Lag en Futuristisk Combat Robot i Photoshop

Roboter er en stift av science fiction media landskapet. Konseptkunstnere som jobber på dette feltet, enten det er via videospill, publisering eller film, serveres godt med en rekke robotteknikk i porteføljene sine. I denne opplæringen vil vi forklare hvordan du illustrerer en nær-fremtidig kamprobot i Photoshop. La oss komme i gang!


Tutorial Assets

Materialene som kreves for denne opplæringen er undersøkt referansebilder og en tekstur. For denne roboten brukes følgende:

  • Apache
  • Rovdyret
  • AH-1
  • A-10
  • missiler
  • Kanon
  • Eurocopter
  • Global Hawk
  • Metallstruktur

Bakgrunn

Den 14 fot høye ACU-Copperhead ble designet av vestlige blokker for å engasjere seg i nær kampstøtte som arbeider sammen med menneskelige tropper i urbane kampsoner. Soldater slynget ned av tung fiende brann kan ringe i Copperhead støtte, som distribueres via helikopter eller støtte lastebil og utgitt under egen kraft for å engasjere fiender. De tre energikrevende hoverpadsene tillater bevegelse over et terreng med et flyloft på ca 5 meter. Selv om det er dyrt å betjene og vedlikeholde og i stand til å tømme de innebygde kraftcellene innen 30 minutter, er hoversystemene nesten stille, produserer ikke støvskyens helikoptre skaper og kan tippe vegger og knuse lyse kjøretøy ved å bruke robotens masse i en bestemt retning.

Copperheads tar ordre fra en utpekt feltkommandør enten via vokal instruksjon eller mobilkommunikasjon enheter, engasjerende mål med en rekke integrerte våpen systemer: Små missiler, lansert fra utskiftbare piggybacked pods, kan hamre kjøretøy og konstruksjoner fra store avstander. Den primære stempel kommer imidlertid fra to armmonterte høyintensitetslasere. Robotens batteri gir energi til store sylindriske kondensatorer på underarmer, som igjen gir strøm til laserne montert over. Disse lasere kan dispensere energi ved intensiteter som strekker seg fra ufarlig synlig lys, til nok kraft til å slå hull gjennom tanker.

Når batteriet er nesten utarmet, går roboten inn i en lav strømmodus, og legger seg på svingerputer for å spare energi, mens overkroppen fortsatt er i stand til å forsvare sin posisjon som et stasjonært tårn. Det kan da enten lades opp i feltet, eller evakueres via land- eller luftfartøy til et feltbetjeningsanlegg.


Forberedelse

Fordi dette er et design av en kompleks og detaljert maskin, kan du begynne med det største lerretet før datamaskinens ytelse påvirkes. I dette tilfellet gir et nytt lerret på 4097x5000 piksler tilstrekkelig oppløsning.

Lagre denne nye filen med et beskrivende navn og nummer: Nummereringen tillater sikkerhetskopiering (iterativ) lagring som skal gjøres etter hvert som bildet utvikler seg: Velg Fil> Lagre som og øk tallverdien av filnavnet med en før hver større endring. Disse sparer gjør det mulig å gjenvinne elementer fra tidligere versjoner av arbeidet som ellers ville gå tapt.


Trinn 1

Begynn å samle inn forskningsmateriale som er relevante for designkortsplikten: Når en militærrobot utformes, søk etter bilder av moderne militær maskinvare, spesielt helikoptre og tanker for å passe til lavhastighets antenneøvelsesrolle roboten er beregnet for.



Steg 2

Med disse referansene samlet, ordne dem på et nytt lerret med en stor nok oppløsning for å vise dem alle uten å miste detaljer. Lag et lerret 4000x2637 og legg referansebildene innvendig.



Trinn 3

For å muliggjøre en enkel visning av disse referansene, blir lerretet duplisert og arrangert rundt arbeidsplassen. Velg Vindu> Ordne> Nytt vindu for Referanser for å lage en kopi av lerretet og endre størrelsen på både originalen og klonen i en stabel på venstre side av skjermen. Gjenta dette trinnet for å lage en ekstra duplikat, og endre størrelsen og flytte den slik at den passer under lagpaletten på høyre side av skjermen. Nå bruker du Zoom-verktøyet er det mulig å vise forskjellige deler av referanselasken samtidig.



Trinn 4

Med oppmerksomhet til referansene, ta en størrelse 6 rund børste og skisse i de enkle formene av designet. Det opprinnelige bildet er estetisk begrenset, men har de viktigste elementene for videre utvikling, for eksempel sveverplater for å tillate fly, to armkanoner og en stor hulking for å skremme fiendens kampanter.

Fortsett å finjustere design, fjerne og legge til elementer for å forbedre effekten. Etter hvert som bildet fortsetter, må lerretstørrelsen justeres for å omfatte nye deler som er lagt til designet.


Trinn 5

Med linjekungen fullført, er det på tide å begynne maskeringsfasen. Velg Line Art-laget og reduser opaciteten til rundt 10%, noe som gjør den nesten usynlig. Under dette opprettes nye lag etter behov for hvert hovedelement i roboten og blokkere i grunnfargene med en middels stor rund pensel. På dette stadiet er fargen som ikke er viktig, så lyse fargetoner som gjør det enkelt å skille mellom hver robotdel best. Vær spesielt forsiktig på dette stadiet for å få masker riktig form, ved hjelp av Zoom Tool for å finjustere kantene.



Trinn 6

Med de viktigste elementene maskerte, velg hvert lag i tur og trykk på Lås gjennomsiktige piksler for å holde alle fargene i det maskerte området. Bruk en kombinasjon av store og mellomstore, myke børster for å legge til den første fasen av sann fargeri til roboten, ved hjelp av referansene som inspirasjon. Av spesiell bruk på dette stadiet er den mørke rovfarge av Apache-angrepshelikopteret, som en enkel dimensjon er tilsatt med en myk mørk børste. Med disse nye mørkere farger endrer du den tidligere hvite bakgrunnen til et mørkere grå, noe som gjør det mindre tøft i kontrast.



Trinn 7

Begynn å legge til detaljelementer for å kutte ut designet; På nye lag, opprett en sirkel ved hjelp av Formverktøyet, og slå sammen det med et nytt, tomt lag for å flate det. Bruk transformasjonsverktøyet til å komprimere og rotere det i posisjon ved fugen mellom underben og ben. Mens du holder Alt med dette laget valgt, drar du markøren for å duplisere det og deretter endre størrelsen på dette for å passe på toppen av den første ovale som metalldeksel. Gjenta dette trinnet flere ganger for å lage en serie av disse ovaler for å legge til alle de større sirkulære elementene. Velg deretter hvert lag i rekkefølge, og bruk Lås gjennomsiktige piksler aktivert med en myk børste for å skygge dem inn.



Trinn 8

For å definere komplekse former for maskinen bak det pansrede skallet, må en skygge legges til. Opprett en ny lagmappe og sett inn lagblandingsmodus for å multiplisere, og legg deretter inn et nytt lag i den. Deretter hold Command / Ctrl og klikk på forhåndsvisning vinduet av robot maskiner laget; dette legger til en markeringsgrense rundt den, og forhindrer fargespill i neste trinn. Med valggrensen fortsatt aktiv, velg skyggelaget og mal i mørke områder for å definere robotenes skjemaer. Bruk en hard børste til å definere de store områdene, og gå deretter tilbake med en myk børste for å legge til de buede områdene.



Trinn 9

Siden skyggelaget har definert skyggenfarge for resten av roboten, er det nå mulig å legge til skyggelegging til andre områder av maskinen: Velg hvert lag av maskiner i sin tur og bruk mellomstore myke børster for å legge i skygge ved å bruke Eyedropper-verktøyet for å prøve maling fra ditt første skyggelag. En lysere farge ble lagt til det bakste elementet for å visuelt skille det fra resten og tjene som robotens batteripakke. Som hvert område er skyggelagt, legg til enkle små detaljer for å forbedre maskinens tilsynelatende kompleksitet.



Trinn 10

Det er viktig under maleriet å av og til speile bildet; velg Bilde> Bilderotasjon> Vend bilde horisontalt for å oppnå dette. Denne teknikken vil bidra til å avsløre ethvert perspektiv eller designfeil.



Trinn 11

Med bildet vendt, Lås gjennomsiktige piksler på hovedskallet av roboten og bruk en myk børste for å begynne å definere skjemaet. I utgangspunktet brukes en mørkere farge for å finjustere formen og deretter legges en lysere nyanse for å gi høydepunkter til viktige områder. På dette stadiet legges noen detaljer til armkanonene, og tar inspirasjon fra observasjonssystemene til de angitte angrepshelikoptrene.



Trinn 12

Med roboten skallet skyggelagt, opprett et nytt lag over det og tegne en serie av sammenlengende tynne linjer for å representere de separate platene som danner rustningen. Ettersom panellinjer ofte er omgitt av rust og annen misfarging, må du lage et nytt lag under panellinjene og bruke en myk børste til å legge i uregelmessige flekker under og rundt dem med en lysere farge enn basenfarget. For å forbedre denne nye lagens interaksjon med dem under den, legg den i en ny lagmappe og sett lagmappenes blendmodus til skjerm. Deretter dobbeltklikker du flekklaget for å få opp Layer Style-paletten og aktivere Inner Glow. Sett gløden til en lys brunfargen, og blandingsmodusen for å multiplisere; Disse innstillingene vil gi flekken en brent utseende og legge til den tilsynelatende forvitringen.



Trinn 13

Med de store elementene i robotens skall utformet, blir det lagt til detaljer i enhetene på øvre del. Bruk Polygonal Select Tool til å først opprette og deretter skygge i en smal diagonal linje på et nytt lag. Med dette på plass, hold Alt og dra linjen for å lage nok duplikater for å simulere en grilleffekt på de øvre flatene på de tre formene. Disse linjene representerer ventilasjonsslanger i hva er nå robotens varmetanker. Med linjene på plass legger du metalliske farger til kjøleflatene under lamellene. Deretter bruker du en hardkornet rund penselmaling i en serie rør i kjedelig oransje for å representere termiske kjølerør på sidene av varmen vasker.



Trinn 14

Gjenta trinn 11 for å bla bildet igjen, og bruk muligheten til å avgrense eventuelle feil som blir avslørt. Det hvite hydraulikkrøret er malt for å matche den mørkere skallfarge som kontrastert for sterkt når det er hvitt, og den kanonformede kanonen blir endret for å vises mer nøyaktig i perspektiv.



Trinn 15

Designet mangler for øyeblikket et fokuspunkt som "ansiktet" fremdeles er tomt. På et nytt lag, bruk myke, trykkfølsomme børster for å legge til et lite kameraøye. Å plassere den nedover i ansiktet øker det hakkede, aggressive utseendet. Opprett et nytt lag for dekaler og maling i et ujevnt nummer for å gi mer interesse for robotens brede front.



Trinn 16

Denne roboten er designet for å utføre i moderne militære teatre som Midtøsten og Nord-Afrika, begge med tørre miljøer dominert av ørkener. Dette kan kommuniseres innenfor konseptet enkelt med en enkel bakgrunn.

Ta en grovkantet børste fra børstepaletten og kontroller at trykket på kontrollpanelet er valgt. Legg deretter tilfeldig i en sandaktig bakgrunn med brede penselstreker. Fade den til en mørkere farge i nedre venstre hjørne for å matche den øvre høyre lyskilden som kastes på roboten.



Trinn 17

I tillegg til noen mindre detaljoppdateringer, ser dette scenen et større problem med designet adressert: Våpenarmene til dette trinnet har sittende seg horisontalt, i motsetning til kurvene og vinklene til robotens kropp. For å fikse dette, velg først og flett alle lag som inneholder armelementene i ett, slik at det blir lettere å endre. Bruk Lasso Tool til å velge enden av armen og roter og forvandle den til en ny, vinklet posisjon. Med denne endringen gjort, finjuster og modifiser detaljer som berøres av dette trekket, spesielt strømkabelen.



Trinn 18

Med armen reposisjonert, velg den nåværende sirkulære enden av kanonsystemet og omform det til en langstrakt oval ved å bruke Rediger> Transform> Forvreng. Deretter på et nytt lag over kanonsystemet, maling i den komplekse laserenemitterenheten: Siden denne enheten er visuelt kompleks, bruk referansene dine til å hjelpe designprosessen med særlig oppmerksomhet til målrettingssystemene for angrepshelikoptre.



Trinn 19

Med designen nå i stor grad ferdigstilt, deaktiver det originale linjelaget som det ikke lenger er nødvendig. Oppmerksomhet kan nå betales til mindre detaljer av roboten; Det grove talldekalet flyttes og omformes ved hjelp av Rediger> Transform> Forvreng for å sitte på maskinens "skulder" med et lite rødt dekal lagt under det. Mal i små kameraer rundt omkretsen av robotenes skall; disse enhetene legger til den tilsynelatende størrelsen på roboten ved både deres små skala og tilsynelatende kompleksitet. Posisjonelle endringer gjøres også på noen av panellinjene på det pansrede skallet.



Trinn 20

Ytterligere overflate detaljer kan legges til designet gjennom anvendelse av teksturer. Kopier og lim inn metallstrukturen som er gitt i bildet på et lag over hovedroboten. Angi at det skal multipliseres, for å se roboten under det, velg Rediger> Transform> Varsel for å forme teksturene i grov form av kroppsskallet. Når du er på plass, sletter du et overskudd, og velg Bilde> Justeringer> Lysstyrke / Kontrast for å endre det til en subtil effekt oppnås. Gjenta denne prosessen for fremoverbøylepute.



Trinn 21

Den første pasningen på å designe øyet trenger nå videre arbeid. Blå av tidligere design er erstattet, og ekstra linser er lagt til for å gjøre det virke mer edderkopplignende og komplisert. Dekaler blir lagt til de tidligere featurløse hoverpadsene i form av relativt enkle tall og former, og kampskader legges til det pansrede skroget ved å ta en liten, mykkantet børste og forsiktig legge til i bleke striper, noe som skaper synlige kulisser.



Trinn 22

Ytterligere dekaler er nå lagt til for å fullføre overflatedetaljer. Røde chevrons er malt på våpenarmen for å komme over deres farlige natur. Sammen med disse dekaler, legg til små elementer som bolter på den fremre enden av laserenheten, ved hjelp av Zoom-verktøyet etter behov.



Trinn 23

Den skyggefulle siden av robotens torso er for tiden for mørk, og distraherer fra robotens hode og våpen. For å fikse dette, må du kontrollere at Lås gjennomsiktige piksler er engasjert på robotens kroppslag, og bruk en trykksensiv hardkanten børste for å legge til lettere områder, og redusere skyggenes påvirkning. Med dette er det tydelig at panellinjene er altfor distraherende, og deaktiveres i lagpaletten. Plasma kanonen på langt siden er nå ferdiggjort ved å klone bare den nærliggende kanonen og plassere dette klonte laget bak lagstakken, slette og maler noen av de øvre delene som ikke speilet nøyaktig.



Trinn 24

Hodet, for tiden samme farge som kroppen, trenger ekstra arbeid for å skille seg ut og trekke seernes oppmerksomhet. Ta en myk børste og maling i en rusten rød farge for å erstatte det mørkegrå ansiktet. Lukk øvre kanten av dette nye ansiktet over kameraets øyne for å gi en hette, rovdyr.



Trinn 25

For å fullføre robotens miljø, opprett et nytt lag over alle andre i lagbunken, og bruk en mykkantet børste til å skisse løst i støvformene foran maskinen. Hold effekten subtil for å unngå dunkle elementer i designet.



Trinn 26

Som en siste berøring brukes effektlag for å forbedre kontrast, fargelegging og stemning i maleriet. I dette tilfellet vil de bli brukt til å få roboten til å virke i støvstorm.

For å opprette disse effektlagene, velg alternativet Solid farge fra ikonet for delt sirkel nederst på lagpaletten. Dette vil skape et nytt lag med solid farge, som hvis den ikke allerede er på toppen av laget, skal stabelen flyttes der nå. Når du er på plass, gjenta trinnene ovenfor for å lage et andre lag. Sett nå deres blandingsmoduser til overlegg.



Trinn 27

Når du er klar til å eksportere bildet, flater du alle lagene ved å bruke Lag> Flatt bilde og endre bildestørrelsen til dimensjonene som trengs for publisering. I dette tilfellet for nettet er 750X724 piksler ideell. Bildet, som nå er fullført, kan eksporteres til hvilken som helst filtype som kreves.



Endelig bilde

Det endelige eksporterte bildet, klar for elektronisk publisering.