater oss å gå negativt, og til slutt synes det å være positivt igjen, men magneten vil egentlig ikke gjøre noe. Dette kan etterlate forskjellige inntrykk på spilleren, fordi de er forvirret for dem å tro at spillet ser uprofesjonelt ut, så det er viktig at vi legger restriksjoner på plass.
Forutsatt at spillerne faktisk har det gøy med spillet slik det er (ganske vist tvilsomt utover det første spillet eller to), har vi fortsatt noe å gjøre. Når spilleren dør, er de egentlig ikke igjen med noe incitament til å spille igjen. Spillet over skjermen skal brukes som en mulighet til å friste spilleren til å spille igjen - og bare å ha en knapp for å la dem gjøre det, er ikke det jeg mener.
Flux spill over skjermenI dette tilfellet bør spillet over skjermen fortsatt vise spillerens poengsum, men også deres aller beste poengsum. Hvis deres tidligere spill var deres beste, bør dette være relatert til spilleren både visuelt og hørbart.
Pixel Purge spill over skjermen, til sammenligningHvis vi ønsket å ta ting enda lenger, ville vi kaste i Facebook / Twitter-knappene, og la spilleren skryte om deres prestasjon med venner.
Som jeg har nevnt, selv med de kritiske feilene som er løst, og kontrollene litt polert, er spillet fortsatt litt kjedelig. Selv om det er hundrevis hvis ikke tusenvis av retninger for å ta et spill så grunnleggende, vil jeg bare fokusere på noen av de enklere, men likevel effektive endringene.
Det første tillegget jeg vil legge til er powerups. Vi har allerede fått kollisjonskode vi bruker til å samle krystaller, så det er ikke så hardt å legge til powerups fra et teknisk synspunkt. For eksempel kan vi legge til en oppstart som gjør hver rød krystall til en hvit. Med en kul visuell effekt, og en fantastisk lydeffekt, ville det være ganske givende å ta tak i en av disse.
Den neste tingen jeg ville gjøre, er å legge til krystaller av forskjellige størrelser, hvor jo større krystall er, jo vanskeligere er det å tiltrekke seg eller frastøte. Gi de større krystallene en høyere poengsum og en mer givende lyd, og du har nå noe stoff til spillet ditt. Du vil finne spillere som er ekstra risikable for øyeblikkelig døde døde bergarter, slik at de kan forsøke å trekke inn en gigantisk hvit krystall.
Snakker om instant-kill dødsberg, hvorfor ikke legge til en måte å bli kvitt dem? Med den enkle trykk på en knapp (si X-tasten), la spilleren skyte direkte framover - for en pris. For å gjøre spillet mer interessant, ville skytevåpenet kreve noe av energien din, så det måtte bli brukt sparsomt. Vi kan også legge til en oppstart som eksploderer alle bergarter på skjermen, eller som gjør spilleren uovervinnelig, slik at de kan slå dem uten bekymring i en begrenset periode.
Hvis jeg virkelig ønsket å legge til et nivå av kompleksitet i spillet, ville jeg gjøre det slik at alle krystaller som ble oppnådd, ville bli lagret som valuta, og etter hvert spill (eller nivå) kunne spilleren bruke disse poengene på å oppgradere statistikk. Denne statistikken kan variere fra maksimal magnetradius, til økt energiregenerering fra hvite krystaller; mulighetene er nesten uendelige.
Alle de største gjenværende problemene er relatert til polsk, og som mange utviklere vil fortelle deg, kan det ta lang tid å få rett.
Noen av de mer store aspektene av polsk som trengs er som følger:
Som du ser, tok det ikke for mye for å virkelig rive dette spillet fra hverandre, og pek på noen enkle, men effektive måter å fikse det på.
Det er enorme fordeler med å kunne fikse opp et slikt grunnleggende spill. I virkeligheten er alt som Flux har, ikke større eller mer komplekst enn en enkelt del av et annet større spill. Hvis vi ser på spillutvikling som dette, ser vi fordelen av å kunne fikse opp et så enkelt spill. Vi er i hovedsak i stand til å se våre større prosjekter som små biter, og vi kan så polere hvert stykke opp individuelt til det er en jevn og hyggelig opplevelse på egen hånd. Til slutt blir vi igjen med et fullverdig spill, bestående av mange små, ekstremt godt bygget stykker.