Opprettholde rytme og flyt i Vector Character Design

Med den digitale alderen på illustrasjonen har effektiviteten og estetikken i design blitt formet av funksjonaliteten til verktøy. Selv om det gir lettelse for vanskelige oppgaver; vi får altfor ofte en utbetaling som mangler spontanitet og liv. I stedet for å jobbe hardt og formelt, er det mer givende å produsere kunst på en bøyelig og organisk måte. Som animator strever jeg for å bevare og presse rytme og flyt i design. La oss se på noen nyttige tilnærminger.

Introduksjon

Først, la oss se på noen begreper som vil hjelpe deg med å skape tegn med dynamiske og interessante stillinger. Da vil vi bryte ned den grunnleggende prosessen med å skape et tegn fra skisse gjennom til den endelige vektorfilen. Enten du er interessert i å lage vektormascots for merkevarebygging, eller å lage interessante figurer til bruk i animasjonene dine, finner du disse teknikkene nyttige.

Noen Arbeidsreferanser

For å kunne implementere rytme og strømme inn i design, er det ekstremt nyttig å observere hvordan det er blitt nærmet og brukt på allerede eksisterende og vellykkede design. For eksempel er Dreamworks Animation's Kung Fu Panda en utrolig rik kilde til referanse. Styliseringen av filmens design er avhengig av sterke handlingslinjer og sekundære rytmelinjer.

Moderne animerte kinoer er fulle av fantastiske inspirasjonskilder, mestret av slike som Pixar, Disney, Dreamworks, Blue Sky-studioer og utallige andre. Det er verdt å ta deg tid til å studere dette profesjonelle arbeidet.

Handlingslinjen

Dette er viktig for å definere et elements retning og posisjon i rommet. Jo bredere retningen av linjen er, jo sterkere er kjernen i bevegelse og livet. Jeg har skissert handlingslinjen i bildet nedenfor.

Det er mest åpenbart i organiske former, men uorganiske former kan fortsatt dekonstrueres nok til å ha en handlingslinje, eller fremstøt. Du kan vurdere denne linjen å være ryggraden av et skjema, og alt beveger seg langs sin akse. Som en regel, det er den lengste rytmelinjen.

Sekundære Rhythm Lines

Sekundære handlingslinjer brukes som et verktøy for å utfylle handlingslinjen. I nedbrytingen nedenfor er handlingslinjen skissert i rosa, mens sekundære linjer er skissert i grønt.

Det er nesten et uendelig antall linjer du kan finne innenfor poses, og jo mer åpenbare de er, jo mer dynamisk blir skjemaet. Disse linjene konvergerer ofte, eller avviger fra handlingslinjen flere ganger, og trekker øyet langs fasene.

Nøkkelen til å utvikle visuelt interessante poser og former er sammensetningen av figurene og retningene. Hvis du kan trekke øyet mot den viktigste informasjonen og opprettholde et visuelt hierarki, vil resten av stykket holde seg solid sammen.

Sekundære rytmelinjer er også nyttige for å definere kontur silhuetten form. For å fremheve dette ytterligere (som vist i eksempelet nedenfor), blir "sømmer" opprettet i pelsformer ved hjelp av tøffe endringer i farge, noe som gjør at mønsterets retning mer tydeligvis følger strømmen.

Velge verktøyene dine

Nå som du har et innblikk i funksjonene og funksjonaliteten til rytme og flyt, er det på tide å skarpere disse vektorverktøyene, og gå ned og skitne. Du kan bruke hvilken som helst vektorillustrasjonspakke. jeg foretrekker Blits som en animator, for det er enkelhet og smidighet, men du kan bruke Illustrator, Corel Draw, eller Ledig hånd også. Hvis du ikke er kjent med Blits tegneverktøy (som jeg skal bruke), må du sjekke ut krasjkurset mitt på dette emnet.

Nå, før du selv begynner å jobbe i vektor, jobber du i raster eller tradisjonelt (ja det betyr blyant og papir) hvor det er mulig. Det du virkelig ønsker å gjøre, er å kutte ut volumene og rytmene før du tar det inn i en endelig vektorgradsdel.

Dessverre er det ingen rask og enkel måte å lære å tegne; Det er bare mye observasjon og praksis. Ikke la det komme til deg selv, det handler om å ha det gøy og å få en føle for tegning!

Fleshing It Out

Du kan grove en løs tegne ut på papir eller i Photoshop, men jeg må understreke hvor verdifull det er å jobbe løst i et ikke-vektor medium før tar det inn i noe renere.

Når du jobber med tegningen, sørg for å føle en generell strøm og retning, mens du er løs med linjen. Du vil ha god tid til finesse senere.

Vector Time

Nå er det på tide å trekke linjer om tegningen din og få noen flytende figurer på plass! Når du arbeider i en vektorpakke, bidrar det til å få de lengste linjene på plass først (se etter handlingslinjen). Deretter bygger du de mindre detaljene i. Pass på at overgangen fra konveks til konkav er væske, og vær ikke redd for å bruke skarpe hjørner for å tillate former å slå. Fortsett å jobbe til du har opprettet alle dine grunnleggende former.

Fargestoffer

Det fungerer best å legge ned solide farger som kontrast og beskrive former. Hvis du noensinne sitter fast for fargeinspirasjon, sjekk ut fargeressurser fra fotografier og design. Det handler om å gjøre fargene passer sammen som en hel.

Høydepunkter og skygger

Høydepunkter og skygger bidrar virkelig til å definere hvor et skjema er i rommet, og hvordan det relaterer seg til andre. Tenk på kastet skygge og lys, så vel som hvor omgivende lys kan treffe.

Lysets lys bør også vurderes. I stedet for bare å øke og redusere en farges verdi, er det alltid godt å tenke på en farge på lyset som deretter kan tynne høydepunktene og skyggene. Bland det opp og eksperimentere med ulike variasjoner.

Husk at skyggene og høydepunktene også kan være veldig nyttige verktøy for å definere kontur. Når du legger til disse i en illustrasjon, tenk på hvordan linjen ville bevege deg rundt skjemaet, og bruk linjen for å beskrive hvordan det blir.

Linjearbeid

Linjearbeid hjelper med å pakke alt sammen. Det er mange muligheter med linje. Trenger det å være linje på noen steder? Tykk og tynn? Fet skissere? Fargede linjer? Rimlampe? Det er helt opp til deg. Jeg liker en kombinasjon av fargede linjer, tykke konturer, og noen ganger ingen linje i det hele tatt! Hvis formdefinisjonen din er sterk nok, kan du stile din linje, men du vil. Hvis de er nyttige til å definere rytme i sammensetningen; det er en god ide å bevare dem.

Hvor nå?

Forhåpentligvis vil du opprette noe morsomt som er dynamisk og spontant i din neste tegneserie. Det krever mye øvelse, men ved å lese dette har du fått innblikk i noen praktiske tilnærminger til å utvikle et arbeidsstykke.

Tenk aldri på dette eller noe som formel fordi det fjerner liv og spontanitet. Tenk på det som en inspirasjon for å få ideer på papir, og deretter på skjermen! Nå kom deg dit og gjør litt morsomt kunstverk!