Opprett Video Game Cover Art i Photoshop

Å lage fiktiv video spill dekk kunst i Photoshop er en fin måte å utøve din kreativitet og øve dine ferdigheter. I denne opplæringen vil vi forklare hvordan du lager et videospill karakterkonsept ved hjelp av digitale maleri teknikker. La oss komme i gang!


Tutorial Assets

Følgende eiendeler ble brukt under produksjonen av denne opplæringen.

  • Sekskant mønster
  • CGTextures "Leather"
  • CGTextures "Splatter"
  • CGTextures "Gnister"
  • CGTextures "Fire"
  • Skin Texture Brushes av Sheridan-J

Før vi begynner

Jeg vil bare gjerne hente referansen og min inspirasjon for å lage denne delen. Det var tungt basert på omslagskunst for spillet "Just Cause 2" med hovedpersonen som ser over skulderen med en virkelig fantastisk brann- / eksplosjonseffekt. Jeg hadde også laget et lignende stykke med Harry Potter om et år siden, og trodde dette ville være et flott prosjekt å bryte ned og starte fra grunnen av!



Trinn 1: Fargelegge skissen

Først rydder jeg opp skissen min og har Line Art på eget lag. På dette stadiet foretrekker jeg vanligvis å jobbe med en tilfeldig grå bakgrunn (så jeg kan se tydeligere hvor farger mine går), men jeg har tenkt på å ha bakgrunnen en ren hvit senere, så jeg må bytte den til hvit etter hvert.


Når jeg er ferdig med å skissere karakteren min og rydde opp linjene, begynner jeg å blokkere i fargene. Prøv igjen å holde alle elementene på separate lag / grupper, for eksempel ansiktet, håret og jakken.


Du kan se på mitt lagervindu hvordan jeg har brutt alle de fargede delene i separate lag. På den måten kan jeg enkelt isolere eller endre hver seksjon mens jeg går uten å forstyrre andre elementer i maleriet!



Trinn 2: Toning ansiktet

Jeg begynner med å velge hele Face-laget (Command / Ctrl + Klikk på laget i lagvinduet for å gjøre valget), og begynn å legge til toner. For det meste av dette maleriet, er mitt valgfrie våpen alltid Hard Round Airbrush satt på en opasitet på 45% - 50%.


Jeg startet med en midtfarget hudfarge, og til slutt bygget opp de mørkere tonene. Til slutt legger jeg til høydepunktene på et nytt lag senere. Denne delen tar vanligvis omtrent en halv time å legge ned de grunnleggende tonene. På dette tidspunktet ser jeg ikke ut til å være pent og spesielt - men heller løs og la funksjonene og skyggene i ansiktet ta form. Jeg er heller ikke altfor opptatt av realismen og nøyaktigheten av tonene, da jeg har tenkt at denne fyren skal være mer på det "semi-real" spekteret.



Trinn 3: Ansiktsstruktur

Deretter begynner jeg med Skin Texture brush-pakken, og med min Speckled Brush begynner jeg å blande i tonene for å eliminere det "maleriske" utseende og legge til litt mer realisme og variasjon på hudoverflaten.



Du kan se hvordan det faktisk begynner å avrunde funksjonene (som kinnben og kjeve) og gi det et jevnere, realistisk utseende.



Trinn 4: Add-ons

Jeg bestemte meg også for å gi ham noen solbriller (for utseende skyld!) At jeg følte at jeg kunne jobbe for å gi stykket litt ekstra kant. Jeg sperret dem inn på et nytt lag over ansiktet og teksturlaget.



Trinn 5: Detaljere ansiktet

Da jeg var fornøyd med mengden tekstur malt inn, fortsatte jeg å pusse i mindre detaljer over teksturlaget som øyenbrynene og mørkere områdene rundt munnen, nesen, ørene og nakken. Å legge i solbrillene ga meg også en fin mulighet til å male i noen vakre skygger langs kinnbenet for å bryte opp det solide området litt mer. Jeg har også malt i en piercing for mer kjølighet!



Trinn 6: Detailing av solbrillene

Jeg bestemte meg for å bytte linsene til lysere blå. Jeg adskilt linsens nye lag ved å gjøre det til et utvalg, og deretter duplisere det. Da flyttet jeg den under brillamellaget og satte lagmodus til "Hard Light", så noen fine farger og farger fra øynene under ville vise seg mye mer. Jeg dro også opaciteten til 85%.



Trinn 7

Når jeg var fornøyd med tonen og opaciteten til brillelinsen, fortsatte jeg å legge til noen høydepunkter langs rammene på rammen for å gi det en mer plastisk / metallisk utseende



Trinn 8

Jeg overlappet dette sekskantmønsteret (opprettet i et eget dokument), brukt Free Transform for å skalere den ned, og litt roterte den litt for å passe linsens størrelse!



Sett deretter Lagmodus av det til "Multiply"!



Trinn 9: Solbriller Fullfør

Jeg la til små lys på siden for å gi dem et mer høyteknologisk utseende ved å pusse i 3 faste linjer, og deretter legge til en "Outer Glow" -blanding modus til laget.





Trinn 10: Blood Effect

På et nytt lag over ansiktdetaljene maler jeg i noe blod som renner ned i ansiktet hans. Jeg prøvde å forestille seg hvordan blodet ville løpe ned i konturene i ansiktet hans. På grunn av dens tetthet valgte jeg å skygge den med en mørkere rød for å fremheve tykkelsen av den og legge til noen få høydepunkter med hvitt for å fange litt glans.



Trinn 11: Jakken

Går tilbake til jakken min, begynte jeg å male raskt i noen toner, begynner med de mørkere tonene, og fremhever noen tynnere områder langs skulderen og kantene. Det trenger ikke å være for presis da jeg skal dekke det opp senere med litt vakker tekstur!

Det jeg også har gjort er raskt å legge til noen stykker jakke som bryter seg bort i en slags "whoosh" sideveis / oppover (mot øverste, høyre hjørne).



Trinn 12

Med en lysere (nesten hvit) grå, gikk jeg nærmere og lagt til på noen mer detaljerte områder som sømmer på skulderen og noen flere kanter.



Trinn 13: Jakkestruktur

Nå er det på tide å legge litt rask realisme inn i jakken for å kvitte seg med det "maleriske" utseendet det har. Jeg åpner opp Leather Texture-bildet mitt, med CGTexturs.com. Jeg setter bildet Gråskala (Kommando / Ctrl + Skift + U) og lim det over toppen av mine jakkerlag.




Trinn 14

Med Free Transform-verktøyet jeg oppskalert lærbildet til det dekket hele jakkeområdet.



Trinn 15

Sett opaktheten til teksturlaget til rundt 75% -80% og bytt blandingstilstanden i lagvinduet til "Overlay".



Trinn 16

For å få teksten til å skille litt ut, justerte jeg nivåene (Command / Ctrl + L) litt.


Når det var fint, slette jeg alt overskuddstekstur utenfor valget av jakkelaget mitt!



Trinn 17: Jakkedetaljer

Nå da min jakkesignaler og tekstur var ferdig, gikk jeg bare over den igjen med noen mindre detaljer som glidelåser og noen knapper / pinner langs toppen for noen ferdigstendige detaljer!



Trinn 18: Justeringslag

På dette punktet satte jeg meg tilbake og la merke til at hans hudtoner kunne bruke litt mer kontrast for å matche seg bedre med mørkets jakke. Det jeg gjorde var å lage et "Justeringslag" over ansiktslagene (slik at det ikke ville påvirke noen av de andre lagene - bare laget under det).

Dette gjøres ved å klikke på det lille "Create Fill or Adjustment Layer" -ikonet nederst i lagervinduet ditt, som vil gi opp flere forskjellige alternativer på den type justeringslag du ønsker. Jeg vil bare endre kontrasten på tegnets hudtoner, så jeg trengte bare å gjøre noen endringer på et "nivå" histogram!

Det er egentlig ikke en stor endring, men nok til å holde ansiktstonene konsistente med resten av bildet så langt. Noen ganger er det de små tingene som å endre litt kontrast som kan forbedre hele bildet!





Trinn 19: Jakke "Splatter" Effekt

For en rask effekt å gi jakken mer et eksploderende utseende, vil jeg legge over et "Paint splatter" -bilde! Jeg åpner mitt lagerfoto fra CGTextures kalt "Splatter.jpg"



Trinn 20

Jeg drar og slipper det over jakkelagene, og stiller blandemodus til "Multiply". Med Free Transform-verktøyet skaler jeg det til riktig størrelse slik at den dekker et fint område langs bunnen.




Trinn 21

Jeg slettet også en ganske god del av overskytende "spray" for å gi det et overordnet solid utseende og ryddig opp!



Trinn 22: Maling av håret

Når jeg male hår, liker jeg vanligvis å starte med de mørkeste tonene og starte basen derfra. I utgangspunktet prøver jeg å finne lagene av hår som ligger under, og til slutt bygge det opp og legge til volum når jeg går. Hvis du kan, bruk Photoshop CS5-børsten] for å få noen fine, jevne streker!



Husk å være oppmerksom på de mindre områdene som hans sideburns og hvor håret møter baksiden av nakken. Hårene begynner å tynne ut og virke mer "wispier" og hakkede der langs!



Trinn 23: Fremhever håret

På et nytt lag, incase of mistakes (det er veldig enkelt å overdrive denne delen), jeg bygger opp høydepunktene streng etter strand og små områder hvor lyset fanger med vekslende verdier av mørk og lysebrun. De letteste delene skal være veldig tynne og avvike i linjevekt også.

Jeg er ikke så spesifikk over detaljer i håret hans som jeg skjønte på dette tidspunktet at dette skal bli et svært mørkt bilde generelt, og lysheten vil etter hvert bli tapt i etterbehandlingstidene senere når jeg legger til mer mørke og kontrast.


Ikke glem å inkludere mange kjedelige, klumpete hårbiter som bryter vekk fra massen for et mer realistisk utseende!



Trinn 24: Gnistereffekter

Dette er en av mine favorittdeler for å lage et bilde - legger til i fotografiske effekter for å fange det hint av realisme! Men før jeg begynner de neste stadiene, vil jeg bare påpeke at det er en personlig preferanse at jeg gjør alle mine spesialeffekter i en New Layer-gruppe over alt annet! På denne måten kan du holde oversikt over de små lagseffekter og enkelt slå dem av og på uten å måtte søke for mye gjennom listen over lag!


For den første effekten åpner jeg opp det fine Sparks-bildet jeg har lastet ned fra CGTextures.



Trinn 25

Jeg lager et utvalg av noen gnister - spesielt et område borte fra massen hvor de ser ut til å spre seg litt mer, som fremhevet i bildet nedenfor.



Trinn 26: Bruk av aksjen

Jeg drar og slipper dette valget på maleriet (i min nye mappe kalt EFFEKTER). Deretter bruker jeg Free Transform og strekker utvalget slik at det dekker en fin mengde jakken.


Sett deretter blandingsmodus for gnistelaget til Skjerm.



Trinn 27: Justering

Jeg åpner nivåer-menyen (Command / Ctrl + L) og bringer de mørkeste verdiene ned for å eliminere den biten av lys som fortsatt viser seg, så nå har jeg noen fine, solide gnister mot den svarte jakken.




Trinn 28: Polering av effekten

Herfra kan du slette stykker unna og plassere gnistene til din smak. Det jeg gjorde var å velge noen individuelle gnister med Lasso Tool, og roterte dem slik at de alle synes å være på vei i samme diagonale retning. Jeg brukte også litt bevegelsesskarphet på noen av disse valgene (Filter> Blur> Motion Blur). Jeg har også slettet noen overskytende gnister i enkelte områder, slik at det ikke ser for opptatt med gnister som flyr overalt i alle retninger.


Jeg har også brukt Hard Round Airbrush på en veldig lav opasitet for lett å plassere noen flere av mine egne rundt kantene for å fylle ut noen åpne rom.



Trinn 29: Ekstra fargeoverlegg

En annen fin liten effekt jeg bestemte meg for å legge til litt mer intensitet, var et enkelt fargeoverlegg!

På et nytt lag i min "Effekt" -gruppe, luftte jeg mykt i en lys oransje fargetone rundt på ryggen av jakken og håret.



Trinn 30

Angi lagmodusen til "Overlegg" og slipp den til Opacity til rundt 50%. Du kan se hvordan fargen har grepet på kantene på håret og halsen og bare gitt den det ekstra sparkfarget!



Trinn 31: Legge til en hvit glans

For å blande ansiktet inn i den hvite bakgrunnen litt mer, lagde jeg et nytt lag, og veldig lett, med en mykkantet børste, dabbed noen hvite (#ffffff) rundt kantene nær ansiktet for å gi det en slags glød og mykne kantene. Også litt rundt baksiden av nakken der den hvite bakgrunnen også skinner gjennom.




Trinn 32: Brannpåvirkning

For å opprette den siste aksjeeffekten åpner jeg en annen av CGtexture-lagerfilene mine:



Trinn 33

Igjen foretar jeg et annet utvalg, helst på en del hvor brannen har tynnet ut litt fra massen. Jeg vil bare ha en littebit denne gangen!



Trinn 34: Bruk av lag

Jeg trakk dette valget over til bildet mitt, og brukte Free Transform-verktøyet Flip, Rotate og Stretch det over ønsket område, helst i hjørnet der det er mye tomt plass på baksiden av jakken hans. (Det spiller ingen rolle om brannen sitter over under Sparks Layers-du vil fortsatt se begge bra)



Trinn 35: Lagmodus

Still lagmodus på skjerm.



Trinn 36: Å forme brannen

Igjen brukte jeg Free Transform on the Fire lag, og brukte Warp verktøyet til å presse og trekke brann effekten til min smak.



Trinn 37: Avslutning av brannen

Når jeg var fornøyd med hvor brannen var plassert i hjørnet, åpnet jeg nivåene Levels (Command / Ctrl + L) og brakte ned mørket og reduserte litt intensiteten av fargen.


Og nå har jeg en fin brannvirkning for å fylle ut det tomme området av jakken, og også for å komplimentere gnisteffekten jeg la til tidligere, og gi den et nesten "Ghost Rider" -utseende!



Trinn 38: Innlegg som gir ansiktet (valgfritt)

På dette tidspunktet er jeg ganske mye ferdig med maleriet. Alt som er igjen, er å gjøre litt av post-rendering arbeid på flatet utdata bildet. Jeg lagret en kopi av min fil som et flatt bilde-JPEG for meg (eller som helst format du foretrekker). Platt aldri din .psd-fil i tilfelle du må gå tilbake til det! Jeg åpnet JPEG-en på nytt i Photoshop, og dupliserte laget (i tilfelle å gjøre noen feil).


Det jeg bare vil gjøre er å få tak i Dodge Tool (sett til høydepunkter med 15% eksponering) og løp det ned på ytre kant av nesen, munnen og haken (de sirklede områdene) for å intensivere belysningen allerede på ansiktet hans, og i utgangspunktet "bland" dem med den hvite bakgrunnen.




Trinn 39: Innlegg som gjengir jakken (valgfritt)

En annen nifty effekt jeg bestemte meg for å legge til det endelige bildet er litt mer intensitet til jakken hans. På mitt flattede bilde gjorde jeg et utvalg langs skulderens ytre kant.



Trinn 40

Dupliserer dette valget til eget lag (Command / Ctrl + J)



Trinn 41

Jeg ga den delen av jakken en "Motion Blur Effect" (Filter> Blur> Motion Blur) og gjorde retningen motsatt av den opprinnelige retningen til alle gnistene og bevegelsen av bildet.



Trinn 42

Jeg setter deretter lagmodus til "Screen"



Trinn 43: Etterbehandling Trykk

Etterpå slette jeg forsiktig bort noen av kantene i det nye sløret lag for å blande det inn i resten av jakken litt mer.



Endelig bilde