Du kan ikke slå lære av personlig erfaring ... men lære av andres erfaringer er ofte mindre smertefullt. I dette innlegget har jeg samlet noen av mine favorittpostematerialer, spilldesigndokumenter og designanalyser for vanlige spill, fra Mario, Sonic og Zelda til MGS2, The Sims Social og Portal.
Relaterte innleggNES var det vilde vesten av spillutvikling, jeg trodde, lovløs og fri. [...] Som det viser seg, var jeg helt feil! I stedet for å finne noe utdatert med massevis av nostalgi, fant jeg en utmerket primer i grunnleggende for ikke-lineær spilldesign.
Tony Garcia og Mike Stout spiller gjennom Ratchet and Clank-spillene de jobbet på, diskuterer opprettelsen av spillene som de gjør.
Det er timer på disse videoene å se på, så her er noen få øyeblikk som stakk ut for meg:
Ved å la spillerne reise fritt gjennom tid og rom, åpnet utviklerne spillverdenen for utforskning. Selv om de fleste valgfrie fortellingsseksjoner er utilgjengelige til spilleren finner epoken - en tidsmaskin som også gir rask reise gjennom spillverdenen - kan spilleren finne sin egen vei gjennom hovedfortellingen med minimal forstyrrelse.
Spillerens mekaniske handlinger - en langsom klatring, får en liten bit av bakken hver gang hun treffer hoppetasten og klarer å ta tak i neste oppstartstegn - speil hovedpersonen, jills situasjon. og sentralt i opplevelsen er oppoverbevegelse (forsterkning av metaforen, hvert symbol er en pil som peker opp). Jill prøver å klatre ut av undergrunnen og inn i lyset; spilleren hopper hennes avatar høyere og høyere for å låse opp nivået.
Se også til høyre, hold fast og lavt overhode, hver med designen til Super Mario Bros.
Leksjonen for fremtidige spill kan være dette: Gjør din teknologi ekstremt enkel, lett å endre, send den med et variert nok basseng av innhold som folk kan forlenge det for å lage en rekke innstillinger og stiler, og fremme delingen av dette innholdet som en måte å øke verdien på spillet ditt.
Jeg vet at dette sitatet handler om Doom, men jeg kan ikke unngå å tenke på Minecraft.
Når en Metroid-spiller oppnår en ny oppstart, løper hennes sinn tilbake i tid på en måte som ikke er forskjellig fra hva som skjer ved et vendepunkt i en film. Når en hemmelighet avsløres, blir vi tvunget tilbake gjennom historien for å gjennomgå alt vi har sett så langt, og noen ganger forandrer tolkningen av hele scenen. Så det var derfor Obi-Wan var så bekymret for Luke overfor Vader. Hva endret dette? Dette skjer i Metroid også.
Jeg er ikke helt enig med Campsters analyse av Sonic Games 'mekanikere, men jeg fant dette en veldig interessant video likevel, med noen gode poeng.
Hvis du liker dette, anbefaler jeg også å sjekke ut Sonic Retros Sonic Physics Guide og den originale Sonic Bible.
Campster har mange flere videoer på bloggen hans, Errant Signal; Min favoritt er hans sammendrag av gamification, som har blitt min go-to resource for å dele med alle som trenger en introduksjon emnet.
Å skape virkelig engasjerende programvareopplevelser er langt mer komplisert enn man antar, selv i de enkleste dataspill. Her er noe av den kognitive vitenskapen bak hvorfor Angry Birds er en virkelig vinnende brukeropplevelse.
Min uformelle mening var at Angry Birds er en utrolig kollisjon av spilldesignkonsepter, og det fungerer. Det har en pinballish slags hensynsløshet og et Super Mario nivå av dybde. Det er et spill - som Peggle - der du tar raske beslutninger ved hjelp av et brukervennlig, one-touch-verktøy, med nyanse. Ved å manipulere Angry Birds slingshot, velger spilleren på mindre enn ett sekund bare ett alternativ fra et hundrevis av hundrevis: hvor vanskelig skal du skyte den fuglen, og i hvilken så presis vinkel oppover eller nedover? Spillerne vil ikke nøle med å ta disse avgjørelsene. De vil strekke det slangetrykket og la det snappe igjen og igjen. Jeg er fyren som stirrer på en restaurantmeny til min dato kaller sin mor eller en taxi; Jeg sitter og stirrer på mine nye Skyrim-tegn for bokstavelig talt en time før jeg kan våge å starte spillet. Beslutninger lammes; Angry Birds gjør det ikke. Jeg smiler de små fuglene over.
Dette er tilsynelatende en Angry Birds gjennomgang, men egentlig er det en ZiGGURAT post mortem.
Super Mario Bros. 3 inneholder mange åpenbare design leksjoner som også er til stede i andre spill, for eksempel den gradvise layering av kompleksitet som gjør at spillerne kan mestre en bestemt mekaniker. Det som overrasket meg under mitt gjennomslag var imidlertid hvordan noen av disse leksjonene var helt valgfrie.
For eksempel er det mulig å sende skildpaddeskall i motsatt retning av destruerbare murstein, eller å ta sky-ruten og hoppe over bestemte powerups og interaktive objekter. Selvfølgelig gjentas de samme leksjonene flere ganger, men de er ikke alltid så tydelige.
En og en halv time av Portal og Portal 2 forfatter Erik Wolpaw diskuterer sitt arbeid.
Chris DeLeon var frustrert av antall Super Breakout kloner som fikk spillet "offensivt galt", så han lagde seg selv. Dette blogginnlegget beskriver forskjellene mellom den opprinnelige versjonen (og sin egen remake) og de mange andre versjonene av Breakout, og forklarer hvorfor hver designbeslutning er så viktig.
I dette korte innlegget forklarer Edmund McMillen hvordan han og Tommy Refenes tok den tradisjonelle "vanskelige plattformen" -formelen og raffinerte den til Super Meat Boy.
Følelsen av styring Mario rundt i Super Mario 64 fyller meg, til denne dagen, med tankeløs glede. Spesielt i Bomb-Omb Battlefield hvor det er svært lite press eller struktur, elsker jeg å bare løpe og sprette og snurre, oppleve den rene kinetiske glede å kontrollere Mario. Kontroll, hensikt og instruksjoner flyter fra meg inn i spillet så fort jeg kan tenke.
Tilbakemeldinger returnerer like raskt, slik at jeg kan justere og finjustere instruksjonene mine. Når et spill føles som dette, er jeg hekta, klar til å tilbringe endeløse timer med å oppdage hver eneste krok og krok. Med tanke på nær universell ærbødighet for Mario 64 blant begge spillerne og spillerne av videospill - for å si ingenting om millioner av kopier det solgte - tror jeg det er trygt å si at jeg ikke er alene i å nyte følelsen av Mario 64. Som en utvikler, skjønt, jeg må lure på: hvor ligger magien? Hva ligger bak gardinen? En stor del av det er følelsen.
Jeg er glad for å merke seg at MGS2 GDD er så pretensiøs som selve spillet. (Og jeg sier det som en massiv fan av serien.)
Merk: Dette er for den opprinnelige GTA, arbeids tittelen "Race'n'Chase", ikke noen av de moderne 3D-blockbusters. Hvis du liker denne smaken av historien, bør du vurdere å kjøpe Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto, som forteller historien om serien fra Race'n'Chase til GTA IV.
Det er flere GDDer og lignende dokumenter på Game Pitches - jeg har nettopp valgt mine tre favoritter her.
En dyp artikkel om kynismen av moderne "sosiale" spill som selv har blitt "gamified". Se også følgesvennevurderingen av The Sims Social på actionbutton dot net.
Dette er min personlige samling av favorittspilldesignanalyser, post mortems og GDDs, bookmarked over flere år. Jeg vet at det er mange flere der ute som jeg ikke har kommet over ennå - spesielt, jeg vil gjerne se mer om indiespill - så hvis du vet om noen, vennligst del dem i kommentarene!