Lag et science fiction miljø med Photoshop

Photoshop er et fantastisk program fordi det lar deg lage omtrent alt fantasien din kan drømme opp. I denne opplæringen vil vi vise deg hvordan du lager et science fiction-miljø ved hjelp av digitale malerier og illustrasjonsteknikker. Mens du arbeider med dette stykket, lærer du hvordan du konfigurerer fargevalg, angir perspektivet ditt, og til og med hvordan du lager en monsterrobot. La oss komme i gang.


Tutorial Assets

Følgende eiendeler ble brukt under produksjonen av denne opplæringen.

  • Basisbilde
  • Jord

Trinn 1

La oss komme i gang. Opprett et nytt dokument i Photoshop med følgende innstillinger, og importer deretter "Base photo" -aktivet og legg det som vist nedenfor. Du kan slette bakgrunnslaget. Jeg ringte det første laget "Import".


Steg 2

Dupliser "Import" -laget, ring det nye "Utvid" og skjul "Import" en. Vi holder det på bunnen for å være sikker på å ha et uberørt bilde et sted i våre lag. Gjør et veldig tynt utvalg, forvandle det, og fyll det tomme området som under.

Mal noen streker for å bryte det som strekker seg som vist nedenfor.


Trinn 3

Opprett en ny gruppe kalt "Persp". Legg til et nytt lag kalt "Punkt 1", og tegne perspektivlinjer. Gjør det samme på et annet lag for det andre punktet. Still gruppens Opacity til 40%. Du er velkommen til å gjemme og utheve denne gruppen når du må sjekke perspektivet av din tegning. Ha et fint hierarki i lagene dine, "som alltid."


Trinn 4

Over "Extend" -laget lager du en ny "Tweaks" en og legger til noen lys og glatte farger på perspektivpunktet. Begynn å forfine litt den harde delen av himmelen.

På et nytt "BG Overlay" -lag, begynner du å raffinere bakgrunnen med svært grunnleggende former som nedenfor. Velg farger du finner på "Import" -laget, på samme nivå i perspektiv. Tweak dem litt, som jeg gjorde på høyre side. Variasjoner i farger gir et realistisk inntrykk, selv små verdiendringer.


Trinn 5

Legg nå en ny "FG" -gruppe og tegne forgrunnsbygningene på et nytt "FG" -lag med mørkere toner du finner direkte på lerretet. Husk at figurene må være veldig sketchy på dette trinnet og ikke bruke litt tid på små detaljer. Du kan bruke tilpassede børster til å ha noen fine effekter veldig raskt, som fartsmålere gjør for eksempel.


Trinn 6

På et nytt "BG Buildings" -lag under "BG" -gruppen, opprett noen grunnleggende former for bygninger. Se nedenfor (hovedfarge jeg brukte til dette er # 332f36). Og dette er det, vi har allerede miljøoppsettet for denne opplæringen. La oss gå videre.


Trinn 7

Opprett et nytt justeringskurverlag over "BG-overlegget" med følgende innstillinger. Vi ønsker ikke at justeringslaget skal endre bunnen av himmelen. Derfor, med karakterverktøyet, opprett en svart / hvit rampe i lagmasken i "Curves 1" -laget, som for eksempel nedenfor.

Ved å trykke på Command / Ctrl + L (Bilde> Justeringer> Nivåer ...) på "BG Buildings" -laget, gjør du noen endringer som nedenfor for å matche den nye himmelen.

Resultatet av dette trinnet er en bakgrunn mer løsrevet fra forgrunnen. Dette er veldig viktig, siden vi ikke vil at seerne skal bli distrahert på grunn av mengden informasjon vi vil prøve å tegne.


Trinn 8

Nå kan du begynne å raffinere litt kantene og legge til detaljer. Ikke vær for presis, se nedenfor.

Jeg mørket og forandret fargene på disse områdene fra forgrunnen.

Her er vårt resultat.


Trinn 9

På en ny "Battle scene" -gruppe lager du to lag kalt "Robot" og "Robot lasere". Begynn å tegne en robot, som kommer til å bli den "dårlige fyren" av denne illustrasjonen. Jeg plasserer den over ett perspektivpunkt. Dette er en enkel måte å lede seernes øyne på denne roboten.


Trinn 10

La oss forberede en del av "BG Buildings" vi opprettet før. Skjul gruppen "Battle scene". I utgangspunktet bare male noen mer presise og definerte former med harde børster og / eller tilpassede børster.

Gjør det samme med "FG" og referer som vist nedenfor. Dette trinnet er litt langt, men nødvendig.

Og her er resultatet av dette raffineringstrinnet.


Trinn 11

Avgrens robotten nå.

Lag raskt noen soldater og lysene på våpenene på 2 nye lag.


Trinn 12

Legg til mer lys på bakken og forbedre skyggene i "FG" -laget.

Gjør noe raffinering på bygningene også, som du kan se nedenfor.

Endre litt lysstyrke (Bilde> Justeringer> Lysstyrke / Kontrast) for utvalgte deler av "BG Buildings" -laget, for å legge til litt mer dybde i tegningen.

Importer "Jord" fra aktivet og transformer det for å matche perspektivet og bakken. Sett er som en klipping maske til "FG" Layer, sett Blending Mode til "Overlay", og slett delene som ikke er over bakken i en Layer Mask.

Her er resultatet av dette trinnet.


Trinn 13

Nå er det på tide å legge til noen fine detaljer. La oss starte med roboten.

Legg til mer kontrast (100) og lysstyrke (10) på "BG Buildings" -laget (Bilde> Justeringer> Lysstyrke / Kontrast ...), fjern litt metning (sett Metning til -20 i bilde> Justeringer> Fargetone / Metning) mer, som vist nedenfor. Ikke bekymre deg om skjulte deler.

Og igjen, forbedre forgrunnen. Hele prosessen handler om å raffinere alt trinn for trinn. Dette er litt farlig siden vi pleier å fokusere raffinering bare på ett hovedpunkt. Et godt tips for å unngå dette er å kontinuerlig vri lerretet horisontalt. Men stol på meg, jeg kan ikke engang telle antall ganger jeg mislyktes fordi jeg begynte å fokusere bare på ett punkt eller en side. Jeg var ikke lenger i stand til å fortelle hva som var galt med mine illustrasjoner i alle tilfeller, så jeg forlot dem.

Nå, mellom "FG" og jordlaget, som klippemaske, legger du til et nytt "Building Noise" -lag. Med svart og hvitt som valgt farge, opprett skyer (Filter> Render> Clouds). Sett dette lagets Opacity til 30% og hans blandemodus til Overlegg. Flytt den litt på toppen av lerretet slik at den bare er aktiv for bygningsdelen av "FG" -laget.

Lag et nytt lag over jorda, men uten å bli satt som Clipping Mask. Gi nytt navn til "Fog". Velg en slik farge: # 644e60, og med en myk børste og en veldig lav opasitet, opprett en tåkeoverleggseffekt, som vist nedenfor.


Trinn 14

Tid til å gjøre den første fargebalansen. Opprett det nye justeringslaget og sett som nedenfor.

Skjul bakgrunnsdelene til fargebalansjusteringslaget ved å male i lagmasken. Det trenger ikke å være veldig presis, se som nedenfor, som alltid.

Lag et nytt "Lights" -lag over "Color Balance 1", fyll det med svart, sett blandingsmodus til "Linear Dodge (Add)", og med en farge ved full metning og lysstyrke satt til 50% (for eksempel # 007d8c), med en myk lav opasitetsborste satt til skjermen, skape de vakre lyseffektene.

Avgrens "Robot Laser" laget, legg til en liten eksplosjonseffekt med en grunge børste. Legg til noen små stykker som kastes ut fra eksplosjonen på et annet lag jeg kalte "Eksplosjon". Endre størrelsen på soldatene og juster dem som nedenfor, siden de var for store til den generelle skalaen.

Her er resultatet av dette trinnet.


Trinn 15

Over "Kurver 1" -laget i "BG" -gruppen, legg til et nytt nivåjusteringslag. Sett det som under for å mørke himmelen.

Nå med Brightness / Contrast-verktøyet, endrer du lysstyrken til "BG Buildings" -laget til -67 for å mørke dem også.

Gjør det samme til "FG" -laget, med lysstyrke satt til -40 og kontrast til 60. Vi trenger virkelig stor kontrast på forgrunnen. Deretter, på et nytt "Skygger" -lag over "Lysene", en med en svart farge, male noen skygger. Du har en forhåndsvisning av hvordan jeg malte dem under, i rødt. Bruk Eraser-verktøyet med en myk børste hvis nødvendig, for å skape noen fine skygger. Deretter stiller du blandemodus til "Multiply", og Opacity til 50%.

På en ny "Final FX" -gruppe rett under "Persp" en, opprett et nytt "SciFi Lightning" -lag som ligner på "Lights". Lag et globalt sci-fi cyan lyn. Her er en forhåndsvisning om hvordan laget ditt må se ut hvis du setter blandingsmodusen til normal. Når du har det samme, tilbakestilles til Linear Dodge og setter opaciteten til rundt 60%.

Det endrer mye stemningen i uavgjort, og bringer den til noe mer kald og futuristisk.

Her er en liten oversikt over lagene våre.


Trinn 16

La oss forbedre "BG Buildings" for siste gang. Jeg la til noen lys på et skilt, "Final lights".


Trinn 17

La oss forfine "FG" for siste gang. Å legge til så små detaljer som ledninger, antenner og barrierer kommer bare på slutten av prosessen. Det legger til mye realisme og detaljer, men hvis du fokuserer på å legge til slike ting når tegningen fortsatt ikke er godt definert, har du noen alvorlige problemer med at illustrasjonen ser bra ut. Jeg forenklet også mye bakken, siden vi skal skrape skyggene pent. Du har sikkert lagt merke til at vi hadde en dobbelt skyggeeffekt til nå. Jeg deaktiverte lagene over "FG" en og hans klippemaske lag, for å hjelpe deg å sammenligne hva jeg har uten de overlegg lagene og hva du burde ha.

Rett over "FG" -laget (og som klippemaske selvfølgelig), opprett et nytt "Børster" -lag. Deretter trekke noen små effekter med noen spesielle "speed paint" børster, for å legge til fine detaljer.

Jeg reaktiverte lagene i "FG" -gruppen. Så, over "Fargebalanse 1", opprettet jeg et nytt "Ground Noise" -lag, blandingsmodus satt til Overlay og Opacity til 65%. Deretter, med en grunge børste, la jeg de slags fine variasjoner til bakken.

Her er bildet med det omdefinerte "Lights" -laget.

... Og med de omdefinerte "Shadows" en.

Her er utseendet på dette trinnet. Tegningen begynner å være veldig lik den endelige.


Trinn 18

Øverst i "FG" -gruppen, opprett en ny "FGG Add" en og skriv de 2 strukturene. Jeg hadde følelsen av at det var nødvendig å ha en slags svært nær strukturer der.

Deretter finjustere noen lag. Her, "soldater".

"Soldater lasere", "Robot" og "Robot laser". Vi vil lage eksplosjonen i neste trinn.


Trinn 19

På toppen av "Battle scene" -gruppen, opprett en ny som heter "Explosion". Deretter, med en grunge børste, skape en slik eksplosjon. Tanken er å starte fra utsiden med noen mørke, svært mettede røde, og å gå inn i trinn for trinn med farger som går til noe som veldig lett, lavt mettet gulv, midt i eksplosjonen.

På en ny "EXP Detaljer 1" trekker du noen små mini-eksplosjoner som går utenfor hoveddelen.

På en ny "EXP-detaljer 2" trekker du noen metallbiter som vist nedenfor.

Deretter, ved å bruke den samme prosessen du gjorde for å skape lyneffekter, legg litt glød til eksplosjonen på et nytt lag, "EXP glow".

Her er utseendet.


Trinn 20

La oss flytte til "Final FX" -gruppen. Opprett et nytt nivåjusteringslag, sett det som nedenfor, og legg til noe svart i bakgrunnen på lagmasken. Tanken er å legge til litt mer kontrast i forgrunnen.

Opprett et nytt nivåjusteringslag med følgende innstillinger og lagmaske. Målet her er å skape en vignetteringseffekt, og å mørke få deler av forgrunnen.


Trinn 21

Opprett nå et nytt "Hard Edges" Layer, bruk et bilde på det (Bilde> Bruk bilde, trykk deretter OK uten å endre innstillingene). Legg til et filter> Skarpere> Skarpere mer. Lag en lagmaske, og trekk i svart bakgrunnen: Vi ønsker ikke at den skal skjerpes. Se nedenfor.

Med svart og hvitt som utvalgte farger, lager du skyer (Filter> Render> Clouds) på et nytt og siste "Global noise" lag ... Deretter legger du til noe støy til disse skyene. (Filter> Støy> Legg til støy). Sett det som nedenfor. Endre blandingstilstanden til Multiply, og Opacity til 4%. Og her er vi, det er vår endelige tegning ...


detaljer

Zoom inn og ta en titt på noen av detaljene.


Endelig bilde