Fra Space Invaders til Super Mario, er piksel kunst kjent innen spillindustrien av yore. Det er ganske sannsynlig at du vokste opp med å se en stor del av kunstformen gjennom spillkonsoller eller PCer uten mye undersøkelse av prosessen med å skape den. Hvis du likevel var noe som meg som barn, var det bare å veilede Link through Hyrule: du ville lage kunstverket han svingte sitt sverd i, også.
Som pikselkunst i spilldesign, illustrasjon og andre medier har gjort et godt tilbakeslag de siste årene (sannsynligvis på grunn av nostalgi og en forståelse av en vakker, om noen ganger kjedelig, kunststil), er det en flott tid å stille spørsmålet: "Hva er avtalen med pikselkunst?"
Med tanke på at alt du ser på skjermen din, nettbrettet eller telefonen består av mange mange piksler, er det ofte stilte spørsmålet "hvordan er dette ikke pikselkunst?" Det er kunst, det er laget av piksler, så absolutt er all digital kunst piksel kunst. Mens teknisk korrekt, når vi snakker om "pixel art", er vi fokusert på en bestemt kunststil som oftest er ansatt innen spillbransjen. Pixel art er et raster-basert digitalt arbeid som er opprettet på et pixel-by-pixel-nivå. Vanligvis veldig liten, kunstformen ligner mosaikk eller kryssøm i at den fokuserer på små biter plassert individuelt for å skape et større kunstverk.
Mange bilderedigeringsprogrammer kan brukes til å generere pikselkunst, så lenge programmet lar tegninger trekkes på en piksel med en pikselskala. Som sådan, populariteten til kunstnere som bruker MS Paint oppstod på grunn av at den var lett tilgjengelig for Windows-brukere. I tilfelle av andre bilderedigeringsprogrammer, blir verktøy utenfor hardkanter og viskelærer vanligvis motet. Et kjennemerke for pixel kunst har en tendens til å være kunstnerens evne til å gjøre komplekse motiver og scener uten bruk av verktøy som Dodge, Burn, eller form verktøy.
Ofte er fargepaletten innenfor pikselkunst begrenset. I tidligere år (vi snakker et par tiår på dette punktet), var grensen i fargetall på grunn av grensene til spillkonsoller eller skjerm på en dataskjerm. Som sådan ble en teknikk kjent som dithering ansatt. utjamning er svimlende av to farger for å blande dem sammen uten å måtte involvere ekstra farger. Mønsteret som en kunstner bruker, enten stilen på svimlende piksler eller tetthet av dithering, bidrar til hvor godt fargene blandes. Det ligner på stilen til den kunstneriske teknikken til stippling.
Pixel art egg fra frokostikonet Tutorial showcasing anti-aliasing rundt egget.En annen teknikk som brukes er anti-aliasing. Dette gjør det mulig for en gjenstand eller spillsprite å blande seg lett i bakgrunnen eller et annet objekt. Avhengig av det generelle utseendet en kunstner forsøker å oppnå, kan anti-aliasing kanskje ikke brukes i det hele tatt. Ofte tar anti-aliasing i form av pre-gjengitte bakgrunner og fører til malerisk arbeid som gjør at en sprite kan skille seg ut fra bakgrunnen og lett ses av spilleren.
Begge teknikkene kan enten gjøres for hånd eller ved hjelp av verktøy innenfor et program som Adobe Photoshop. Når du lagrer pixelkunst i enten GIF- eller PNG-formatet (begge er de beste formatene på grunn av tillegg av JPEG-artefakter som ofte ødelegger pixelkvalitet), tillater Photoshop fargebegrensningsalternativer, dithering og hard eller anti-aliased kanter. Det samme gjelder for hvordan et bilde blir omformet i programmet, slik at brukerne kan forstørre pixelkunst uten å miste sine harde kanter.
Det er forferdelig trendy for piksel kunst inspirert design å bli kalt 8-bit om de virkelig er 8-bit eller ikke. Innenfor pikselkunst er 8-bit referanse til fargen. En 8-biters konsoll, som Nintendo Entertainment System, kunne vise opptil 256 farger. Hver farge var basert på et sett med heltall, idet 8 er det høyeste antall heltall som kunne lagres på den tiden av den maskinen. Så fargeprofilen som ble brukt, holdt 3 biter (eller byte med data) av rødt, 3 biter av grønt og 2 biter av blått, og skaper 256 farger som kunne vises. Ytterligere grenser ble lagt på videospill avhengig av hvor mye informasjon som ble lagret og åpnet på en spillpatron. Mens en konsoll kan vise en rekke farger og animasjoner, tillatt grensesettene at spillene skal gjengi seg raskt i spillet og prosessere raskere.
I begynnelsen av 1990-tallet var konsoller som Super Nintendo og Sega Genesis 16-biters, og fargevisningen var 65,536. Dette gjør det mulig for jevnere gradienter og mer komplisert kunstverk å bli opprettet og animert i videospill. Ved tidenes konsoller og datamaskiner ble det vist 32-biters grafikk (tenk PlayStation One), og 3-D gjengitt arbeid tok allerede vent, og kunstnere som gjengitt piksler utførte nå polygoner. I tillegg var spillkonsoller i stand til å gjengi nevnte grafikk med høyere hastighet enn sine forgjengere takket være fremskritt i teknologi gjennom årene.
La oss si at du spiller et sideskrollende videospill som Contra (kjent som et arkadespill i slutten av 1980-tallet og på Famicon / NES-konsollen). Du vil legge merke til at kunstverket er i profil og ingen forsvinner punkt eksisterer. Det er ikke noe perspektiv som skjer i det hele tatt i spill som dette. Det samme gjelder for Super Mario-spill i løpet av 80-tallet og 90-tallet. I tillegg har spill som The Legend of Zelda: En kobling til fortiden vist en topp ned-visning (viser toppen eller toppen og den ene siden), hvor spilleren var i stand til å peer i bygninger fra oven. Dette viste en ekstra dimensjon til grafikken som ble vist, samt tegn i spillet, men det generelle utseendet var fortsatt veldig flatt i forhold til 3-D gjengitte spill produsert senere.
En enkel isometrisk blokk som viser byggelinjer til venstre og er farget inn på høyre side.Når noen refererer til piksel kunst som "isometrisk", De snakker om en type parallell projeksjon som tar på en 3/4-lignende visning mer nøyaktig referert til som"dimetrisk projeksjon”. Det er ikke helt 3-D, men ikke lenger så flatt som de nevnte perspektivstilene som ses i andre pikselkunst. Et godt kjent eksempel på isometrisk perspektiv i spill ville være 1982 klassisk "Q * Bert". Mens karakteren til Q * Bert selv er flatt, viser nivåene som han hopper på toppen og to sider av hver boks. Et slikt syn gjorde den spilt bevegelsen Q * Bert på en hovedsakelig diagonal måte.
Å lage isometrisk eller dimetrisk pikselkunst er langt mer komplisert enn en side- eller topp nedvisning. Ofte arbeider kunstnere på et rutenett for å holde sine vertikale, horisontale og diagonale linjer fra å falle inn i feil perspektiv og vinklene i riktig grad for scenen. Det er ganske likt å jobbe med perspektiv i teknisk tegning og tar en god del planlegging, måling og forståelse av former, mellomrom og hvordan de koordinerer for å danne nøyaktige objekter, sprites og miljøer. Når 3-D-grafikken ble mer utbredt, ga den isometriske pixelartstilen seg til perspektivprojeksjon, noe som er lettere for en kunstner som arbeider innenfor et 3-D-rom for å skape, da det er typen rom vi eksisterer innenfor, så vel som det som er mest ofte undervist og brukt innen flere fagområder.
Mens den mest utbredte bruken av pikselkunst har vært i videospill, er det en kunstform til sin egen alle de samme. Pixel-artister kjent som "dollers" (som i, de som lager dukker) bruker stilen og teknikkene fra 8-biters og 16-bits videospill for å skape grunnlegemer, hår, klær og miljø for digitale dukkelignende avatarer.
Pixel art stil nettsted layout circa 2006.Mange nettsteder fra slutten av 1990-tallet til midten av Millenium ble fylt med animerte GIF-filer, avatarer og layouter gjengitt helt i pikselkunst. Dette var mest utbredt i Sør-Korea, hvor populariteten til nettsteder som iBravo og Sayclub hadde brukere som kjøpte komponenter til sine profiler eller å samhandle med andre brukere. I tillegg ble dukkeopptakerne laget av kunstverket på nettsteder som disse (og de som dem over hele verden), hvorpå brukerne ville kle seg på grunnlegemer i ferdige klær og tilbehør for å vise i sine profiler på nettsteder som Myspace.
Animert avatar viser følelser.Emoticons and kaoani (et japansk uttrykk avledet fra "kao" som betyr "ansikt" og "ani" som betyr "animert") ble alle opprinnelig gjengitt i et pikselformat. I begge tilfeller ble de ofte animert slik at brukere på tidlige sosiale medier, meldingsbrett og innen instant messengers kunne vise egenskaper som humør, aktiviteter eller ulike ordløse kommunikasjoner. Animerte kompis-ikoner ble ekstremt populære for brukere av AOL Instant Messenger for noen femten år siden.
Datamikoner i hele 90-tallet var pikselkunstbiter. Musepekeren, uendret i flere tiår, er fortsatt en enkel pikselkunstfilm. Interessant nok har de fleste av disse bruksområdene til pikselkunst blitt erstattet av vektorgrafikk (eller populariteten til dem har) i løpet av det siste tiåret. Dobbeltspillere, nettstedets avatarer, komplette websidelayouter og mer er alle vektorgrafikk (presentert som rasterbilder) sannsynligvis på grunn av behovet for flere visningsstørrelser innenfor hver enhet (datamaskin, nettbrett, telefon, osv.).
For å legge til side de praktiske bruksområdene til pikselkunst, skaper kunstnere som er nostalgiske for arbeidstypen i videospill fra sine yngre år, illustrasjoner og designstykker for kunstens skyld. Noen stykker forstørres, og beholder troen til hver pikselkanten, noe som gjør mosaikkliknet til et stykke, mens andre kunstverk er opprettet på liten skala over et stort bildeplan som gjør arbeidet noe som ligner på "Where's Wally?" (Waldo for min andre nordamerikanere). I begge tilfeller (eller annen skapelse basert på stilen), er det en del av den voksende bevegelsen for å fange fortiden i form av kunst. Ved å skape arbeidsstykker som minner om tidligere medier, er samspillet med det involvert i å dele minner vi har hatt med lignende stiler innen videospill, nettlesere og tidlige sosiale medier.
Alternativt kan kunstnere bare nyte utseendet på pixelkunst versus å ha litt høyere dagsorden for å engasjere seg med kunstformen. I alle fall har populariteten vært i økende grad i kunstgallerier, på klær og annet tilbehør, og rett tilbake i ulike spillplattformer.
Pass på å dykke inn i pikselkunst selv? Hvorfor ikke sjekke ut disse praktfullt veiledningene og ta noen piksler for et snurr: