Slik lager du animasjonsegenskaper i Adobe Photoshop

Hva du skal skape

Introduksjon

Velkommen til min veiledning om hvordan du lager animasjonsfiler i Adobe Photoshop. Denne opplæringen vil ikke lære deg hvordan du tegner elementer spesielt. Det er mer opptatt av hvordan man tenker på elementene for animasjon. Hva trenger animatoren min og hvorfor? Vi vil dekke hva Tittel Safe er, og betydningen av korrekt merking.

Eiendeler

  • Futura Handskrevet Font 
  • MagicPicker Color Wheel

Vår historie å animere

For denne opplæringen bruker jeg Little Miss Muffet som vår historie.

Little Miss Muffet
Lør på en tuffet,
Spise av ostemasse og myse;

Langs kom en edderkopp,
Hvem satte seg ved siden av henne
Og skremt Miss Muffet bort.

Eiendeler vi skal skape

For å gjøre eiendomsopprettelsen enkel, vil vi lage en liste over hva vi trenger å opprette. Dette vil også hjelpe oss med å sette opp vårt Photoshop-dokument på forhånd. 

Little Miss Muffet

  • Profil gange
  • Profilkjøring
  • sittende
  • Hode
  • Ansikt: Å spise, øynene blinker
  • Våpen
  • legs
  • Kropp
  • hands
  • Arms: ingen hender

tuffet 

  • Stor pute

Curds & Whey

  • Bolle
  • Skje
  • Hytteost

Spider: Side og Front On

  • Ben x 6; Arms x2
  • Topp lue
  • Stokk
  • øyne
  • kjever
  • Mage
  • Overkroppen

Miljø

  • Tre 
  • Høyde
  • Sol
  • Sky
  • Gress

PSD-oppsett: Storyboard

For vår storyboarding, kan du virkelig sette opp dokumentet til hvilken størrelse du vil. Men for å holde ting i proporsjon, har jeg gått for 1920 x 1200 px ved 72 dpi, med Fargemodus satt til RGB (Monitor Color)

Slik har jeg satt opp storyboardet. Hver linje av rimen har fått sitt eget panel. For dette trenger vi ikke det å være veldig detaljert - tenk på det som miniatyrbilde. Vi trenger bare en grunnleggende ide om handlingen, som kan vises med piler og kommentarer om nødvendig. Dette er nyttig for animatoren å ha slik at de vet hva som må skje. Disse rammene kan også brukes til å finne ut hvor lenge hver handling må være på skjermen for og for å sikre at den samsvarer når den settes på lyd.


Her er det my roughed storyboard, og animatoren Dave Bode er fornøyd med hvordan den ser ut, så jeg kan begynne å lage eiendommene.


PSD-oppsett: eiendeler

Fordi dette ikke endrer scenen, skaper vi alle .psds i samme dokument. After Effects er som en tidsbasert Photoshop, så den bruker lag og grupper på samme måte. For mer komplekse animasjoner er det tilrådelig å lage tegn, eiendeler og / eller miljøer i separate dokumenter. 

For denne animasjonen ønsker Dave at dokumentstørrelsen skal være 3840 x 2160 px ved 72 dpi, som er 4K-oppløsning. Dette er slik at han kan ha et lite lekerom når det kommer til zooms og pans hvis det er nødvendig. Jeg lager en Nytt dokument ved å gå til Fil> Ny.


I lag panelet jeg har opprettet grupper å plassere våre eiendeler i. grupper kan opprettes ved å klikke på mappikonet nederst på siden lag panel. I dette kan du dra inn eller opprette Nye lag. Dette holder alt ryddig. 

Som en ekstra bonus kan du tilordne en farge til gruppen ved å høyreklikke på den og velge en farge. Dette endrer automatisk alle lagnavnene i den gruppen til den fargen. Du kan endre fargen på lagene i gruppene ved å høyreklikke på dem. 

Å være organisert med lag er en god tidsbesparende og er spesielt viktig når du har en stram tidsfrist, det er sent på kvelden, og du har akkurat drukket den siste kaffen. 


Det mest komplekse elementet i historien om Miss Muffet er edderkoppen, for det meste på grunn av hans antall lemmer. Her er hvordan jeg har organisert lagene i forberedelse til eiendomsskaping. Dette er vårt utgangspunkt, men vi kan legge til flere lag i fremtiden for ekstra uttrykk, rekvisitter og så videre.

Det er en veldig god sjanse at noen av lagene kan endres, flyttes, oppdateres, dupliseres og fjernes, så ikke ta denne malen som ordentlig. Det er bare å gi en ide om hvordan ting kan settes opp. Når du oppretter eiendeler, er det lett å savne tilsynelatende enkle ting, enten ved egen planlegging eller fra din klient eller (kunst) regissør, så forvent forventninger! 


Tittel Safe: Hva er det og hvorfor trenger vi det?

Hva er tittelen trygg? Over hele verden bruker folk enheter som er av forskjellige størrelsesforhold og -oppløsninger, og vi må regne med den laveste fellesnevneren. De fleste vil se denne animasjonen på en 16: 9-skjerm, men noen der ute kan fortsatt ha en 4: 3-skjerm, så vi må sørge for at ingen viktig informasjon er avskåret på kantene. Nedenfor er et eksempel på sikkerhetsgrenser for tittelen. 


I dette eksemplet blir det blå området sett på alle enheter, og det lilla området er ganske mye grensen for hvor noen handling skal skje. Vi må holde dette i bakhodet for vår eiendomsskaping, så når du arbeider med en animasjon, må du sørge for at du har tittelens sikre grenser fra animatoren din. 

Krysset på det blå torget angir midtpunktet på scenen, og de vinkelrette linjene på periferien angir scenens halvveispunkter. 


Neste, hva jeg vil gjøre er å velge dette bildet og plassere det i min psd. Dette vil variere avhengig av hvordan sikkerhetsnavnet ditt er gitt til deg. En rask måte å få dette bildet på er å få en utskriftsskjerm fra After Effects av en 4K-scene med tittelsikkerhet som er brukt. Dette kan ikke være så rent og skarpt som eksemplet ovenfor, så hvis du føler at du skal gjøre mye animasjonsarbeid i Photoshop, kan det være verdt å rydde opp linjene. 

Vår prosess

Vi starter med grove skisser av alle elementene. Hvorfor gjør vi dette? Dette er slik at vi kan få de relative størrelsene riktig. Ting som: "Er tuffet stor nok til at to skal sitte på?" "Hvor stor trenger solen å være på himmelen?" "Er det nok plass til at handlingen skal skje?"

For hvert sett av elementer vil jeg vise deg prosessen fra skissefasen til hele eiendomsfasen. La oss begynne med scenens innstilling: Bakgrunnen. 

Start av med bakgrunnen

Først og fremst har jeg grodd i bakgrunnen med tuffet, Little Miss Muffet og Spider i sittende pose for å sikre at alt passer. Hvert element i skissen er på et eget lag for enkelhets skyld.


Deretter slår jeg av tegnet og tuffet-lagene og handler bare med bakgrunnselementene. 


Nå som vi har vår grunnleggende scene grovt ute, må vi trene det vi trenger. Skyen vil bevege seg, men det vil ikke være noen formendringer. Imidlertid synes jeg det ville være interessant å ha solstråler anime, så jeg tror vi vil ha to sett med stråler som Dave kan falme eller kutte mellom.

Med noen animasjonsprosjekter ville det trolig være ting som modellark og farger forhåndsinnstilte med klienten, men i dette tilfellet som det er for moro, designer jeg bare på fly!

Her har jeg slått av eventuelle unødvendige lag og senket opaciteten til skissen. Sett skissemappen til Multiplisere i Lag stiler slik at det er lettere å se. 


Jeg har bestemt meg for å skala solen ned som den er for stor. Jeg gjør dette ved å velge solen pluss de to stråler lagene og trykke Kontroll-T til Forvandle. Vi må sørge for at sceneelementene ikke overstyrer handlingen.


Slik har miljølagene blitt organisert.


tuffet

Tuffet er en ganske enkel ting å legge til på scenen, men er også ganske viktig, da både Little Miss Muffet og Spider må kunne sitte på den. En tuffet er som en fotpall eller en stor pute.

Nedenfor har vi scenen skissert med tuffet sentralt, da dette er hvor flertallet av handlingen må skje. 


Planlegg dem alltid når du lager scener. Tegn må dimensjoneres i forhold til omgivelsene og hverandre. Som du kan se, har jeg også tatt med en grov skål for ostemasse og en skje for en engangsreferanse for oss. En liten planlegging kan spare mye arbeid senere. Her har vi trukket opp tuffet og brukt en grov skisse av tegnene vi kan sjekke at de begge vil passe komfortabelt. Dette kan være et nyttig bilde å sende til animatoren din.


Her er hvordan eiendelene vil bli gitt til vår animator. Jeg har trukket noe overlappende gress for å miste tuffet, men jeg har holdt dette på et separat lag hvis animatoren ønsker å gjøre noen effekter på det i After Effects. 

.

Spider Multiple Assets: Tidsbesparende triks!

Når det kommer til ting som edderkopper, skal du få repeterende elementer, så hvorfor tegne hver enkelt for hånd? Her er en enkel måte å få flere funksjoner i blinket av åtte beige øyne!

øyne

Trinn 1 

Nå kan edderkopper ha varierende antall øyne, og vi ønsker ikke å tegne hver enkelt individuelt. På en Nytt lag male ut en øyeboll.


Steg 2

Ved å holde alt og å ha Flytteverktøy (V) valgt, dra øyet ytterligere syv ganger, og plasser alle øynene på ansiktet.


Trinn 3

På en Nytt lag, male et lukket øyelokk over en av øynene. Gjenta kopieringspasta-prosessen over de andre syv øynene.


Trinn 4

Ordne lagene slik at de tilhørende dekslene sitter over øyenbrynene. Skjul de lukkede dekselene og velg hvert sett med øyne og lokk. Neste trykk Kontroll-T å skalere dem, og gjenta prosessen med de andre settene med øyne og lokk. 


Du bør ende opp med et sett som dette. Hvis du bytter lokkelag på og av, ser det ut som om det blinker på deg! 


Armer og bein

Trinn 1 

Med mindre du skal animere en tusenfru, vil Mr. Spider trolig være et eksempel på de mest benbenene du må opprette. Heldigvis er edderkoppbenene ganske jevne, så vi kan spare oss litt tid.

Nedenfor er våre spindelruller: front på og side på. På grunn av den enkle designen kan vi bruke benformene til front- og sidevisninger. Ha modellarket ditt for hånden for denne delen.


Steg 2

Tegn de tre delene av beinet: låret, kalven og foten. Jeg skal gjøre hver på en Nytt lag slik at Dave kan animere disse seksjonene uavhengig. Når du tegner de tre seksjonene, sørger jeg for at de overlapper litt. Han kan velge å bruke Puppet Tool i After Effects, så han kan bli med i de tre benpartiene sammen. I min erfaring er det bedre å gi animatoralternativene!



Trinn 3

Når du har malt opp de tre delene av benet, velg lår, kalv og fot og kopier dem ytterligere tre ganger. Du kan gjøre dette ved å velge de tre lagene ved å holde Skifte og dra dem til Nytt lag ikon nederst på siden lag panel, som er en firkant med et foldet hjørne. 


Trinn 4

Velg to bein og bruk Forvandle, som er Kontroll-T, Vend dem horisontalt ved å gå til Rediger> Transform> Vend horisontal. Grupper hvert ben enkelt og gi dem et nyttig navn som Leg kopi 2.


Trinn 5

Vi vil gjenta prosessen med å lage tre seksjoner for armene: overarm, underarm og hånd. Husk når du maler opp seksjonene for å tillate litt overlapping.


Trinn 6

Her er de ferdige front-on Spider-eiendelene. Han er i denne pseudo T-posen for enkelhets skyld, og jeg er sikker på at Dave vil finne det lettere å begynne å animere med ham lagt ut slik. 

Neste kopi alle bena og armlagene, lim dem inn i sidegruppen, og omorganisere dem etter behov. 

Spider Asset Organization: Front Facing Spider

Her kommer den ikke-kreative organisasjonsdelen som, men ikke veldig morsomt, er svært nødvendig. Du vil takke deg senere for å sjekke alt er i orden. Her er en oversikt over de fremste Spider-eiendelene.

The Cane

Røret er en av disse fantastiske eiendelene, hvor vi bare kan kopiere og lime den inn foran og side. Vi kunne bare ha dette som en ressurs, men siden front-on og side-edderkoppene er i deres egne grupper betyr dette at animatoren din ikke trenger å søke etter de enkelte seksjonene. 

Armene

Ordne alle armdelene i klart definerte mapper. Det kan være nyttig å fargekode dem. Sørg for at hendene og under- og øvre armene for hver gruppe er merket.


Beina

Som tidligere er dette en merkingsoppgave, og her er hvordan jeg har lagt dette ut for Dave.


Øynene

Øynene! For dette må du kontrollere at riktig lukket øye tilsvarer riktig åpent øye som skal ligge direkte under det.


Hodet

Dette er heldigvis en enklere å organisere! Her har vi bashodet og edderkoppens mandibler (hvis du ikke er kjent med arachnid anatomi, er disse biter rundt edderkoppens munn). Jeg har disse separat, slik at Dave kan animere dem hvis han ønsker det.


Kroppen

En annen enkel del! Her har vi magen (spindelens bum) og overkroppen. Begge er på separate lag for potensielle animasjonsformål. Hold deler merket!


Spider Asset Organization: Profil

Fordi de fleste eiendelene er kopier av hverandre, er de eneste forskjellene mellom profilspider og fronten på:

  • Eleverne av øynene har blitt flyttet til forsiden av øyebollene.
  • Det er bare fem øyne, som noen ikke ville bli sett fra denne vinkelen.
  • Plasseringen av anatomien har blitt forskjøvet.

Jeg har tatt med skjermgrunner av lagoppsettet for enkelhets skyld. Husk å holde alt tydelig merket! 

The Cane

Armene


Hodet


Øynene

Dette er den eneste massive forandringen for edderkoppen, hvor eleven har blitt flyttet til øyebollens front i alle tilfeller og i stedet for åtte øyne er det bare fem.


Beina


Endelig: Kroppen


Her har vi våre spiderverdier lagt ut på en klar måte for Dave!


HUSKE: Riktig merking erveldigviktig.

Curds og Whey

Whey-hey! Edderkoppen er ferdig, og nå har vi bare litt Miss Muffets lunsj å gjøre. Dette har blitt brutt ned i bollen, ostemasse, en skje og noen ostemasse på skjeen. 

"Hvorfor?" du spør. Fordi jeg trodde det kunne være kult hvis når Miss Muffet blir redd, går innholdet i bollen sin flygende!

Grupper dem, og merk deretter som før.

Little Miss Muffet's Side-On Assets

Nå som de enkle elementene er opprettet, har vi de vanskeligere oppgavene for å gjøre eiendeler for ting som beveger seg. For Little Miss Muffet trenger vi to mange elementer: profil og front-on. Fronten er at hun sitter å spise, og siden er for henne å løpe av kameraet. 

Frøken M er litt vanskeligere enn edderkoppen i den forstand at hun trenger annen anatomi og klær, og dermed vil det se annerledes ut i profilen for å være rett på. Her er en oversikt over alle delene jeg har opprettet.


Slik ser den vakre lille frøken muffet alle malt opp. De vokser opp så fort! * Sniff *


Klær

Her er de viktigste delene av hennes klær, med unntak av hennes sko og ermer. For enkelhets skyld har jeg holdt ermene med armene og skoene med bena.

Hodet og uttrykkene

Her er hennes sideuttrykk, som er ganske mye bare ren terror.


Våpen

Ganske enkel her. Jeg malt ut armen rett for å representere ren frykt. 

legs

Det meste av beinet vil bli skjult av skjørtet, men jeg har gitt Dave litt ekstra bare i tilfelle.

Hår

Jeg har holdt håret sitt skilt, slik at når hun går, kan Dave animere det bak seg!

Little Miss Muffet er ansikt-på eiendeler

Munn og hår

For å holde dette veldig uttrykksfulle har jeg skapt en rekke munn- og leppeformer slik at Dave kan animere henne å spise og sjokkert. Håret er der inne, som munndelene er på toppen av lag Stack og håret må være over alt.

øyne

På samme måte som edderkoppen har Miss Muffet åpne og lukkede øyne, men med tillegg av øyenbryn for uttrykk.


Ansiktsbase og kropp

Jeg har gruppert hennes kropp og klær sammen her, da de ikke beveger seg mye mens hun sitter. Hvis du noterer skjørtet sitt, er det en maske som jeg har tatt med for å la beina vise seg, og hvis Dave trenger hele skjørtet, er det der for ham.


Våpen

Våpen er som før, selv om jeg følte at vi trengte hender på egenhånd for når hun holder bollen og skjeen.



Jeg har lagt armer uten hender i en egen mappe for animasjon med hendene. 


legs

Lette ben som kan brukes mens du sitter eller står.



musefletter

Som med profilkjøringen har jeg satt hennes pigtails som deres egne stykker å bruke som et annet emosjonelt verktøy.


Det oppsummerer våre grunnelementer. Ved siden av tilpasning av eiendelene så de ser så godt ut som de muligens kan!

Final Touches

Vi må også bakke Little Miss Muffet og Spider, så jeg skal lage et lag av gress for at personens føtter skal bevege seg bak. 

Trinn 1

På en Nytt lag, Tegn på en grov linje der du vil at gresset skal gå. Gjør dette i en åpenbar kontrastfarge.

Steg 2

Begynn å maler gressblad langs linjen ved å bruke en børste av ditt valg. 


Trinn 3

Når du har malt langs hele linjen, Kopiere laget ved å trykke Kontroll-C og så Lim inn (Kontroll-V). Deretter Forvandle (Kontroll-T) og manuelt flip og roter gresset for å gjøre det litt mer frodig.


Trinn 4

Deretter låser du gjennomsiktigheten av laget ved å trykke på det lille sjakkbrettikonet ved siden av Låselag panel. Legg i en rekke grønnsaker for å gi variasjon. Lås opp gjennomsiktigheten og ta en myk viskelær (E) og myk grensen på kanten.

Trinn 5

Jeg dupliserer gresslagene, og deretter flip, transformer og kjed dem for å gjøre dem litt annerledes. På gresset som er nærmest kameraet, tuller jeg gresset med Gaussian Blur å gi illusjonen om dybden. Gaussian Blur kan bli funnet ved å gå til Filter> Uklarhet> Gaussisk uskarphet. Jeg har sløret horisonten av gresset i Miljø mappe litt bare for å gi en liten dybde, bruker det samme Gaussian Blur metode.

Her har jeg byttet til Little Miss Muffet for å sørge for at det ser bra ut med begge tegnene.


Trinn 6

Jeg er veldig fornøyd med hvordan gresset ser ut, så jeg flater de åtte gresslagene i fire enkle gresslag og kaller dem deretter. 


studiepoeng

Dave skal ta vare på kreditter, så jeg har rett og slett lagt noen tekst inn i psd for å redde ham tid. Skriften jeg bruker er Futura Handwritten.

For dette har jeg opprettet en tittelskjerm, Daves kreditt og min egen kreditt. Du kan gjøre dette ved å velge Horisontalt Typeverktøy (T), velg din skrifttype og velg hva du trenger på hvert lag. Juster teksten midt på skjermen ved å trykke på Kontroll-T til Forvandle og justere krysshårene i teksten med krysshårene på 4K-tittelsikkerheten. 





Endelig trinn

Vårt siste skritt er å kontrollere at alle lagene heter og det ikke finnes noen lag som ikke burde være der, f.eks. rukker, tomme lag, fargepaletter.

Lagre .PSD til en mappe som "Dave Animation Assets". I denne mappen plasserer alt animatoren din trenger, for eksempel storyboardet, skriptet, en voiceover (hvis du gir den) og eventuelle skrifter (som du kan distribuere og ha rettigheter til). Hvis ikke, rasteriser eventuelle tekstlag. Neste leverer den mappen til animatoren via FTP, USB-stasjon eller nettverk, og deretter skjul! 

Konklusjon

Jeg håper du likte å lære å lage animasjonsegenskaper i Adobe Photoshop. Når du har organisasjonssiden av dette spikret, kan du la kreativiteten bli vill! Jeg kan ikke vente på å se hva Dave Bode lager med elementene mine!