Til poenget Et intervju med Alex Tornberg

Ganske nylig sendte en nær venn av min og tidligere medarbeider av Alex Tornberg meg en lenke til sin portefølje. Dypt imponert, var jeg fornøyd som slag da Alex var spill for et intervju. Møt Alex Tornberg, en svensk konceptkunstner, som har laget konseptuelle design og storyboard for selskaper som Electronic Arts, Mattel, Funcom og mer. Vi kommer ned til hva som inspirerer ham, hvordan han jobber, og hva som trengs for å ha på seg flere hatter i bransjen: konseptartist, eiendomsskaperen og selv kunstdirektør.

Takk, Alex, for du tok deg tid til å gjøre dette intervjuet. La oss starte i begynnelsen: Hva fikk deg til konseptkunst?

Bare hyggelig! Konseptkunsten var egentlig ikke noe jeg vokste opp og ønsket å gjøre; Jeg visste ikke helt før jeg var omtrent 20. Da jeg vokste opp, ønsket jeg å være bildesigner og senere en tegneserieartist. I mine sena tenåringer kom jeg inn i 3D-modellering og tenkte på en karriere i spillutvikling eller film. Gjennom det fant jeg det elektroniske CG-fellesskapet. Spesielt et forums nettsted som heter Sijun, hvor mange unge konseptkunstnere delte sitt arbeid.

Dette åpnet virkelig øynene mine og fra da av jobbet jeg med en karriere som konseptkunstner. Senere et nytt forum kalt Conceptart.org dukket opp, dette var rundt 2002-2003, og det ville få stor innflytelse på min utvikling. Det var der jeg lærte å bygge type portefølje kunstdirektører på spillstudier ønsket å se.

Alex Tornberg selv.

Hvem eller hva er dine viktigste kilder til inspirasjon?

Min hovedkilde for inspirasjon kommer fra filmer. Som barn prøvde jeg å kopiere stilen til tegneserieartister som John Byrne, Mike Zeck, Alan Davis og Marc Silvestri; fra dem lærte jeg mye om tegning. Jeg hadde også en periode hvor kunstnere fra århundreskiftet påvirket meg mye; hovedsakelig Anders Zorn, Ilya Repin og John Singer Sargent. Jeg synes det er helt klart hvis du ser på noen av karakterarbeidet mitt fra Age of Conan: Oppstigning av gudslåten, for eksempel.

Men det som alltid har vært min største inspirasjon er kinematografi. Klassikere som Apocalypse Nå, Blade Runner, Alien, Barry Lyndon, John Milius 'Conan the Barbarian, etc. har vært store inspirasjoner for meg. Produksjonsdesign, kostymdesign og belysning av filmer er det som inspirerer meg mest.

Er du formelt trent? Hvis så, hvor gikk du, hvilken grad oppnådde du, og hva var opplevelsen som? Hvis ikke, hvordan har du jobbet opp med din portefølje for faglig arbeid?

Nei, jeg er selvlært. Det var egentlig ikke noen gode kunstskoler i Sverige da jeg vokste opp. Det er mange flotte designskoler, men det var egentlig ikke noe som fokuserte på å honey dine kunstferdigheter og lære deg å male og tegne realistisk kunst da. Jeg studerte informasjon design i tre år på et universitet, men jeg har aldri uteksaminert. Jeg tror jeg har lært noen nyttige ferdigheter som er viktige for en koncept artist der, skjønt. Det er mer som "hvordan du presenterer designene dine på en informativ måte", og så videre; ingenting egentlig om tegning og maleri.

Hva er din kreative prosess som?

Arbeidsflyten min kan variere ganske mye avhengig av hva jeg jobber med. Alle jobber starter med å finne stemningen og tonen i arbeidet ved å finne passende referanser og mulige teksturer jeg vil bruke. For de fleste jobber vil jeg starte med en haug for raskt skitne miniatyrskisser. Da vil jeg, eller kunstdirektøren, velge ett eller et par som jeg vil jobbe litt mer på. Når grunnleggende layout og design er der, vil jeg begynne å lage det faktiske maleriet.

Stille inn stemningen og samle ressurser.

Her og der må jeg gjøre en andre referanse- og teksturjakt her hvis jeg føler at noe mangler fra det jeg samlet tidligere. Noen ganger kan det være noe som må opprettes i 3D-programvare; dette er når jeg gjør det også, eller hvis jeg trenger å ta bilder av noe.

Sketching og blokkering av designet.

Det er bare viktig å få alt som er gjort før du begynner å male. Det vil redusere deg mye hvis du skjønner at du mangler noen viktig referanse eller ikke vet hvordan noe skal se når du gjør det faktiske maleriet. Når du maler, begynner jeg vanligvis med de grunnleggende figurene, og legger til detaljer og farger når jeg går. Hvordan dette gjøres, er veldig forskjellig avhengig av emnet.

Maleri, noodling detaljer og siste tweaks.

Hvilke programmer og verktøy bruker du for å skape arbeidet ditt? Alt du er spesielt glad i det du vil anbefale til leserne?

Adobe Photoshop og Wacom Cintiq er mine hovedverktøy, men jeg har også brukt annen programvare i løpet av årene, som ArtRage og Corel Painter. ZBrush er en annen favoritt, men jeg har sjelden muligheten til å bruke den. Jeg bruker SketchUp til å sette opp raske scener med vanskelige perspektiver. Jeg har brukt både Autodesk 3ds Max og Maya når jeg jobber for forskjellige spillstudior, men jeg anser meg ikke som en god 3D-artist. Jeg vil lære Modo som jeg ikke liker å bruke enten Maya eller Max, og Modo har gitt meg et godt førsteinntrykk med rimelig prislapp.

Jeg har en Samsung Galaxy Note 10.1 med Sketchbook Pro som jeg bruker til rask miniatyrskisse. Det er hyggelig å ikke sitte ved pulten hele tiden, og jeg kan lagre skissene i Dropbox eller Google Disk, slik at jeg kan få tilgang til dem direkte på arbeidsdisplayet. Og jeg bærer alltid en Moleskine skissebok og noen blyanter med meg; ikke at jeg skisserer det veldig ofte, men du vet aldri når du trenger det.

Karakterkonsept maling prosess.

Hvor lenge har du jobbet profesjonelt?

Det har vært min eneste inntektskilde siden 2005. Så det er nesten 10 år nå. Jeg gjorde noen mindre jobber og annet illustrasjonsrelatert arbeid, for eksempel Teknisk Illustrasjon, for industriell gigantisk ABB allerede i 2001, men jeg regner vanligvis med 2005 som året jeg gikk for.

Hva er din typiske arbeidsdag som? Hva er "dag-i-livet" av en frilans koncept artist?

Jeg starter vanligvis dagen rundt kl 9 ved å gå gjennom mine e-postmeldinger og håndtere eventuelle forretningsrelaterte ting som trenger å ta vare på. Etter det prøver jeg å gjøre noen raske, varme oppskrifter for å komme i gang, så prøver jeg og får så mye arbeid som jeg kan gjøre før lunsjtid. Etter lunsj går jeg vanligvis en tur for å rydde hodet mitt og få litt luft. Så kommer jeg tilbake til jobb og sitter limt foran Cintiq til klokka 6.00, så er det familietid. Hvis jeg har mye arbeid, vil jeg vanligvis gå tilbake til arbeidet en stund klokka 9-10 pm og jobbe for så mange timer ekstra jeg trenger, men helst ikke senere enn klokka 1 (selv om det noen ganger ikke kan unngås).

Hva med arbeidsplassen din? Kan du gi oss et innblikk i hvordan og hvor du jobber?

Jeg har et kontor i leiligheten vår. Det gjør det lettere når jeg har jobber som krever at jeg trekker lange skift. Det er ganske stort og lyst, med god plass til alle mine bøker, tegneserier og geeky leker. Det er en god beliggenhet i Stockholm og bare et par t-bane stopper vekk fra alle mine lokale kunder.

Alexs arbeidsområde.

Når du jobbet med selskaper som EA eller Stardoll, jobbet du internt? Hva var opplevelsen som hos slike forskjellige selskaper?

Ja, det meste av min karriere har jeg jobbet internt. Jeg har brukt fem år på Oslo-baserte spillutvikler Funcom, som jobber mest på spillet Age of Conan og dens utvidelser. Etter det følte min kone og jeg å flytte tilbake til Sverige og Stockholm. Jeg følte meg litt desillusjonert av AAA-spillbransjen og ønsket å prøve nye ting.

Jeg endte opp med Stardoll, som sannsynligvis ikke er en av de høyeste punktene i karrieren min. Jeg gjorde noen bakgrunner for dress up spillet, men mesteparten av tiden var jeg en del av et lag som skulle ta selskapet inn i fremtiden med nye produkter for nye plattformer. Dette trente ikke og de fleste spillene vi prøvde å gjøre, endte opp i søppelkassen. Jeg var aldri veldig glad for å jobbe der, men jeg lagde mange gode venner.

Etter litt mer enn 1,5 år hadde jeg fått nok og flyttet videre. Jeg fikk et tilbud fra en gammel venn til å komme over til Electronic Arts og jobbe som kunstdirektør for et lite lag. Dessverre, spillet vi jobbet med, ble avbrutt selv før det ble avslørt, så jeg kan ikke engang snakke om hva det var. Teamet ble oppløst og slått sammen i ulike avdelinger innenfor EA. Jeg dro og startet freelance karrieren min.

Har du en preferanse mellom internt og fjernt arbeid?

Det er vanskelig å si hva jeg foretrekker. Det er veldig hyggelig å jobbe internt, da du får sjansen til å bli en større del av prosjektet. Du kan få større innflytelse på et multimillion dollar prosjekt på den måten. Du har også en fin jevn lønnssjekk; senior koncept kunstnere har faktisk anstendig lønn. Så du kan ha et ganske godt liv på den måten.

Ulempen er at du aldri vet om du vil ha en jobb hvis prosjektet løper ut penger, savner noen milepæl, eller selger dårlig etter at den er utgitt. Sjansen er at du sannsynligvis vil bli en arbeidsvagabond, måtte flytte mellom forskjellige byer og land for arbeid. Som kan være bra for en stund, siden du fortsatt er ung og ikke har mye bagasje. Det blir vanskeligere dagen du har en familie.

Så hvordan sammenligner freelancing?

Med freelancing kan du ganske enkelt bestemme hvor du vil være lokalisert. Selvfølgelig hjelper det om du befinner deg i en by hvor du kan ha en kundebase, men det gjør du ikke trenge å gjøre det. Du kan også få jobb der du må gå bort og jobbe på stedet i noen måneder, men det er aldri så lenge at du må flytte. Du får også mye mer tid til å gjøre ditt eget arbeid, og du bestemmer hvilken type arbeid du vil gjøre. Å jobbe internt vet du aldri hvilken type prosjekt du vil ende med å gjøre neste gang. Du bestemmer deg for hva du skal gjøre med tiden din. Hvis du ikke liker en klient, har du ikke jobb med dem igjen.

Ulempen er at du ikke kan være sikker på når du skal få jobb og om jobbene er den type jobber du vil gjøre, og hvis du vil kunne betale leie. Det kan også bli en veldig ensom jobb, da det kan gå måneder mellom å møte noen.

På det punktet hvor jeg er nå i mitt liv, vil jeg si at jeg foretrekker freelancing. Jeg har vært heldig og har aldri hatt å bekymre meg for ikke å få nok arbeid hittil. Jeg anbefaler også eventuelle potensielle frilanser å spare penger, så du trenger ikke å bekymre deg for ikke å jobbe i noen måneder her og der.

Liker du å jobbe med et team av kunstnere og designere? Eller foretrekker du solo arbeid (muligens berøre base med andre) for å få et prosjekt til ferdigstillelse?

Jeg vet ikke om en konseptkunstner noensinne virkelig gjør ekte solo arbeid. Mesteparten av tiden er du bare en del av produksjonskjeden. Det er veldig flott og veldig inspirerende å jobbe innenfor et team av konseptkunstnere. Det er ingen bedre måte å utvikle deg selv som en kunstner. Mesteparten av tiden når du jobber i en spillstudio, vil konseptet kunstnere sitte i et rom eller i et hjørne sammen, og egentlig ikke måtte håndtere for mye med noen andre enn kunstdirektørene.

Sikker på at de skal gi tips om deres design til ulike 3D-artister, og kanskje de må jobbe sammen med en plandesigner til tider, men de er vanligvis ganske isolerte fra resten av utviklingslaget. De vil også ha en ganske annen timeplan enn resten av teamet, ettersom arbeidsbelastningen blir tyngre mot begynnelsen av prosjektet og legger seg til slutt når resten av laget blir knust.

Å jobbe som freelance konsept artist er også slags samarbeid, mesteparten av tiden visualiserer en annen persons ide. Jeg har daglig kontakt med minst en kunstdirektør eller VFX Supervisor. Noen jobber du får mer frihet med, men det er alltid en slags tilbakemelding. Illustrasjonsarbeid er litt mer solo arbeid, men jeg har ikke gjort noen i noen år nå. Jeg antar det jeg prøver å si er at jeg liker både jobber i et lag eller sitter av meg selv, så lenge jobben er moro.

La oss snakke om matt maleri. Hva er din prosess for sourcing referanse for en matt maleri og hvor mye av innholdet av et ferdig stykke er lager bilder / fotografi / generert mot en fullmalt porsjon?

I en matt maleri er det sannsynligvis et sted rundt 30-40% av arbeidet som er faktisk maleri. Det er en vanskelig type maleri skjønt. Det må nesten se mer realistisk ut enn det virkelige livet, så det er mye maleri med en pikselbørste på bilder som vanligvis er veldig høye i oppløsning. Mesteparten av tiden får du mye HD-fotografering og 3D gjøres fra klienten din. Da må du blande alt dette sammen, male alt som mangler, la belysningen i scenen jobbe over alt, og legg til detaljer som gjør at det ser ekte ut. Du må også huske lagene dine så kompositoren som skal overta etter at du er ferdig, kan legge til alt liv og bevegelse bildet trenger for å få det til å føle seg virkelig. Så du må planlegge arbeidet ditt veldig bra før du begynner.

Du har også jobbet med TV-reklamer. Hvordan ble du involvert med hvert selskap du jobbet med?

TV-reklamer er ganske mye som små filmer. Mange av VFX-studioene som jobber med de store filmene jobber også med reklamefilmer. For noen av dem er det til og med deres brød og smør. Så snart du har etablert et forhold til et VFX-studio, er det en stor sjanse for at jobben de kaller på deg å gjøre, er for en tv-reklame. Jeg jobber for det meste på flere visuelle reklamefilmer som trenger ganske mye visuell utvikling og konseptkunst, men noen ganger blir jeg bedt om å lage et matt maleri eller en storyboard.

Konsept arbeid for en TV-reklame.

Arbeid som kunstdirektør, hva synes du å være den mest utfordrende? Liker du å ta en ledende rolle, eller vil det være din preferanse å jobbe innen designteamet i stedet for som leder? 

Jeg antar at kontorpolitikk og håndtering av overordnet ledelse er den mest utfordrende delen av å være en kunstdirektør. Jeg har ikke noe imot lederskapet, men det er ikke noe jeg noensinne har bestilt for. Jeg liker å jobbe med teamet og inspirerende andre artister, men det kan være litt vanskelig når de ikke oppnår det du forventer av dem.

Kan du bryte ned rollen som en kunstdirektør for meg?

Kunstdirektørens rolle kan variere ganske mye fra spillstudio til spillstudio, avhengig av hvor mange kunstnere som jobber i teamet og hvilket lag som er satt opp der. I større lag vil kunstdirektøren ikke ha noen administrerende plikter, da det vanligvis er en mengde spesifikke blyartister som gjør det, og produsenter og / eller utviklingsdirektører holder hver avdeling løpende. Deretter spiller rollen for det meste stilen for spillet som overvåker at alt holder i tråd med det, som gjøres gjennom mange evalueringsmøter og sent netter.

Men i et mindre team kan kunstdirektøren også ha rollen som hovedartist, og da må du planlegge arbeidsbelastningen og oppgavene til kunstgruppen for hver milepæl. Det ender med å være en sann tidssynk og tar mye kreativitet vekk fra jobben. Det er selvfølgelig mye mindre kunst å vurdere da. I et stort lag vil hele kunstlaget trolig bestå av alt mellom 50 og 100 kunstnere, et lite lag kan bare ha ca 5 til 10 artister.

Hvilke ord med råd har du for ambisiøse underholdningskunstnere og konseptkunstnere?

Du må jobbe veldig hardt. Du må være blant de beste for å kunne få de jobbene du vil ha. I de formative årene må det være din eneste lidenskap, så ingen tid for andre hobbyer. Når du jobber i bransjen kan det være ganske bra å gjøre andre ting fra tid til annen skjønt. Du må alltid lære og holde deg oppdatert med trender i bransjen og den nyeste programvaren; Ditt arbeid vil bli gammelt raskt ellers. Det kommer aldri til å være en 9 til 5 jobb. 

Ditt arbeid vil bli kritisert hele tiden, og du får sjelden ros. Alle forventer at du skal være god. Så jeg anbefaler deg å forlate de store artistene ego hjemme, ellers vil karrieren din være kort.

Mange takk til Alex for å ta deg tid til å dele hans arbeid, erfaring og innflytelse. Å kikke på hvordan konseptkunstnere jobber innen underholdningskunst er ganske god å se på hvor fryktelig opptatt de pleier å være og hvor ofte prosjekter er under omslag til de blir publisert. Ganske litt nyttig informasjon og inspirasjon til forbrukere, entusiaster og kunstnere som ønsker å være en del av bransjen.

For mer av Alexs arbeid (spesielt hvis du vil dykke inn i detaljene i konseptkunst i et større format), sjekk ut koblingene nedenfor:

  • nettsted
  • Facebook
  • DeviantArt
  • tumblr