Slik lager du Bender fra Futurama Med det nye marionettskjæringsverktøyet i Adobe Illustrator

Hva du skal skape

I dagens veiledning skal vi gjenskape en av mine favoritt tegneseriefigurer av all tid, Futuramas eneste drunken robot, Bender. Vi skal basere hele prosessen på enkle geometriske former kombinert med noen få slag her og der, og bruk deretter den nye Puppet Warp Tool for raskt å justere stillingen hans.

Hvis du ønsker å utvide karakterbiblioteket ditt, kan du alltid gå over til GraphicRiver, hvor du finner et stort utvalg av vektorkarakterer som bare venter på å bli klikket på.

Når det er sagt, ta en rask slurk av den magiske bønnejuiceen og la oss komme i gang!

1. Hvordan sette opp en ny prosjektfil

Forutsatt at du allerede har Illustrator oppe i bakgrunnen, ta den opp og la oss sette opp en Nytt dokument (Fil> Ny eller Kontroll-N) for vårt prosjekt ved å bruke følgende innstillinger:

  • Antall kunstbrett: 1
  • Bredde: 360 px
  • Høyde: 600 px
  • enheter: piksler

Og fra Avansert tab:

  • Fargemodus: RGB
  • Raster effekter: Skjerm (72ppi)
  • Forhåndsvisningsmodus: Misligholde

2. Hvordan sette opp et tilpasset rutenett

Selv om vi i dag ikke jobber med ikoner, vil vi fortsatt lage tegnet ved hjelp av en piksel-perfekt arbeidsflyt, så la oss sette opp fint lite rutenett slik at vi får full kontroll over våre former.

Trinn 1

Gå til Rediger> Innstillinger> Guider og rutenett undermenyen, og juster følgende innstillinger:

  • Gridline hver: 1 px
  • underavdelinger: 1

Raskt tips: Du kan lære mer om grids ved å lese dette grundige stykket om hvordan Illustrators grid-system fungerer.

Steg 2

Når vi har satt opp vårt egendefinerte rutenett, må alt vi trenger for å sikre at våre figurer ser skarpe ut, gjør det mulig Snap to Grid alternativ funnet under Utsikt meny (det er hvis du bruker en eldre versjon av Illustrator).

Nå, hvis du er ny på hele "piksel-perfekt arbeidsflyt", anbefaler jeg på det sterkeste at du går gjennom hvordan du oppretter Pixel-Perfect Artwork-opplæringen, som vil hjelpe deg med å utvide dine tekniske ferdigheter på kort tid.

3. Hvordan sette opp lagene

Når vi er ferdige med å sette opp prosjektfilen vår, kan det være lurt å strukturere dokumentet vårt ved hjelp av et par lag, da vi kan opprettholde en stabil arbeidsflyt ved å fokusere på en del av illustrasjonen om gangen.

Når det blir sagt, ta opp lag panel, og opprett totalt to lag, som vi vil gi nytt navn på følgende måte:

  • lag 1: bakgrunn
  • lag 2: karakter

Raskt tips: Jeg har farget alle lagene mine med samme grønne verdi, siden det er den enkleste å se når de brukes til å markere dine valgte former (enten de er stengt eller åpne veier).

4. Hvordan lage bakgrunnen

Vi skal sparke prosjektet ved å raskt lage bakgrunnen, så sørg for at du er på riktig lag (det ville være den første), og så låse den andre slik at vi kan komme i gang.

Trinn 1

Lage en 360 x 600 px rektangel, som vi vil farge ved hjelp av # 82A1AD og deretter sentrere til det underliggende Artboard ved hjelp av Rette inn panelets Horisontal og Vertikal Justeringssenter opsjoner.

Steg 2

Lås det nåværende laget ved hjelp av lag panel, og deretter gå videre til neste (det ville være den andre), hvor vi begynner å jobbe med vår galne robothelte.

5. Hvordan lage Bender's Torso

Når vi er ferdige med å arbeide med bakgrunnen, kan vi flytte fokuset vårt til Bender og gradvis skape ham form etter form, begynner med torso.

Trinn 1

Begynn å jobbe på torso ved å lage en 86 x 16 px ellipse, som vi vil farge ved hjelp av # A6C1D1 og deretter sentrere til det underliggende Artboard, posisjonere det med en avstand på 220 px fra den nederste kanten.

Steg 2

Legg til en 86 x 112 px rektangel (# A6C1D1) på toppen av den forrige formenes øverste halvdel, sørg for at du senterer de to som vist i referansebildet.

Trinn 3

Juster formen som vi nettopp har opprettet ved å velge sine toppankerpunkter ved å velge Direkte utvalgsverktøy (A) og deretter skyve dem på utsiden av 8 px bruker Bevege seg verktøyet (høyreklikk> Transformér> Flytt> Horisontalt> +/- 8 px avhengig av hvilken side du starter med).

Trinn 4

Velg begge figurene, og forene dem til en enkelt større, ved å bruke Pathfinder's Forene Shape Mode.

Trinn 5

Gi den resulterende formen en oversikt ved hjelp av Stroke metode ved å lage en kopi av det (Kontroll-C), som vi vil lime inn foran (Kontroll-F) og deretter justere ved først å endre fargen til # 282425 og deretter bla sin Fylle med dens Stroke (Shift-X). Sett den resulterende disposisjonen Vekt til 2 px og dets Hjørne til Round Join, velge og gruppere alle de nåværende delens komponerende figurer sammen etterpå ved å bruke Kontroll-G hurtigtast.

Trinn 6

Begynn å jobbe på torsoens øvre del ved å lage en 102 x 24 px ellipse (# CCE5F2), som vi vil posisjonere som sett i referansebildet.

Trinn 7

Fjern den øvre halvdelen av formen som vi nettopp har opprettet ved å velge toppankerpunktet ved hjelp av Direkte utvalgsverktøy (A) og deretter bare trykke på Slett. Pass på at du lukker opp den resulterende banen ved hjelp av Kontroll-J snarvei før du går videre til neste trinn.

Trinn 8

Lage en 102 x 18 px rektangel (# CCE5F2), som vi vil justere ved å velge og skyve sine toppanker til innsiden av 23 px bruker Bevege seg verktøyet (høyreklikk> Transform> Flytt> Horisontalt> +/- 23 px avhengig av hvilken side du starter med). Plasser den resulterende formen på toppen av ellipsens bunnhalvdel, som vist i referansebildet.

Trinn 9

Forenge de to figurene i en enkelt større, ved å bruke Pathfinder's Forene Shape Mode, gi den resulterende formen a 2 px tykk oversikt (# 282425). Når du er ferdig, velg og gruppér (Kontroll-G) de to sammen, før du går videre til neste trinn.

Trinn 10

Ta et par øyeblikk og tegne inngangsdøren med en 2 px tykk Stroke (# 282425), ved hjelp av referansebildet som hovedveiledning.

Trinn 11

Legg det lille håndtaket med en 8 x 8 px sirkel med a 2 px Stroke (# 282425), som vi vil posisjonere 8 px fra dørens høyre kant og 32 px fra toppen. Når du er ferdig, velg og gruppér alle torsos kompositte figurer ved hjelp av Kontroll-G hurtigtast.

6. Hvordan lage Bender's Head

Så snart vi er ferdig med å jobbe med heltenes torso, kan vi skifte fokus mot hodet.

Trinn 1

Start med å opprette en 56 x 12 px ellipse, som vi vil farge ved hjelp av # A6C1D1 og deretter posisjon på torsoen som vist i referansebildet.

Steg 2

Lage en 56 x 110 px rektangel (# A6C1D1), som vi vil justere ved å sette inn Radius av sine øverste hjørner til 28 px fra innsiden av Forvandle panelets Rektangelegenskaper. Når du er ferdig, plasser den resulterende formen på den øvre halvdelen av den tidligere opprettede ellipsen.

Trinn 3

Forene de to figurene med Pathfinder's Forene Shape Mode, gi den resulterende hodet a 2 px tykk oversikt (# 282425). Når du er ferdig, velg og gruppér (Kontroll-G) de to sammen før du går videre til neste trinn.

Trinn 4

Begynn å jobbe på Bender visir ved å lage sitt ytre skall ved hjelp av en 80 x 36 px avrundet rektangel (# CCE5F2) med en 18 px hjørne radius, som vi vil sitte på linje med hodet, posisjonere det 43 px fra toppkanten.

Trinn 5

Legg til den indre mørkere delen ved hjelp av a 72 x 28 px avrundet rektangel (# 282425) med en 14 px hjørne radius, som vi vil senter justere til formen fra forrige trinn.

Trinn 6

Ta et par øyeblikk og juster visorens ytre skall ved å legge til et nytt ankerpunkt i midten av toppkanten ved hjelp av Legg til ankerpunktsverktøy (+), og deretter reposisjonere og justere hjørnetene med referansebildet som hovedveiledning.

Trinn 7

Gi den resulterende formen a 2 px tykk Stroke (# 282425), velge og gruppere de to sammen ved hjelp av Kontroll-G hurtigtast.

Trinn 8

Opprett hovedformen for venstre øye med a 28 x 28 px sirkel, som vi vil farge ved hjelp av # FFFAC1 og deretter posisjon på innsiden av visiret, 6 px fra sin venstre kant.

Trinn 9

Legg til eleven ved hjelp av a 4 x 4 px firkant, som vi vil farge ved hjelp av # 282425 og sentrere deretter til den større underliggende sirkelen, posisjonere den 10 px fra toppkanten. Når du er ferdig, velg og gruppér begge formene sammen ved hjelp av Kontroll-G hurtigtast.

Trinn 10

Opprett høyre øye ved hjelp av en kopi (Control-C> Control-F) av den som vi nettopp er ferdig med å jobbe med, som vi vil posisjonere på motsatt side av visiret, sørg for å opprettholde det samme 6 px mellomrom.

Trinn 11

Bruker Pennverktøyet (P), gi øynene et uttrykk ved å tegne den nedvendte formen # 282425 fra referansebildet. Ta deg tid, og når du er ferdig, gå videre til neste trinn.

Trinn 12

Velg og gruppe (Kontroll-G) de to øynene og formen fra forrige trinn, maskerer dem med en 68 x 24 px avrundet rektangel med a 12 px hjørne radius (uthevet med rødt), ganske enkelt høyreklikk og deretter velge Lag Clipping Mask. Når du er ferdig, velg og grupper alle visirets komponerende figurer ved hjelp av Kontroll-G hurtigtast.

Trinn 13

Begynn å jobbe på munnen ved å tegne hovedformen ved hjelp av Pennverktøyet (P), ved hjelp av # FFFAC1 som din Fylle farge. Bruk referansebildet som hovedveiledning, og fortsett til neste trinn når du er ferdig.

Trinn 14

Legg til de digitale tennelinjene ved hjelp av et par vertikale og horisontale 2 px tykk Strokes (# 282425), som vi vil maskere ved hjelp av en kopi (Control-C> Control-F) av den underliggende munnen.

Trinn 15

Gi munnen en 2 px tykk oversikt (# 282425) bruker Stroke metode, velge og gruppere alle dens komponerende figurer etterpå ved hjelp av Kontroll-G hurtigtast.

Trinn 16

Start å arbeide på antennen ved å lage sin base ved hjelp av a 16 x 8 px ellipse (# CCE5F2) med en 2 px tykk oversikt (# 282425), som vi vil gruppere (Kontroll-G) og deretter posisjonere på hodet, 32 px fra visirens øvre kant.

Trinn 17

Lag den nedre delen av antennens hoveddel med en 8 x 4 px ellipse, som vi vil farge ved hjelp av # 7EA6C4, og deretter senteret justeres til den øvre kanten på den øvre siden.

Trinn 18

Lag en 8 x 28 px rektangel (# 7EA6C4), som vi vil justere ved å velge og skyve sine toppanker til innsiden av 2 px (høyreklikk> Transformér> Flytt> Horisontalt> +/- 2 px avhengig av hvilken side du starter med). Når du er ferdig, plasser den resulterende formen på den øvre halvdelen av den mindre ellipsen.

Trinn 19

Kombiner de to figurene til en enkelt større, ved å bruke Pathfinder's Forene Shape Mode, gi den resulterende formen a 2 px tykk oversikt (# 282425). Deretter velger du og grupperer (Kontroll-G) de to former sammen før de går videre til neste trinn.

Trinn 20

Legg antennens tips ved å lage en 8 x 8 px sirkel (# A6C1D1) med en 2 px tykk oversikt (# 282425), som vi vil gruppere (Kontroll-G) og deretter posisjonen som sett i referansebildet. Før du går videre til neste trinn, må du sørge for at du velger og grupperer (Kontroll-G) alle de nåværende delens komponerende figurer, gjør det samme for hele hodet etterpå.

7. Hvordan lage Bender Arms

Deretter skal vi ta et øyeblikk og arbeide med tegnets armer, som som du ser er veldig enkle å lage.

Trinn 1

Begynn å jobbe medRobots venstre arm ved å skape skulderleddet med en 20 x 32 px ellipse (# CCE5F2) med en 2 px tykk oversikt (# 282425), som vi vil gruppere (Kontroll-G) og deretter posisjon under den større torsoen (høyreklikk> Ordne> Send til Tilbake).

Steg 2

Velg Pennverktøyet (P), og bruker en 14 px tykk Stroke (# 8DA9BF) med en Round Cap, trekk hånden etter eksempelet fra referansebildet.

Raskt tips: du har kanskje lagt merke til at vi har brukt vanlige figurer for fyll og slag for konturene for alle våre andre seksjoner, men gikk ned en annen vei da det kom til hånden. Vel, det er fordi Puppet Warp Tool håndterer runde hjørner annerledes når du bruker åpne veier i stedet for lukkede, som vi vil se om noen få øyeblikk.

Trinn 3

Gi armen a 2 px tykk oversikt (# 282425) ved hjelp av en kopi (Kontroll-C> Kontroll-B) av det som vi vil justere ved å øke sin Vekt fra 14 px til 18 px. Når du er ferdig, velg og gruppér (Kontroll-G) de to sammen, sørg for å plassere dem under skulderen (høyreklikk> Ordne> Send til Tilbake).

Trinn 4

Velg Pennverktøyet (P), og raskt tegne ringsegmentene ved hjelp av a 2 px tykk Stroke (# 282425), gruppering (Kontroll-G) og deretter maskere dem ved hjelp av en utvidet (Objekt> Utvid> Fyll og Stroke) kopi (Kontroll-C > Kontroll-F) av armens disposisjon.

Trinn 5

Ta noen øyeblikk og tegne håndflaten med # CCE5F2 som din Fylle farge. Når du er ferdig, gi den resulterende formen a 2 px tykk oversikt (# 282425), gruppering (Kontroll-G) og deretter plassere de to som sett i referansebildet.

Trinn 6

Legg de tre fingrene etter samme prosess som brukes til å tegne robotens arm. Ta deg tid, og når du er ferdig, velg og gruppér (Kontroll-G) alle palms komposerende former, gjør det samme for hele armen (unntatt skulderleddet).

Trinn 7

Opprett den høyre armen ved hjelp av en kopi (Control-C> Control-F) av den som vi nettopp har ferdig med å jobbe med, som vi vil posisjonere på motsatt side av den større torso.

8. Hvordan lage Bender's Legs

Med hendene på plass, kan vi flytte fokuset til den nedre delen av kroppen, der vi gradvis skal bygge beina.

Trinn 1

Begynn å jobbe på venstre ben ved å tegne hovedkroppen ved hjelp av a 14 px tykk Stroke (# 8DA9BF) med en Round Cap for fylleformen, gi den en oversikt (# 282425) ved hjelp av en 18 px tykk kopi (Kontroll-C> Kontroll-B). Når du er ferdig, velg og gruppér (Kontroll-G) de to sammen, posisjonering dem som sett i referansebildet.

Steg 2

Som vi gjorde med armer, legger du til ringsegmentene med et par 2 px tykk Stroke linjer (# 282425), sørg for å gruppere(Kontroll-G) og masker dem etterpå ved hjelp av en utvidet kopi (Control-C> Control-F) av det større omrisset (høyreklikk> Lag Clipping Mask).

Trinn 3

Legg til fotdelen med en 56 x 12 px ellipse (# CCE5F2), som vi vil justere ved å velge og skyve toppankerpunktet til utsiden av 16 px bruker Flytteverktøy (høyreklikk> Transform> Flytt> Vertikal> - 16 px). Juster rundheten til den resulterende formen, og gi den en 2 px tykk oversikt (# 282425), gruppering (Kontroll-G) og deretter plassere de to som sett i referansebildet.

Trinn 4

Avslutt roboten ved å legge til høyre ben ved hjelp av en kopi (Control-C> Control-F) av den som vi nettopp er ferdig med å jobbe med, som vi vil posisjonere på motsatt side av torso.

Trinn 5

Legg til den sirkulære skyggen ved hjelp av en 180 x 32 px ellipse (# 698791) med en 2 px tykk oversikt (# 282425), som vi vil gruppere (Kontroll-G) og deretter posisjon under (høyreklikk> Ordne> Send til Tilbake) vår berusede helt, som sett i referansebildet.

9. Slik justerer du stillingen av tegnet ved hjelp av dukkeverktøyet

Så vi har gått gjennom prosessen med å illustrere vår robothelte, men hva om vi bestemte oss for at vi vil justere stillingen ved å reposisjonere hender eller ben?

Vel, etter den nyeste Illustrator-oppdateringen, har Adobe introdusert et nytt verktøy kalt Puppet Warp Tool, som gjør at du kan gjøre nettopp det ved å "vri og forvride deler av kunstverket". Dette er et veldig nyttig tillegg til feltet av tegndesign, siden det gjør at vi raskt kan justere stillingen til motivet vårt ved hjelp av bare et par klikk.

Måten det virker, er faktisk veldig enkelt, siden det bruker det som Adobe kaller "pins" for å justere eller forankre bestemte deler av kunstverket ditt.

Når det er sagt, la oss hoppe inn og se nøyaktig hvordan det oppfører seg ved å leke med vår lille robotvenn.

Trinn 1

La oss si at vi vil plassere en del av hans venstre arm bak kroppen hans, for å få det til å se ut som om han har noe farlig skjult bak ham.

For å gjøre det, velger vi først armdelen som vi skal justere, og deretter ta tak i Puppet Warp Tool og plasser den over området som vi vil svinge, som i vårt tilfelle er Stroketopp ankerpunkt.

Steg 2

Så snart du klikker for å legge til pinnen, vil du legge merke til at du nå har en svart ring med en prikket sirkel rundt den, som skal fungere som vår ankerpinne.

Trinn 3

Legg til en ny pin over håndleddet, hvor håndflaten møter armen, som vi skal bruke for å gjøre justeringen.

Raskt tips: Adobe anbefaler at du bruker minst tre pinner for å få gode resultater, men det avhenger av hva du vil oppnå. I vårt tilfelle trenger vi ikke å legge til en albue pin siden vi kan gjøre armen justering ved hjelp av den nederste.

Trinn 4

Med pinnene på plass, kan vi nå svinge over den andre og reposisjonere armen ved å klikke og dra den bak robotens torso.

Nå hvis du gjorde det, har du kanskje lagt merke til at noe går litt galt, siden ringsegmentene delvis har skilt seg fra armens sti.

Noen av dere kanskje tenker: "Vel, du burde ha brukt en lukket baneform i stedet for slag for armene."

Hvis du kjenner meg, vet du sikkert at jeg gjorde min forskning, og jeg fant at det meste av tiden når det gjelder former som har avrundede hjørner, varierer resultatet fra godt til dårlig, siden de kan ende opp med å bli forvrengt som du kan se i referansebildet.

Jeg tror dette skyldes kompleksiteten til komposisjonen din (antall former og kompleksiteten i stiene i kombinasjon med klippemasken), som for tiden kan være vanskelig for programvaren å håndtere.

I vårt tilfelle kunne vi bruke lukkede baneformer i stedet for Strokes hvis vi plasserer armene bak torso, men jeg tror en bedre måte ville være å maskere ringsegmentene ved hjelp av en utvidet versjon av den justerte armen.

Trinn 5

Så vi har klart å plassere Bender hånden bak ryggen for å få ham til å bli kraftigere, men la oss si at vi vil gjøre noe med hans høyre ben for å få ham til å se ut som om han beveger seg mot oss. For å gjøre det, må du bare legge til en pinne til toppseksjonen og en annen til ankelen, etterfulgt av en tredje der kneet hans ville være, og deretter bare dra det på utsiden for å endre stillingen som vist i referansebildet.

Trinn 6

Klip benet litt mer ved å velge bunnpinnen, og drei deretter litt anklen mot klokken med hjelp av den prikkede sirkelen.

Trinn 7

Nå ser dette mye bedre ut! La oss fortsette å justere stillingen ved å gjøre noe med hans høyre arm, og sørg for å maskere ringsegmentene igjen etterpå.

Trinn 8

Løft sitt venstre ben og plasser det litt mot utsiden ved å legge to vridtepinner til topp- og bunnforankringspunkter, og velg deretter og dra bunnen som vist i referansebildet.

Nå kan noen av dere lure på hvorfor jeg ikke bare grupperte hele karakteren, og deretter legger pins til alle seksjonene som jeg nettopp har justert. Vel, det virker som med noen komposisjoner, gjør det som gir deg alle slags forvrengninger som du kan se, og derfor kan det være bedre å gjøre dem lokalt i stedet for globalt.

Når det er sagt, er vi alle ferdige, så du kan velge og gruppere (Kontroll-G) alle tegnets komponerende figurer sammen før du trykker på den lagre knappen.

Det er en Wrap!

Selv om det var lang tid, har vi klart å lære å lage en av TVens morsomste tegn og bruke den fantastiske Puppet Warp Tool å justere stillingen hans på fluen.

Som alltid håper jeg at du har klart å følge hvert trinn, og hvis du har noen spørsmål, legg dem inn i kommentarfeltet og jeg kommer tilbake til deg så snart jeg kan!