Helt siden Ouya har slått av mikrokonsolkonseptet, har også flere andre mikrokonsoller lansert, inkludert GameStick, PS Vita TV, og senest Amazon Fire. De eksisterer ved siden av de etablerte hjemmekonsollene, for eksempel PlayStation 4, Xbox One og Wii U, og tilbyr mindre spill som er mer sammenlignbare med mobiltitler. Mange av disse er faktisk havner i tidligere mobile spill.
Disse microconsoles tilbyr utviklere en ny måte å få spill der ute. De er koblet til TVer, og tilbyr lignende prosessorkraft til mobile enheter. Som de fleste er Android-baserte, som Ouya, GameStick og Amazon Fire, er det mye enklere å skape og portere spill for dem enn å måtte gjenskape dem for hvert system. Mange motorer (Unity, Flash, Game Maker) som allerede tilbyr distribusjon til Android, kan enkelt tilpasses til port til mikrokonsoller, og tilbyr også dokumentasjon på den prosessen..
Jeg har portet ett mobilspill til Ouya (Vertical Void DX), opprettet en utelukkende for det (Strike Craft Copperhead), og hjalp port en mens han jobbet for et selskap, hvor jeg også håndterte flertallet av en port til GameStick. Mens vi gjorde det, måtte vi tilpasse (tidligere) mobilspillene til miljøet for å bli spilt på en tv i stedet for en telefon eller nettbrett, der vi opplevde noen uforutsette problemer.
Leksjonene nedenfor er de jeg lærte først og fremst fra å designe for Ouya og GameStick, men er gyldige (og viktig!) Når du designer for andre mikrokonsoller, også.
Spillene skal kjøre på en fjernsyn, så du bør satse på ytelse med høy oppløsning: 1080p(1920x1080px) bør være målet. I det minste bør et spill kjøre og støtte 720p (1280x720px) som en grunnleggende oppløsning.
Kjører et tidligere mobil-bare spill på en TV i 1080p betyr at du plutselig har en helt annen visning av det. Det som tidligere kunne vært usynlig, kunne nå være en veldig synlig feil. Kant som ikke er anti-aliased kanter kan bli mer fremtredende, og det som så godt ut på en liten telefon, kan se verre ut på en TV.
Husk å sjekke for disse problemene og spille gjennom hele spillet og se opp for dem, slik at de ikke overraske deg.
Å ha en høyere oppløsning betyr også at du har flere piksler å knase, så sørg for at du tester ytelsen. Hvis spillet ditt allerede strekker seg på mobile enheter, kan det være et problem å skrive ut flere piksler.
Ouya kan sammenlignes med en anstendig Android-nettbrett når det gjelder ytelse, så hvis spillet ditt kjører på en Nexus 7, er det en god sjanse for at det vil løpe bra på Ouya.
Siden det finnes et bredt utvalg av TVer, som inkluderer eldre modeller, er det ikke 100% mulig å garantere at spillets bilde passer perfekt på hver skjerm.
Eldre TV-er pleier å overshoot bildet til tider, skjære av sidene av skjermen med en noen ganger betydelig mengde.
For å sikre at alt vises riktig, må hvert konsollspill ha en "sikker sone", som er en kantlinje på kanten av skjermen der det ikke vises noe kritisk. På Ouya er denne grensen 15% av skjermens bredde.
Dette er et skjermbilde av Strike Craft Copperhead, med grensesnittet som det ville vises på et skrivebord eller mobilspill, hvor UI-elementer ligger nær kanten av skjermen:
For TVer må vi imidlertid tenke på den nevnte sikkerhetssonen. Her er det samme bildet med en 15% sikker sone merket:
Ingenting avgjørende for spillet kan gå inn i den delen, så vi må flytte alle grensesnittelementene inne i det:
I tillegg kan du legge til et alternativ for spillere å justere grensesnittposisjonen selv, slik at de kan sørge for at det er i en god posisjon, og så ta best mulig utnyttelse av ledig skjermplass.
Hvert mikrokonsol spill må kunne styres med en gamepad, noe som betyr at noen typer spill (som strategispill) kan være vanskelig, eller til og med umulig, å kontrollere godt.
Med mindre du kan komme opp med en brukbar kontrollordning, vil slike sjangre forbli veldig vanskelig å havne.
Ouya-kontrolleren har en innebygd touchpad, så du kan anta at musebaserte kontroller ville fungere godt for slike spill.
Men i praksis er berøringsplaten egentlig bare nyttig som nødinngang når du kjører mobile apps på Ouya. Det vil ikke fungere som en mus erstatning, da hastigheten, følsomhet og komfort nivåer knapt til og med nærmer seg musene.
Pass på at alt fungerer bra med bare en kontroller.
Det er måter å gjenkjenne hvilken type gamepad som er koblet til. Enhet, for eksempel, har en funksjon som kalles Input.GetJoystickNames ()
, som sender ut en streng som identifiserer en kontroller.
En Xbox 360 Controller vil dukke opp som "CONTROLLER (XBOX 360 FOR WINDOWS)"
; en PlayStation 3-kontroller som "PLAYSTATION (R) 3 CONTROLLER"
.
Dette gjør at vi kan skille forskjellige typer kontroller, og å skreddersy spillet for å fungere godt med alle gamepads vi ønsker å støtte.
Hot-plugging er prosessen med å plugge inn en enhet mens programvaren kjører. Ideelt sett vil vi at våre spill skal kunne støtte det; ellers vil spillspillene vi bruker for å kontrollere spillet, alle være tilkoblet når vi laster opp spillet først, og trådløse pads må starte opp. Da må vi sørge for at trådløse pads ikke går inn i sovemodus, noe som vil nødvendiggjøre å starte opp spillet for å forhindre slike irritasjoner. Dette rekrutterer seg ofte selv i AAA-utgivelser.
Så, la oss ikke gjøre det. La oss sørge for at hotplugging fungerer.
Hvis du allerede har et system for å gjenkjenne hvilken type joystick som er koblet til, kan du tilpasse koden der. Det vi trenger å gjøre er å se hvilke gamepads som er koblet til hele tiden.
Dette trenger ikke å skje hver eneste ramme, hvis du er bekymret for prosessorkraften. Kontroller mellom hver ramme eller hvert sekund skal være tilstrekkelig.
Det finnes forskjellige måter å sette opp menysystemer for spillene dine. Hvis spillet ditt ikke støtter retningsmeny kontroller (via en gamepad eller et tastatur), må det tilpasses eller gjenoppbygges.
En måte å gjøre er å merke hver funksjon med et bilde av den tilsvarende knappen, som vist her i Strike Craft Copperhead:
Et bedre kontrollervennlig menysystem vil være en med uthevede knapper. Dette føles mye bedre, men er også vanskeligere å skape. Her kan vi se det i Vertical Void DX:
Uansett hvilken type meny det er alltid nyttig å ha en "legend", forklarer hva hver knapp gjør, som i bildet over.
Husk også å bruke den etablerte måten å bruke visse knapper. Den "lavere" handleknappen (EN på Xbox, X på PlayStation, O på Ouya) er vanligvis den framover knappen, mens knappen til høyre er til gå tilbake. Den sentrale systemknappen skal brukes til å hente menyer eller for å avslutte spillet.
Ouya tilbyr muligheten til å kjøre alle andre Android-apper der ute, uten at det må tilpasses mikrokonsollen. Denne prosessen kalles side-lasting. Når en app er på systemet (lastet ned via nettet, eller kopiert via en USB-pinne), kan den installeres og kjøres.
Hvis du allerede har et Android-spill programmert og klart, kan du bare sette det på Ouya og se hvordan det ville fungere!
Sidebelastning kan også gjøre det enklere å distribuere til Ouya. Hvis du har AirDroid-kjøring, kan du for eksempel kopiere nye bygg via Wi-Fi, noe som gjør prosessen langt raskere og enklere.
Selv om mange mikrokonsoller er Android-baserte, må plattformene benyttes separat.
Som vi allerede har diskutert, kan alle Android-spill også kjøres på Ouya. Men for å bli et virkelig Ouya-spill, må det tilpasses og ha alle nødvendige plugins konfigurert. Enkelte Ouya-spesifikke innstillinger kan også overstyre innstillingene i en Android-bygning, så du må vurdere dem separat for å unngå problemer.
Mikrokonsol spill er mindre enn AAA-titler, men kan være mer komplisert enn mobiltitler. Prisen på mikrokonsol spill lener seg nær den mobile siden av ting, med priser på rundt $ 10 er akseptable. Towerfall, en av de mest vellykkede Ouya-spillene, hadde en pris på $ 15 i lang tid.
Free-to-play-spill er også tillatt, og mikrotransaksjoner støttes, i hvert fall på Ouya.
Vanligvis spillene kontrollerer om spilleren har kjøpt DLC-pakker ved oppstart, for å sikre at de er der før spillet starter.
Dette systemet bryter imidlertid når ingen Internett-tilkobling er tilgjengelig.
Et alternativ ville være å bruke en offline variabel, som Unitys PlayerPrefs, for å sjekke om pakker ble kjøpt. På denne måten kan spillet med alt innhold bli spilt offline også, og en (muligens lang) sjekkperiode ved oppstart kan unngås.
Nesten alle store appbutikker (inkludert iOS App Store og Google Play) begrenser innholdet "voksen", og apper for et publikum på 18+ år er ikke tillatt.
Tradisjonelt mangler iOS-spill en in-game quit-knapp. På Android, vises disse imidlertid ganske ofte.
En rask undersøkelse av spill på Ouya-butikken viser at rundt halvparten har en avslutningsknapp. Det synes verdt å legge til en til våre mikrokonsol spill som et spørsmål om vane.
Vi har lært om de store (og noen mindre) designelementene som vi må vurdere når vi lager et mikrokonsolspill. Selv om disse ikke er de eneste som vil komme opp, bør denne listen gi deg en ide om hva du kan forvente når du målretter mot mikrokonsolplattformen.