Illustrer et følsomt emne ved hjelp av Poser, Cinema 4D og Photoshop

Hva du skal skape

I denne veiledningen vil jeg gå gjennom en hypotetisk kort om å lage et magasinillustrasjon. For å begynne med vil jeg vise deg hvordan du smertefritt eksporterer / importerer Poser-masker til Cinema 4D, hvor du skal utføre en boolean operasjon. Du vil finne ut hvordan Objektbuffere og Multi-Pass Renders kan spare deg for timer med produksjonstid i Photoshop. Til slutt lærer du hvordan du forvandler en 3D gjengivelse til noe helt unikt ved å bygge opp vekt og tetthet med noen virkelige teksturer.

Den første delen av denne opplæringen er 3D tung - så for de som ønsker å hoppe over denne delen og konsentrere seg om Photoshop-teknikkene, hopp til trinn 39.


Forberedelse

Noen ganger vil en kunstdirektør se et eksisterende bilde i din portefølje som kan inspirere kommisjonen. Når ideen er diskutert, kan kunstdirektøren sende deg et grovt oppsett - avhengig av hvor detaljert kort det er, må du kanskje lage en mer polert skisse for godkjenning. I dette tilfellet var skissen og forrige eksempel tilstrekkelig for meg til å begynne arbeid. Også en god kunstdirektør vil velkommen innspill fra kunstneren, for eksempel forslaget om å legge til stiger.

Magasinet artikkelen fokuserer på metallheath bevissthet hos menn i alderen 25-40. Med et ganske lite budsjett var Poser det ideelle valget fordi tallene kunne flyttes til enhver tid under etableringsprosessen. Også bruken av character tall unngår noen negative konnotasjoner eller stereotyper. Den ferdige illustrasjonen er vist på magasinet spredt under.

Du kan også like å sjekke ut illustrasjoner av David Ho hvem har arbeidet delvis inspirert av denne opplæringen.



Trinn 1

Start Poser og erstatt standardfiguret ved å markere "JamesHiRes" miniatyrbildet (under figurer> James) og klikk på ikonet Endre figur. Denne figuren kommer til å bli den store, derfor bruker vi høyoppløsningsnettet.

Kontroller at du har alternativet Glatt skyggelagt, valgt i skjermbildet Dokumentvisningstype for å få ting til å kjøre raskere. For øvrig kjører jeg Poser 6, men alle teknikkene du bruker vil fungere fra 4,02 og utover.



Steg 2

Legg til en annen figur ved å markere standard "James" -temaet, og velg deretter dobbeltklikk Opprett ny figurikon, for ikke å overskrive den første figuren. Velg nå hele figuren, og bruk Parameterhjulene til å sette skalaen til 10% og yTran til 2.880. Denne innstillingen gjør figuren synlig, fordi hver gang en ny er lagt til, lander den på samme sted. Dette blir den første av de små tegnene - derfor bruker vi det nedre oppløsningsnettverket.



Trinn 3

Med den lille figuren som er valgt, still inn parametervalgene som vist.



Trinn 4

Still figuren ved hjelp av Stativ 15 forhåndsinnstilt (under Pose> James Pose Standing Pose). Nå skala figuren til 7%, og transform deretter med innstillingene som vist. Husk å bruke dine forskjellige kameravisninger for å hjelpe posisjonering - noen ganger kan en sidevisning se bra ut, men når du ser fra et annet synspunkt, er det helt feil. Ikke vær redd for å være for presis på dette stadiet, da vi finjusterer Parameter-rattene senere.



Trinn 5

Legg til en annen liten figur over på den andre siden av hodet, og bruk deretter de samme teknikkene for å plassere. Still nå med Pushing 05 forhåndsinnstilling (under Pose> James Pose> Action> Handling Objects). Kunstdirektøren hadde opprinnelig tenkt at begge små figurer skulle stå på ørene, men ble enige om at det ville være bedre å legge til stiger. Ikke bekymre deg for noen lemmer som kolliderer med den store figuren - vi fjerner toppen av hodet i Cinema 4D senere.



Trinn 6

Med de to små figurene som er grovt posisjonert, velg de store figurenes hodemask og sett blinkvelgeren til 1.000.



Trinn 7

Last ned gratis laddermodellen, og etter å ha pakket den ut, lagre den i en minneverdig plassering. Gå nå til File> Import> 3D Studio og naviger til modellen. I dialogboksen Proport importerer du innstillingene som vist (jeg har beregnet en skala på 20%, men dette vil bli endret senere). Med stigen valgt, kan du trekke oppover med yTran-knappen for å plassere den omtrent.



Trinn 8

Sett nå Skaleringsknappen til 80% og dra / roter for å finjustere posisjonen. Din mindre figur vil nesten absolutt kreve posisjonering tweaks, samt føttene ringer endret for å matche ringen av stigen. Igjen, se modellene på forskjellige synspunkter for nøyaktighet. På dette punktet kan du justere ytterligere parametervalger på de mindre figurene, for eksempel armene og hendene.



Trinn 9

Sett fra frontkameraet, din scene burde se slik ut. Igjen er det greit for stigen å synke inn i skulderen en brøkdel, dette vil bli korrigert med Photoshop senere.



Trinn 10

Åpne nå Props-biblioteket, og velg stigen, klikk på Add to Library-ikonet og navnet "LADDER."



Trinn 11

Velg stige-miniatyrbildet, og klikk deretter på kryssikonet for å legge til den andre stigen. Sett nå xTran-hjulet som vist.



Trinn 12

Roter / plasser stigen på plass, velg deretter og juster den andre lille figuren. Du må også finjustere føtteskallene slik at de stemmer overens med stigen som før.



Trinn 13

Klikk på Texture Shader Display Style for å sikre at alle teksturer er der (bortsett fra stigen, som vi vil fikse i Cinema 4D). Nå ser denne delen ut komplisert, men det er ganske enkelt. Vi må eksportere hver figur som separate OBJ-filer, så det er bare et tilfelle å sjekke de nødvendige nettkassene.

Først går du til File> Export og velger Wavefront OBJ, i den neste dialogboksen ser du Enkel ramme (standard) er merket og klikker OK. Deretter blir du presentert med vinduet Hierarkivalg. Vi må eksportere den øverste halvdelen av den store figuren (JamesHiRes), så avmarker UNIVERSE og GRUND, og ​​utvid deretter hierarkikruppene og kontroller de nødvendige maskene som vist. Hvis du ser på den ferdige illustrasjonen, ser du den nederste halvdelen av figuren ikke er synlig - derfor er disse maskene ikke merket, når du er ferdig, klikker du OK.

I det neste vinduet merker du av boksene som vist og trykker OK for å eksportere. Du blir nå bedt om å velge et sted å lagre / navngi filen. Jeg lagret til en ny mappe og merket den "James_hires.obj."



Trinn 14

Gjenta eksportprosessen, men denne gangen velger du alle de første småfigurene (James) og den første stigen (stigen). Lagre i mappen din og gi den navnet "James_left.obj."



Trinn 15

Eksporter igjen, velg alle andre småfigurer (James 1) og den andre stigen (ladder_1). Lagre i mappen din og gi den navnet "James_right.obj." - mappen din skal nå inneholde følgende filer:

  • "James_hires.mtl"
  • "James_hires.obj"
  • "James_left.mtl"
  • "James_left.obj"
  • "James_right.mtl"
  • "James_right.obj"


Trinn 16

Du kan nå lagre Poser-scenen som "Figures_final.pz3" i mappen din og avslutte Poser. Siden vi skal importere OBJ-filene til Cinema 4D, må du enten kjøpe interPoser Light, interPoser Pro eller laste ned gratis demo.

InterPoser er en plug-in for Cinema 4D som gjør at OBJ-filer og Poser scener kan lastes enkelt. Det tillater også gjenoppbygging av materialinnstillinger ved hjelp av Poser Runtime referanser for å finne bildetekster. Også endringer lagret i Poser Scene-filen kan brukes når som helst etterpå. Du kan også bruke Plug-in Runtime Explorer til å bruke en poser Runtime-biblioteksfil som inneholder materialinformasjon til det valgte objektet eller objektene på en måte som ligner på Poser.

Jeg kjører Cinema 4D V8, men teknikkene du vil bruke, vil fungere på nyere versjoner. Når du har installert plugin-modulen, start Cinema 4D og åpne interPoser-vinduet fra Plugins-rullegardinmenyen. Deretter klikker du på Load Scene Object-knappen og navigerer til "James_hires.obj." I vinduet Scenekonfigurasjon, krysser du sammen med Active Document og Apply Materials fra scenefil. Gå nå til din Poser-fil og trykk OK.



Trinn 17

Deretter blir du bedt om å navigere til din Poser Runtime-mappe (Programmer> Poser> Runtime), velg den, og klikk deretter på Velg-knappen.



Trinn 18

Etter en kort stund vil figuren importeres, komplett med teksturer. Hvis du ser noen uønskede figurdeler (fra eksportprosessen i trinn 13), markerer du bare masker i Object Manager og trykker Delete.

Lagre dokumentet som "Illustration.c4d" i samme mappe som OBJ-filene.



Trinn 19

Åpne en ny Cinema 4D-fil og bruk interPoser til å importere "James_left.obj" og gjenta trinn 16-17.



Trinn 20

Lagre filen som "James_left.c4d" i mappen din.



Trinn 21

Åpne et nytt Cinema 4D-dokument, bruk deretter interPoser til å importere "James_right.obj" og gjenta trinn 16-17. Lagre filen som "James_right.c4d" i mappen din. Åpne den første Cinema 4D-filen ("Illustration.c4d") og gå til File> Merge, og naviger deretter til "James_left.c4d." Gjenta kommandoen Merge sammen med James_right.c4d. "

Nå, hvis du inspiserer Object Manager, bør det ha tre grupper av masker alt i den nøyaktige posisjonen som de var i Poser. Hvis du skulle eksportere alle masker fra Poser på en gang, ville du ha en stor liste med ugropede masker som lett kunne blandes opp. Gjør nå en forhåndsvisning gjengivelse (Control + R) for å sjekke alt ser ut som det skal.



Trinn 22

Utvid gruppen "James_hires" og dra "Chart_1: head" -nettverket over det som vist.



Trinn 23

Endre navnet på nettverket "Figur_1: head_outer", og deretter Kopier> Lim inn som et nytt nett, posisjon over det opprinnelige nettverket og merk det "Figur_1: head_inner." Farge det hvitt ved hjelp av Display Color (under Grunnleggende egenskaper) i paletten Attributter. Nå skaler fra senteret som vist - dette indre masken vil skape tykkelsen som kreves når toppen av hodet er skåret av.



Trinn 24

Legg til et kubeobjekt under "Chart_1: head_outer" -nettverket. Trykk nå F5 for å se alle paneler og sørg for at kuben omfatter hodet. Velg nå sidevisningen (F3) og zoom inn, og dra den grønne Y-koordinaten opp, slik at kubens grunnpunkt justeres til venstrefotens fot som til slutt hviler på leppen.



Trinn 25

Fremhev "Figure_1: head_inner" og "Figure_1: head_outer", og høyreklikk deretter og velg Gruppe for å legge dem til et null objekt. Sett nå "Null Object" over "Cube".



Trinn 26

Legg til en boolsk (Objekter> Modeling> Boolean) og plasser den over "Null Object." Dra nå "Cube" i "Boole".



Trinn 27

Dra "Null Object" som inneholder de to hodemaskene i "Boole". Nå med "Boole" uthevet, velg Objekt i paletten Attributter og sørg for at A trekker B er valgt i rullegardinmenyen Boolean type, og at alternativet Høy kvalitet også er merket av.



Trinn 28

Du vil legge merke til noen merkelige utseende gjenstander på hodet masker. Dette skyldes at Poser har importert noen ekstra Tag-data som blir ødelagt av "Boole" -objektet. Dette kan lett korrigeres ved å slette de to ekstra basemerkene på begge hodemaskene som angitt. Gjør nå en forhåndsvisning gjengjøre for å sjekke alt er OK.



Trinn 29

For å holde ting ryddig, dra "Boole" inn i gruppen "James_hires" øverst i hierarkiestakken. Å gjøre dette sikrer alle figurmaskene og "Boole" er gruppert og kan flyttes som ett objekt om nødvendig.



Trinn 30

Nå begynner å montere de indre mekaniske bevegelsene i hodet i separate dokumenter. Du kan enten modellere stykker selv, eller for hastighet har jeg brukt noen fritt tilgjengelige masker; slik som denne motoren. Denne delen er som å jobbe med 3D-clip art - ha det gøy å montere delene på en måte som ikke opprinnelig var ment å skape mekanismen. Toppmodellen er fra en lager 3D-CD.

Det er alltid lurt å sjekke lisensavtalen om gratis modeller hvis du bruker dem kommersielt. Når du er ferdig, slett eventuelle teksturer som kan ha blitt importert, og lagre og slå sammen som tidligere med dokumentet "Illustration.c4d".

Nå posisjon / størrelse dine deler for å passe inn i hodehulen. Skift også synligheten til "James_hires" -gruppen i vinduet Basic Properties for å hjelpe med posisjonering.

Du er velkommen til å legge til andre elementer - jeg brukte en annen komponent fra lager-CDen på bunnen for å fylle ut plassen.



Trinn 31

Hvis du ikke har de grunnleggende Cinema 4D-materialene lastet, trykker du på Skift + Kommando + O og navigerer til dem (merket "Basics.c4d" i mappen "Mat"). Fremhev nå dine mekaniske grupper i Object Manager og tekstur dem ved å dra / slippe en kombinasjon av materialene "metal007" og "metal008". Var bare etter en grunnleggende farging, så arbeid ikke over noen Reflection eller Bump-innstillinger - slett også Lysstyrkeverdiene som vist.



Trinn 32

Skift-klikk for å markere alle de mekaniske gruppene dine, og legg dem til et null objekt (som du gjorde i trinn 25), som du kan gi nytt navn til "Mech_brain".



Trinn 33

Slipp "wood003" -materialet på begge stigermaskene og juster lysstyrkeinnstillingen til 80%.



Trinn 34

Legg et gulvplan og hvil det rett under midjen på den store figuren. Juster nå størrelsen for å dekke bakgrunnsområdet på hovedvisningspanelet.



Trinn 35

La oss legge til litt grunnleggende belysning. Slipp i et Omni-lys (1) og posisjon som vist, juster lysstyrken til 22%. Sett skyggen til myk og posisjon som vist. Kopier> Lim inn et duplikatlys (2), plasser og øk lysstyrken til 22%. Lim inn igjen for å legge til et nytt lys (3), og endre deretter Type til et område lys.



Trinn 36

Legg til et miljø, klikk deretter på miljøfargeprøven og velg en veldig lysegrønn / gul. Nå juster miljøstyrken til 20%. På dette tidspunktet er det en god ide å utføre en forhåndsvisning gjengis, screengrab det og skyte den over til kunstdirektøren for godkjenning.



Trinn 37

I objektbehandleren må du målrette den første gruppen din og gå til Arkiv> Ny tag> Kompositt-tagg. Velg nå Object Buffer i Egenskaper-menyen, og merk av Aktiver. Fortsett å legge til Compositing Tags til de gjenværende gruppene og aktivere dem som separate objektbuffere. Hver av disse Objektbuffere vil nå gjengi hver objektgruppe som en separat alfakanal for å gjøre vår Photoshop-redigering mye enklere.



Trinn 38

Utfør en annen forhåndsvisning, og når du er glad, kan du trykke på Control + B for å få tilgang til de endelige gjengningsinnstillingene. Dette er innstillingene jeg brukte:

Generell kategori: Geometri under antialiasing.


Utgangsfane: Velg Manuell og skriv 5000 px med 4500 px.


Lagre fan: Velg 300 DPI, klikk deretter Sti-knappen for å lagre til den valgte destinasjonen og navnet "Render.tif."


Antialiasing-fanen: Velg geometri og stillbilde.


Alternativer-fanen: Kontroller automatisk lys, teksturer, Avbryt hvis teksturfeil, uskarpe effekter og volumetrisk belysning.


Multi-Pass-fanen: Sjekk Multi-Pass Rendering, og last deretter inn hver objektbuffer i rullegardinmenyen Kanaler. Sjekk nå Lagre Multi-Pass Image og Multi-Layer File. Til slutt klikker du på Sti-knappen, lagrer til samme sted og heter det "Alphas.psd." Når gjengivelsen har fullført, har du to Photoshop-filer; en rett gjengivelse og en som inneholder fire alfakanaler. Klikk nå Shift + R for å gi tilbake til Picture Viewer.



Trinn 39

Når renders er fullført, åpne dem både i Photoshop og Shift-dra "Render.tif" -lageminiatyret i "Alphas.psd" -lagpaletten. Trykk på Command + E for å slå sammen, og dobbeltklikk deretter på det resulterende laget-miniatyrbildet for å låse opp gjennomsiktigheten og navnet "Render."

Hvis du bytter til kanalpaletten din og deaktiverer synligheten til den øverste RGB-komposittkanalen, ser du de fire ekstra kanalene som kan lastes som valg som du vil se senere. Nå målretter du den beste komposittkanalen din og deaktiverer ekstra Object Buffer-kanalene. Bytt tilbake til lagpaletten din og trykk på Kommando + Y for å aktivere Proof Colours. Dette gjør at du kan jobbe i RGB-modus, mens du forhåndsviser i CMYK, og unngår uventede fargeskift senere.



Trinn 40

Vi har for mye bakgrunnsområde, så velg Rectangular Marquee Tool (M). Sett nå stilen til fast størrelse og skriv inn følgende dimensjoner: Bredde: 28 cm Høyde: 32 mm (som er reproduksjonsstørrelsen). Gå nå Bilde> Beskjær.



Trinn 41

Zoom inn og sjekk for objekter med lav polygontall - du ser at koppene på den sentrale enheten må festes. Velg først Ellipseverktøyet (U) med valgt valg av baner. Legg nå en sirkulær bane over det første området som vist - ikke bekymre deg hvis du ikke får det riktig første gang, bare bruk veivalgsverktøyet (A) for å velge, og trykk deretter på Command + T for å transformere og omplassere.

Legg til et nytt lag og deretter Kommando-klikk på miniatyrbildet for å generere et utvalg. Bruk nå klonverktøyet (S), sett til Current & Below for å reparere kantene. Ikke bekymre deg for kloning over områder som figurene 'knee' - Kommandoklikk "Object Buffer 3" i kanalpaletten for å generere et valg og trykk Slett.



Trinn 42

Koppen til høyre er litt mer involvert, på grunn av tykkelsen og ikke er en perfekt sirkel. Begynn med å legge til en sti som forrige trinn. Transform / posisjon, hold nede Control og velg Distort for å omforme den. Generer et utvalg og bruk Eyedropper Tool (I) for å velge en oliven og blekgul fra leppen. Legg nå et nytt lag ("Lag 2"), velg deretter Gradient Tool (G) og trekk ned en Linear Gradient i det aktive valget.

Endelig, velg Velg> Endre> Kontakt med 6 px og klikk Slett, og klon i valget på "Lag 1."



Trinn 43

Fortsett retusjering ved å bruke enten sirkulære eller lage manuelle stier. Husk å jobbe på "Layer 1", snarere enn ditt grunnlag, disse feilene kan lett utbedres.



Trinn 44

Opprett en bane rundt den manglende foten av venstre stige og klon i et banebasert utvalg. Med svart sett som forgrunnsfargen din og valget fortsatt aktivt, målrettes "Object Buffer 3" og treffer Slett for å fylle med hvitt. Følg de samme teknikkene for høyre stige, og fyll også "Object Buffer 3" med hvitt.



Trinn 45

Velg en medium, hardkornig børste. Nå genererer valg fra "Layer 1" og "Layer 2" for å male eventuelle gjenværende områder på de relevante objektbufferkanalerne hvite. Når du har fullført retusjering, målrett ditt grunnlag og trykk Shift + Command + E for å flette synlig.



Trinn 46

Slipp inn et nytt lag, sett blandemodus for å multiplisere og merk det "Skygger". Velg en medium, mykkantet, svart pensel med 100% Opacity for å male skygger som angitt.

Ikke bekymre deg for å overlappe noen områder, vi vil fikse det i neste trinn. Også, hvis du føler at skyggene dine er for store, må du bare redusere lagets Opacity - jeg brukte en innstilling på 48%.



Trinn 47

Legg "Object Buffer 1" som et utvalg, og klikk Slett på "Shadow" -laget for å fjerne overskudd. Gjenta ved hjelp av valg fra "Object Buffer_2" og "Object Buffer_3."



Trinn 48

Legg til et nytt lag øverst i stabelen og merk det "Smudge / uskarphet." Nå bruker du Smudge and Blur Tools (R) begge til Sample All Layers for å male over noen harde kanter innenfor valg som genereres fra Object Buffer-kanalene dine. Husk, var å sikte på å fjerne det skarpe, 3D-gjengitte utseendet for et mer malerisk utseende.



Trinn 49

Mål "Render" -laget og Merge Synlig igjen. Deretter dupliserer du "Render" -laget og heter det "Render noise." Go Filter> Noise> Add Noise, skriv inn et beløp på 12 og sjekk det monokromatiske alternativet. Nå slippe lagets Opacity til 90%.



Trinn 50

Fremhev midtpunktdetaljene på mekanismen ved å velge fra "Object Buffer 1." Legg nå et nytt lag satt til Soft Light og merk det "Høydepunkter."

Deretter velger du en middels, mykkantet hvit pensel satt til lav Opacity og maling innenfor valg som vist. Du kan nå slippe lagets Opacity til smak - jeg brukte en innstilling på 66%.



Trinn 51

Legg til en ny kanal ved å klikke på ikonet Opprett ny kanal ved foten av paletten og merk det "Alle figurer." Nå genererer valg fra alle fire Objektbuffere igjen og fyll med hvitt på den nye kanalen. Denne kombinerte kanalen lar deg nå raskt velge alle objektbuffere samtidig.



Trinn 52

Drop i skybilde som et nytt lag og merk det "Sky". Transform for å dekke lerretet, og generer deretter et valg fra din "Alle figurer" -kanal. Med "Sky" -laget skal du velge Lag> Lagermask> Skjul utvalg.



Trinn 53

Åpne "Texture_1.jpg" fra "kilde" -mappen og Shift-dra den som et nytt lag. Navngi det "Distress 1" og sett blandemodus til mykt lys og slipp Opacity til 40%.



Trinn 54

Gjenta ved hjelp av "Texture_2.jpg", bruk av mykt lys igjen, men senking av lagets opasitet til 28%. Deretter heter laget "Distress 2."



Trinn 55

Gjenta ved hjelp av "Texture_3.jpg", angi Blending Mode Color Dodge, og opaciteten til 36%. Navn laget "Distress 3."



Trinn 56

Slipp i den endelige "Texture_4.jpg", og still inn blendingsmodus til mykt lys og opaciteten til 40%. Navn laget "Distress 4."

Teknikken til å lagre disse teksturer og eksperimentere med forskjellige blandingstilstander og opasiteter er ikke ulikt glass i tradisjonelle medier, for eksempel akvarellmaleri - så det er alltid en god ide å ha et utvalg av interessante teksturer på hånden.



Trinn 57

Legg til et sort / hvitt justeringslag, ved å velge Maksimal hvit forhåndsinnstilling. Sett nå Blending Mode til Overlay og Opacity til 64% for å myke effekten.



Trinn 58

Legg til et fargetone / Saturation-justeringslag, sett inn Saturation til -34 - slipp deretter lagets Opacity til 90%.



Trinn 59

Legg nå et nivåjusteringslag, sett innpunktsnivåpunktet til 0,91.



Trinn 60

Legg til en maske i "Distress 2" -laget, bruk deretter en middels, mykkantet børste for å slette som vist.


Generer et utvalg fra "Alle figurer" -kanalen, målrett "Distress 3" -laget og velg Lag> Lagermask> Skjul utvalg.


Legg en maske til "Distress 4" -laget og bruk en middels, mykkantet børste for å slette som vist.



Trinn 61

Du kan nå finjustere alle lagene du er fornøyd med - Jeg justerte Opacity av "Distress 4" -laget til 30%.



Trinn 62

På dette sena stadiet ønsket kunstdirektøren at høyre hånds hånd skulle overlappe koppen. For å oppnå dette måtte jeg skjule synet av alle masker i Cinema 4D-filen bortsett fra venstre hånd og utføre en annen gjengivelse. Du finner "Hand_patch.psd" i "kilde" -mappen.

Dra den over det nederste "Render" -laget, posisjonen og slå sammen. Slett nå "Render noise" -laget og gjenta den andre delen av trinn 49 på nytt: (Kopier "Render" -laget og navnet "Render noise." Go Filter> Støy> Legg til støy, skriv inn en mengde på 12 og kontroller monokromatisk alternativ. Nå slipp laget Opacity til 90%).

Endelig lagre en flatt versjon, konverter til CMYK, slett de ekstra kanalene, og du er ferdig!



Konklusjon

Jeg håper denne opplæringen inspirerer deg til å lage noen av dine egne 3D- / Photoshop-illustrasjoner - husk at 3D-illustrasjoner ikke alltid trenger å være hyper-ekte og glatte. Ved å bruke en kombinasjon av ubehagelige teksturer og noen enkle Photoshop-triks, kan de ta på seg en annen dimensjon!

Jeg vil gjerne takke Nigel Doyle - bedre kjent som 3DKiwi, som hjalp med litt boolske hodepine jeg hadde! Han driver også den populære C4D Cafe hvor du finner mange ressurser og opplæringsprogrammer.