Ahh feil. Vi lager dem alle, og det er ikke noe å frykte eller skamme seg over. De er en flott mulighet til å lære, å vokse dine ferdigheter, og bli en sterkere designer for dine kunder og din karriere. Etter å ha gjort dette i en årrekke, har jeg gjort noen "leksjoner" meg selv. Jeg begynte å tenke på de vanligste feilene som skjer i det kreative arbeidsområdet, og kanskje noen råd for å hjelpe deg med å komme seg rundt dem. Etter å ha delt og diskutert med noen av mine kolleger er det hva vi kom opp med.
Alle menn gjør feil, men bare vise menn lære av sine feil.
- Winston Churchill
Går for fort! Høres det ut som det ikke er mulig? Du får betalt for timen, kunden har et begrenset budsjett, og du vil produsere noe som er portefølje verdig og forsikrer deg om at du skal bli betalt. Du brukte hele tiden å lære hurtignøkler, snarveier og løsninger, slik at du bokstavelig talt kunne gå raskere og være mer effektiv. Men det er et poeng på kurven hvor hastigheten din er oppe, men kvalitetskontrollen din går ned. Det er viktig i utviklingen å oppdage hvor det er.
Løsning: Gå fort, smartere. En hvilken som helst god racerbilfører vet at du går fort i strekene og kjører smart i kurvene. Det samme må brukes i tilnærming til designarbeid. Når det er en del av et prosjekt hvor du kan gå rett, full fart, flate ut, gjør det. Automatiser, batch prosess, bruk raske nøkler, noe for å hjelpe deg med å komme videre. Hvorfor? Ikke slik at du kan fullføre raskere, men slik at du kan ta mer tid i kurvene. Den vanskelige delen av prosjektet er når du ikke senker. Prøv å lage en oversikt over prosjektet du kan bruke til å identifisere tider når du bare kan gå flatt ut i full fart på produksjonen, og hvor du må være forsiktig. Bevislesning er ikke noe du bør gjøre fort, men å konvertere alle bildene dine til svart og hvitt er. Gir mening?
Prøv å bytte ut gir før du foretar kontrollen for kvalitetskontroll. Jeg planlegger ofte dette rett etter lunsj, eller jeg vil gå med en 10 min pause å vandre rundt, få frisk luft, ta en drink, slik at jeg kan komme tilbake roet og fokusere på oppgaven ved hånden. Det er viktig å slå ned i det fokuset, ingen maskin liker å bytte fra topp gir til bunn, og hjernen er ikke noe unntak for det.
Du har jobbet hele natten på forsiden grafikk, den store illustrasjonen, retusjerer et bilde som er en del av årsrapportens spredning, og til slutt har du det i prosjektet. Det ser bra ut og du er super stolt! Du sender den ut til prosjektleder / redaktør / kreativ direktør, etc. Det første de svarer med er, "hei din deksel har et par skrivefeil og du savnet en periode på siste avsnitt på side tre". Du føler deg dum! Du ville normalt aldri savne dem, så hva skjedde? Det er enkelt når du prøver å lage en enestående del av et prosjekt så bra, så perfekt, så monumental at du får Tunnel Vision. Du vil begynne å savne alle de små detaljene du normalt vil fange. Jeg finner dette skjer når balansen i et prosjekt ikke er jevnt fordelt. For eksempel er det lett å gjøre på prosjekter som CD-emballasje for et bånd. Du bruker all den tiden på dekselet på utsiden, slik at du gjør alle typer feil i linernotatene. Det er ingen feil, men din, en vanskelig leksjon å lære. Det er opp til designeren å presse ting tilbake i balanse og ta eierskap for så mye som prosjektet som de kan.
Løsning: Du kan nærme dette på noen måter. Min personlige preferanse er å lage en sjekkliste over hva som må skje for at prosjektet skal fullføres. Når du har identifisert det, prøv å slå ut alle de små tingene først, fullfør dem, få noen andre til å se på det hvis det er mulig, bevis lese det, dobbeltkryss det og gjør det. Nå, gi full oppmerksomhet til det store prosjektstykket. Når det ikke er noe å ofre på bekostning av den største komponenten, er det mer sannsynlig at du ikke har noen feil i det siste stykket. Hva som skjer oftest er designere prøver å ta det største stykket og løse det først. Deretter nærmer de fristen og har mange små gjenstander som blir rushed for ferdigstillelse og dermed forårsaker feil.
Ok, logoen for klient A er nesten ferdig. Disse redigeringene for prosjekt B er neste, du har nettopp fått en epost om nettstedet C, og du har en konferansesamtale med koden fyren om et par timer om en ny jobb D! Det er mye, og realistisk har en travel designer vanligvis dette trefoldige i en gitt uke. Jeg har alltid misunnet de designerne som snakker om det store prosjektet de har jobbet med i en måned, med ingenting annet på tallerkenen deres. Hvor fint det må være å fokusere på ett enkelt prosjekt i en måned, forestill deg hvordan din glans kunne skinne, hvis bare! Å vri bryteren for mange ganger er nødt til å brenne ut pæren raskere, og vi som designmaskin er ikke annerledes. Sikkert alt som fungerer kan være spennende, det vil definitivt ikke skade lommeboken, men hva betyr det for ditt rykte, hva gjør det for porteføljen din? Husk at hvert prosjekt du arbeider med er en investering i deg selv. Du ble ansatt for å levere noe godt for klienten, og hvis du deler dine talenter utover et håndterbart nivå, vil du gjøre små feil som driver en klient for ikke å ansette deg igjen.
Løsning: Noen av de beste rådene jeg noensinne har mottatt var "Lær når du skal si nei til prosjekter og arbeid". Det skremte meg fordi alt jeg hørte var i mitt hode, "skru ned inntekt, tjene mindre penger, lev på nudler". Virkeligheten ble tydelig skjønt. Da jeg overarbeidet meg selv, produserte jeg ikke arbeid med et sterkt øye for kvalitetskontroll. Jeg fikk jobben gjort, og gjorde ikke sterke inntrykk på kunder og deres medarbeidere. Omdømme og henvisninger er uvurderlige i dette feltet. Da jeg ofret prosjekteringsvolum jeg begynte å produsere høyere kvalitetsarbeid, kunne jeg lade litt mer og det ga mer tid til kvalitetskontroll. Dette laget for en lykkeligere designer og klient. Dette tar tid, i mitt tilfelle var det omtrent 1-2 år før denne balansen var fullført. Det satte meg også opp for denne neste utfordringen, som innebærer å vite når du skal ansette hjelp.
Så klienten kontaktet deg om arbeid, og du har drømt om å jobbe med dette selskapet. Hvor spennende for deg. Så først må du sende inn forslaget ditt, så få prosjektets tidslinje funnet ut, kontakt og ansett en entreprenør for å håndtere noen spesialiserte deler til prosjektet som 3D-modellering, voice over, video, etc. Du forhandler budsjetter mellom alle involverte, starter skrive / lese innhold og alt dette er før du har satt blyant til papir, eller mus til piksel, og faktisk vært designer. Freelance er vanskelig fordi du må oppfylle mange flere roller enn et byrå, eller internt, designer. Å ha alle disse hatter kan distrahere fokuset ditt og trekke deg bort fra å levere det flotte prosjektet du vil gi. Hvis du har så mange hatter på et prosjekt som dette, og det er ikke uvanlig i det hele tatt, så er det nesten garantert at du gjør en feil og savner noe fra noen. Så hva gjør du?
Løsning: Dette er vanskelig, fordi det er det vanligste problemet for frilansere. Jeg tror du må nærme seg dette på en veldig systematisk, strukturert og organisert måte. Jeg har møtt designere som sier at de bare tar konferansesamtaler om morgenen, slik at ettermiddagen er fokusert på designsiden av prosjektet. Fredager er de dagene de håndterer fakturering, etc. Finn et system for å organisere rollene slik at det fungerer best for deg. Min personlige prosess er at jeg skriver ned alle stillingene i et prosjekt og under disse stillingene skriver jeg hva som må skje, når det skal skje, og hvor lenge jeg må gjøre det. For eksempel "Copywriter> Rediger ned artikkel som passer til layout> 2 timer> Ved fredag". Når jeg har alt dette funnet ut, legger jeg det i kalenderen min og blokkerer tiden basert på stilling og behov. Når blokkene mine er fulle, kan jeg vurdere å måtte jobbe lengre dager, eller hvis jeg ønsker å ansette i ekstra ressurser. Dette er bra fordi det gir deg mulighet til å bestemme hva du vil gjøre, og hva du trenger å trekke ut. Dette nivået av organisering og fokus bør bedre forsikre deg om å gjøre mindre feil og at du gir ditt aller beste til hver rolle for suksess.
Noen mennesker er ikke ment å kvalitetssikre sitt eget arbeid, jeg tror ærlig og sterkt på det. Det gjør dem ikke mindre dyktige, eller noe mindre verdifulle, men det er ikke i deres personlighet å sjekke om arbeidet. For meg er disse "kunstnerne". Sinnene deres vandrer, de er lett distrahert, alltid på jakt etter en potensiell mus, og kanskje har de vært oppmerksomme lenge nok til å få den ene killer delen av et prosjekt gjort. Det er viktig å gjenkjenne og innrømme om du er denne typen person. Det anses av noen å bli lagt til, og jeg vil ikke kommentere det fordi jeg ikke er en medisinsk profesjonell. Personlighetstypen er imidlertid ekte, og for så strålende som deres talenter kan være, deres feil potensielt konkurrerer i skala.
Løsning: Ikke arbeid alene, og sett deg aldri på en tidslinje du ikke kan møte. Legg tid på å vite at du trenger det eller skape et distraheringsfritt arbeidsmiljø. Det kan bety at du slår av e-post, chat og telefoner på bestemte tider av dagen mens du produserer arbeid. Finn andre du kan samarbeide med, hopp ideer av, og få spotprøver av hva du gjør. Pass på at klienten forstår nøyaktig hva du er villig til å levere og hva du ikke er villig til å gjøre. Dette kan høres ut som om du reduserer potensialet for mer arbeid, men det er bedre å få kunder til å ansette du vet nøyaktig hva du gir dem. Hvis du ikke gjør forskning godt, må du sørge for at de forstår at de gir deg den nødvendige informasjonen formatert for prosjektet fordi du ikke vil lese den og redigere den. Den beste snekkeren kan lade mer enn en gjennomsnittlig håndmaker.
Et gruppeprosjekt, flott! Du gjør oppsettene slik at du ikke trenger å bry deg om Bobbys kopi har stavefeil, ikke sant? Det er farlig å påta seg roller på et prosjekt når de ikke er klart definert av noen. Det er enda verre når det ikke er noen prosjektleder å definere ansvar. Jeg bryr meg mye mindre om tittelposisjonen på et prosjekt og mye mer om mitt ansvar for det er suksess. Ved slutten av et prosjekt når sluttleveransen sendes, vil en klient aldri akseptere de granulære elementene i et prosjekt og fremmedgjøre feilene etter kategori alene. Enten er prosjektet riktig, eller det er det ikke. Dette er et felles ansvar og en ofte tapt når det ikke er noen klare retningslinjer for forventninger etablert tidlig.
Løsning: I starten av prosjektet må lanseringen be om at det klart fremgår av prosjektlederen eller klienten hvilke roller hver enkelt skal oppfylle. Hvis du tror det ikke er mulig, oppgi selv roller og ansvar. Pass på at alle er enige, og hvis de ikke er enige, fortsett å omarbeide listen til alle ansvarsområder er oppfylt. I noen tilfeller kan listen bare være deg, men nå har du en sjekkliste for hver enkelt komponent du må levere. Det blir ingen overraskelser, og nå kan du fokusere på oppgaver uten frykt. Det kan også bidra til å illustrere dispersjon av arbeid på et prosjekt som kan føre til støtte før du må gråte om hjelp.
Du var ikke sikker på hva de mente i møtet? Du ville ikke høres dumt, så du ikke sa noe om det. Du har ikke satt forventningene tilbake til klienten din for når de trenger å få deg innholdet, eller logoen eller bildet etc. Hvis du ikke kommuniserer tydelig, og jeg mener med fullstendig gjennomsiktighet, setter du deg opp for svikt. Hvis det kommer ut mot slutten av et prosjekt, har du mindre tid til å løse problemet, fordi tidsfristen er nærmere nå da det noensinne var. Verre, løsningen betyr å omarbeide mye av prosjektet, igjen! Jeg vil heller bli fortalt at jeg over kommuniserer og gjør svært få feil versus over forenkle noe veldig teknisk fordi jeg ikke hadde tillit til å spørre klienten noe. Ofte føler designere at de må være ekspert på alt for å kunne designe for det. Dette er ekstremt dårlig praksis fordi det er teoretisk umulig. I samme uke har jeg jobbet med prosjekter for selskaper som Nokia og Genentech. Det er ingen måte jeg kunne være ekspert på mobilteknologi samtidig som jeg trenger å være en mastergrad i bioteknologi.
Løsning: Du må spørre om du ikke er sikker og ikke forstår noe. Utover å si det åpenbare om de potensielle risikoene, finner jeg ofte at hvis en kundes informasjon er så kompleks at jeg ikke kan forstå det, er det en god sjanse at målgruppen heller ikke vil. De hyret deg for design, men det er sant at du er størst verdi legger til, er å være et lydkort for deres melding. For å teste sin evne til å bli kommunisert visuelt, og hvor godt den vil bli mottatt. Prøv å gjenopprette informasjonen og se om klienten er enig med deg. Mange ganger finner jeg at de aldri har hørt sitt eget innhold forklart tilbake. De har kanskje aldri hørt det oversatt og re-voiced. Dette kan føre til bedre justering av meldinger, tenkning og ideasjon mellom deg og klienten begge deler. Hvis du har en klient som ikke vil samarbeide som dette, så skyt dem en e-post som bryter ut din forståelse av hver del av prosjektet og la dem rette det, merk det opp, rediger som en galningfri med en rød penn. Faktisk velkommen jeg den typen tilnærming. Jeg forteller ofte klienter, vennligst gå gjennom dette og gi meg beskjed om hva som må endres, fordi "jeg vil være sikker på at det er riktig for deg!". Det skaper vanligvis en takknemlighet for oppmerksomheten på detaljer som du tar med til laget.
Å ta på et prosjekt som vil tillate deg å bruke noen ferdigheter du ikke har utviklet fullt ut, er en flott mulighet til å lære noe i en ekte verdensscenario. Nødvendighet er oppfinnelsens mor, noen ganger skjer dette under tvang mot ønske. Jeg for en har lært i alle mine år at jeg IKKE skulle gjøre 3D modelleringsarbeid, og danse linjen på koding for nettsteder. Men jeg har gjort feilen med å si "ja", at jeg ville prøve det på grunn av tidsbegrensninger, utilgjengelige ressurser, eller kunden har ikke pengene. Resultatet er nesten alltid, bare ok arbeid, lange dager med sent netter, en mindre enn lykkelig klient, og jeg blir underbetalt for min innsats og overbetalt for levering.
Løsning: Kjenn dine sterkeste evner, ikke bare dine tekniske / yrkesmessige ferdigheter. Hva er dine individuelle styrker som lar deg legge til verdi for et prosjekt? Jeg kan gjøre mange ting, men jeg vet at jeg er en sterk Photoshop / Illustrator-bruker. Det er bra som teknisk ferdighet, men en annen ferdighet jeg har innsett jeg har er at jeg kan lage mange ideer veldig fort. Uten å nøle kan jeg generere et idebasseng mens andre fortsatt bestemmer om deres første ide er verdt å utforske. Dette vil hjelpe til med å tilordne roller nevnt tidligere, å vite at ditt sterkeste bidrag gir deg en god posisjon for suksess med prosjektene du tar på.
Ingen designer liker å høre denne. "Du er ikke den rette personen for jobben". Men du vet alle de nyeste teknikkene for applikasjonene som Photoshop og Illustrator, du kan "gjøre" noe, hvorfor ville du ikke være den riktige personen? Enkelt, det er et prosjekt som ikke er i din stil. Tenk på dette som mote design og styling. Den som designer skal forhåpentligvis ha en lidenskap og ferdighet i stilen de jobber med. Design for arbeid som samsvarer med deg, din stil, interesser, lidenskaper og suksesser. Hvis du gjør stor grungy teksturerte urban ser arbeid. Ta ikke prosjektet for kjeden til barneomsorgsvirksomhet rundt staten din. Det er ikke det du gjør, det er ikke hvor sinnet ditt øker. Hvor mange ganger har du sett en logo for en bedrift som ser ut som den ble gjort i en motstridende stil? Dette er hva jeg snakker om, og vi har alle sett eksempler på dette. Comic Sans brukt til byggfirmaer og en Apple Chancery skrifttype brukt til en electronica-dance club. Yikes.
Løsning: Få portefølje vurderinger, se etter tilbakemelding fra jenter ofte om ditt nyeste arbeid, og begynn å bygge en digital stilboks av andre designers arbeid som du vil sammenligne med dine egne. Gjør en side ved side av deres arbeid og din og se om andre er enige med din sammenligning. Målet her er å få et reelt perspektiv på arbeidet ditt, mot din definitive oppfatning. I årevis min kone, en annen designer som jeg respekterer høyt, kalte mine personlige illustrasjoner søte. Jeg hatet dette, ordet virket skittent og uhøflig til arbeidet mitt. Jeg samlet inn prøver av mine personlige illustrasjoner og ba om tilbakemelding fra mange designere og illustratører jeg respekterte. "Søt", var blant annet en felles deskriptor. Det var det! Jeg måtte endre, eller akseptere at jeg illustrert "søte" ting.
Ikke jobbe i ett. Dette ekko noen av de andre nevnte feilene, men kan også identifiseres ved mangel på samarbeid på et prosjekt. Å arbeide i en silo er en årsak til feil, det er når du isolerer deg selv på et prosjekt, og det er ikke sett av noen før det går til en klient. Du vil ikke at klienten din skal være den personen som redigerer arbeidet ditt og fanger dine feil. Deres endringsforespørsler bør være de som kommer fra å bli inspirert av din innsats og tenne flere ideer i dem. I fremtiden vil du bli sett på som en kreativ ressurs som kan konsultere mot den personen som kan "få det gjort". Da jeg var lærer, fortalte jeg elevene mine: "Ikke stol på suksessen i andres hender". Det gjelder i utgangspunktet. Du antar at prosjektlederen vil ta noen feil og forhåpentligvis fortelle deg om dem. Prosjektlederen er opptatt og antar at du ikke gjorde noen feil fordi du er "fantastisk" og de stoler på deg. Dette er sannsynligvis årsaken til prosjekter som slutter på disse designkatastrofsider hvor hundrevis av kommentarer er igjen om hvordan "dumme" du er for å savne noe så enkelt, men hver designer har savnet noe. Du vil ikke at arbeidet ditt skal ende opp der jeg forestiller meg.
Løsning: Få ekstra folk til å gjennomgå arbeidet ditt og det trenger ikke å være en annen designer. Faktisk anbefaler jeg at du har en ikke-designer se på den objektivt for hvert prosjekt du jobber med. Mine venner som ikke er designere, vil ofte stille spørsmål om de enkleste tingene som får meg til å endre designene mine. A-ha-øyeblikket kommer oftere på denne måten. Tenk på dette som forskning, og alle andre studerer prosjektet ditt. Sier det hva det skal? Kommuniserer den seg riktig? Ekstra par øyne er nyttige, og inspirerer ofte til større arbeid. Jeg bruker venner over chat, via e-post, de som sitter ved siden av meg, alle jeg virkelig tror er trygg nok til å gi meg ærlig tilbakemelding. Ta en skjermdump av arbeidet ditt, og del det, vær åpen for tilbakemelding og kritikk, og vurder det som en suksess hvis du ved første pass kommer tilbake med spørsmål og endrer forespørsler. Nå er det justert for suksess takket være den åpne tilbakemeldingen. Dette fjerner litt ego, men det er verdt det for karrieren din.
Ikke gift med arbeidet ditt! Yngre designere er strålende, de har en frisk følelse av stil, og hva skjer i dagens kultur. Imidlertid er de ofte de som blir følelsesmessig knyttet til sine prosjekter og ønsker å se sine ideer "vinne". Med mindre du er Charlie Sheen, er vinnende ikke målet ditt. Dette er når kreative typer behandler sine prosjekter som konkurranser. Jeg har sett det, og jeg er like skyldig i det. Det betyr ikke at du ikke stemmer med dine ideer og konsepter, men spørg motivene dine. På college ble jeg lært "en kunstner har en person til å behage, men en designer har kundens publikum å vurdere først". Noen ganger er klienten selv gift med sin egen ide, og det kan være vanskelig og kreve noe mot, forklare hvorfor det ikke er det beste konseptet.
Løsning: For hvert prosjekt er det vanligvis en liste over mål. Hvis jeg er tilrettelegger for et prosjekt, liker jeg å starte hver med en "behov og kort" sammenbrudd. "Behovet" er en liste over mål for prosjektet. Du bør forsøke å isolere denne listen ned til en forelder trenger at alle andre er et undermål å. Gjør det klart og godt uttalt, så alle er enige om foreldrenes behov. Jo mer isolert behovet, desto større sjanse har du for å oppnå det med solid design. Den "korte" er det som skaper noen av designbegrensningene dine. Den "korte" er reglene bak prosjektet ditt. "Du må bruke denne fargen, den må bruke denne skriften, må den?". For store bedriftsarbeid har de ofte merkingsretningslinjer eller en designstrategi som du vil følge med. Når du har boutique klienter, er strukturen vanligvis ikke så godt definert. Tenk på "kort" som QC sjekkliste for å møte standarder. Hvis klienten din er liten og ikke har noe, er det nå på tide å begynne å definere noen av dem, og kanskje vil de se deg som mesterens visjonære av deres merkevare. Når du begynner å følge en "behov og kort" tilnærming til prosjekter, vil det hjelpe deg å være strategisk til bestemte mål i stedet for å bare gifte seg med dine ideer og kjempe for sin plass i et prosjekt. Dette vil hjelpe deg å lære å være en bedre tilrettelegger og leder av arbeidet.
Vi har alle sett prosjektene som har lite inkonsekvenser som gjør at det føles bare litt underpolert. Kanskje de gikk tom for tid, kanskje de sprang ut av budsjettet, eller kanskje har designeren bare ikke jobbet systematisk mot organisk. Noen skygger som varierer på objekter, som fører til forskjellige tekstblokker varierer, listen fortsetter. Utseendet er der, og det er imponerende, men klienten ønsker det nå brukt på en 200 lysbildepresentasjon, eller tilsvarende sidetall for et nettsted, hvor enkelt er det å reprodusere? Det er en grunn til at den gamle designregelen Keep It Simple Dust eksisterer. Det er ikke bare for å hjelpe til med å utforme rent, elegant arbeid, noen ganger handler det om å være konsistent.
Løsning: Verktøyene tilbyr nå alt i noen form for tall. Vinkelen på, skygger, uskarphet, kerning, ledende, paginering, picas, piksler, tommer, dpi, lpi og mer. Hvis du kan lage en stilguide, eller lur på et prosjekt som forteller deg den numeriske verdien av noe, så kan den gjengis konsekvent. Enda viktigere, det kan deles slik at alle andre som jobber med prosjektet, kan produsere konsekvent med deg. Å få alle på samme side tar veiledning, og veiledning kommer fra klar instruksjon støttet av solide eksempler. Bryt ned en sjekkliste for prosjektet ditt, slik at noen kan bruke det som en QC sjekkliste før du leverer til klienten. Er skriftene helt riktig størrelse? Er fargene riktig? En enkel liste kan øke kvalitetskontrollen, gi bedre nøyaktighet og gjøre prosessen mer effektiv.
Bildekilde: Shutterstock.