Spillpropper har eksplodert i popularitet. Det som pleide å være for det meste små lokalt vertførte hendelser, er nå massive verdensomspennende samlinger av spillutviklere. Det er en god grunn til dette: Spillpropper er en fin måte for utviklere å eksperimentere med nye ideer og å bøye sine kreative og tekniske muskler. For å få mest mulig ut av spillstoppingsopplevelsen har jeg samlet en liste over tips, verktøy og ressurser som skal hjelpe tingene på en jevn måte.
Relaterte innleggEt spilljam er et arrangement der deltakerne prøver å lage et videospill så fort som mulig. De fleste spillestopp finner sted over en enkelt helg, hvor alle har 48 timer til å prøve å lage et spill ofte basert på et hemmelig tema som enten blir stemt eller valgt av arrangørene. Temaet brukes som en begrensning som oppmuntrer til kreativ tenkning.
Temaer fra tidligere spillestopp har tatt med alt fra enkle begreper som frykt, øyer og mørke, til abstrakte uttrykk som ouroboros, bygge nivået du spiller og tidsmanipulering.
Noen syltetøy har et konkurransedyktig element - denne typen papirstopp refereres til som en "compo" - mens andre ikke har noen vinnere eller tapere, og er ganske enkelt en morsom ting å gjøre. Noen sponsede hendelser har til og med premier, og mange har stemme på spill for å erklære en vinner i ulike kategorier, men den generelle konsensus er at spillstopping primært er gjort rent for moro skyld. Den ekte "premien" er ditt ferdige spill.
Se på alle de lykkelige kodene. (Bilde av menno.deen)Folk som deltar i mange spillestopp gjør det mer for bragging-rettigheter, stolthet i å fullføre et spill, eller i glede for å honey sine håndverk og søke inspirasjon i en gal helg i sent netter og rask prototyping.
Selv om det er lagarrangementer, syltetøy som varer i lengre perioder (for eksempel en hel måned) og syltetøy som holdes på offentlige steder av mange mennesker, er den vanligste typen spillstopp en som utføres alene, hjemme, over en enkelt helg.
Dette er det første tipset på denne listen fordi det er uten tvil det viktigste. Når man nærmer seg en tidsfrist på 48 timer for å lage et spill, er de fleste av de første reaksjonene å ønske å bestille et par pizzaer, stable seg på energidrikker og låse seg inn i et rom for hele varigheten. Dette er en dårlig ide.
Å lage spill er hjernearbeid, og du kan ikke gjøre det effektivt i to dager uten avbrudd. Jo mer uthvilt du er og godt matet, desto bedre vil du fungere. Tjuefire timers effektiv arbeid i løpet av to dager vil få deg mye lenger enn en innledende ti timers solid arbeid etterfulgt av trettiogtatt utmattet koffein-drevet arbeid.
Når det gjelder trening, er det ikke helt nødvendig; Jeg er sikker på at vi alle har tilbrakt to dager på et tidspunkt i livet vårt uten å trene, spillsyke eller ikke. Men når du takler et vanskelig problem som du bare ikke kan se ut, er det få ting som er mer nyttig enn å gå for en løp eller sykkeltur for å rydde hodet. Uansett hvor godt hvile og matte du er, å være sammenkalt i førtio åtte timer kan føre til et knust hodeplass som gjør det vanskelig å gjøre godt arbeid.
Dette tipset er enkelt: Hvis du diskuterer om du skal lage et 2D-spill eller et 3D-spill, må du lage et 2D-spill. Arbeidet i tre dimensjoner gir et ekstra nivå av kompleksitet til kunst og koding, og utbetalingen er nesten aldri verdt det. Du kan skille seg ut med et helt 3D-spill, men det vil sannsynligvis ikke spille så godt, og du vil sannsynligvis måtte bruke mer tid på å jobbe med grunnleggende funksjonalitet og mye mindre å eksperimentere med morsomme nye mekanikere.
Når du tenker på utformingen av spillet ditt, husk at enkel mekanikk som fungerer bra er uendelig bedre enn kompleks en som ikke gjør det. Ikke planlegge for multiplayer, komplekse A.I, kutt-scener eller en fysikkmotor.
Faktisk, når du designer spillet ditt, anbefaler jeg å prøve å komme opp med noe du tror du kan enkelt fullføre på bare tjuefire timer, i stedet for hele førtifem. Ting tar nesten alltid lengre tid enn du forventer, og det er en god sjanse for at du bare knapt kommer til slutt innen utgangen av de førtifemte timene. Hvis du av en eller annen grunn får ting gjort raskere enn du nå har så mye mer tid til å polere spillet ditt, og polsk er det som skiller det gode fra det store.
Jo mer du lærer å kode mer, kommer du til å sette pris på betydningen av klar, godt strukturert kode. Du lærer farene ved massiv nestet hvis
blokker og den vakre enkelheten som følger med velutførte arvstrukturer.
Glem dette.
Du har bare førtifire timer, og du må få ting gjort. Ikke kast bort tiden med å sette opp allsidige klasser med minimal redundans, kode for funksjonalitet i stedet.
Det kan være vanskelig å forstå koden din når du ser på det en uke senere, men du får de beste resultatene i øyeblikket, og i et spilljam det er det som teller. Hvis du vil fortsette prosjektet ditt etterpå, kan du fikse ting med tilbakevirkende kraft. Det er litt arbeid, men det er arbeid du burde ikke bruke på åtte og åtte timer å gjøre.
Dette kan være sunn fornuft til de mer erfarne av deg der ute, men dette er en stor fallgruve som snarer mange en jamsbegynner. Med bare førtifire timer å gjøre noe, er folk tilbøyelige til å komme seg til arbeid umiddelbart. Dette betyr ofte at du hopper på datamaskinen så snart temaet er annonsert og begynner å pound out noen kode.
Hvorfor gjør dette? Du vet ikke hva det er du gjør innen en splittet sekund av temaet blir annonsert, og du kommer absolutt ikke til å finne ut det som du går. Ta deg tid til å bestemme nøyaktig hva det er du skal prøve å gjøre, ha noe spesifikt i tankene når du først treffer datamaskinen, og se hva som skjer derfra. For en mer grundig titt på dette emnet, ta en titt på hva du skal gjøre før du berører en datamaskin (men husk at forslagene kan gå litt overbord i sammenheng med et spillstopp).
Du er ikke den eneste som deltar i et gitt spillestopp; det kommer til å være mange spill, og folkene som spiller dem vil ha mye å velge mellom. Det er her distribusjonen er viktig: med så mange valg av spill med så bredt utvalg i kvalitet, vil spillerne ikke ønsker å investere mye tid på å sette opp et bestemt spill opp.
Ideelt sett bør spillet ditt spilles ett klikk unna innleveringssiden din. Åpenbart er nettbaserte spill det beste for dette, men en frittstående kjørbar kan også fungere godt. Unngå å kreve at spilleren din laster ned en slags ramme eller plugin de ikke sannsynligvis allerede har, og under ingen omstendigheter krever spillet ditt en installasjon. Hvis de ser at spillet tar for lang tid å sette opp, vil de fleste bare hoppe over det og prøve på et annet spill som gir dem mindre stress. Velg din utviklingsplattform tilsvarende.
Bfxr er et fint lite gratis verktøy for enkelt å lage retro-lydeffekter. Den tilbyr en rekke forhåndsdefinerte lydeffekttyper å velge mellom, og et brukervennlig grensesnitt for å tilpasse disse lydene akkurat slik du vil. As3sfxr, derimot, er en enkel ActionScript 3-port av sfxr (forgjengeren til Bfxr) som lar deg dynamisk lage lydeffekter i sanntid ved å bruke de samme parameterne som Bfxr, hvor han er nyttig når du vil randomisere et aspekt av en vanlig lyd.
Ta en titt på artikkelen om Bfxr og dens søsterprogrammer for å komme i gang med verktøyet.
Her er tre gratis og enkle å bruke nivåredaktører med allsidige eksportører som tillater dem å passe inn i arbeidsflyten i nesten alle prosjekter. I stedet for å lage din egen nivåredaktør, kan det være en stor tidsbesparende ved å bruke en av disse for å få ting startet. Hvem vet, kan du til og med finne ut at de har all funksjonalitet du leter etter.
Vi har guider til både Ogmo og Flislagt på dette nettstedet, så jeg oppfordrer deg til å sjekke dem ut.
Disse tre grafiske redaktørene er utrolig nyttige når du lager spill med pikselkunst. De har alle støtte for sprite ark, samt en rekke andre nyttige funksjoner å oppdage.
Min personlige favoritt her er Pixen på grunn av sin lille størrelse og ekstremt rent grensesnitt, men det er ikke gratis og fungerer bare på OS X; GraphicsGale koster også penger og er bare Windows. Asesprite arbeider på alt under solen og er gratis, så gi det en titt hvis du, som de fleste, ikke liker å bruke penger.
Blender er det ypperlige verktøyet for å lage 3D-grafikk på et budsjett på null dollar. Det er en av de enkleste å bruke 3D-modelleringsprogrammer der ute, når du kommer over den første forvirringen du får med grensesnittet, og det er overraskende robust for prislappen. Vær advart, men 3D-modellering er veldig vanskelig og like elegant et program som Blender ikke kan endre det.
Fra samme sinn bak sfxr har vi musagi, et relativt enkelt verktøy for å lage din egen chiptune-musikk. På samme måte som med 3D-modellering, er begrepet "relativt" viktig her. Å lage musikk kan være vanskelig og musagi kan ikke forandre dette, men hvis du har de nødvendige ferdighetene, kan det være et flott uttak for å lage musikk veldig raskt.
Open Game Art er en flott ressurs for gratis video spill kunst (go figure). Med alt fra sprite ark til 3D-modeller helt til musikk og lydeffekter, er dette nettstedet en uvurderlig ressurs hvis du ikke er av kunstnerisk tilbøyelighet. Jeg anbefaler at du tar en titt.
Dette er to nyttige ressurser med gratis musikk til bruk i spillet ditt. Ingen soapradio er spesiell i søkefunksjonene, som lar deg sortere musikk basert på attributter som typen spill du lager og hvor musikken vil spille i spillet ditt. Incompetech er en mye mer standard database, men forutsatt at du er i stand til å finne den typen spor du leter etter, er musikken generelt mye høyere kvalitet.
Begge disse ressursene er nyttige for de mindre musikalsk-tilbøyelige og kan virkelig øke kvaliteten på et spill, da god lyd er en av pilarene i spillopplevelsen.
Dette nettstedet har et stort lager med både retro-stil lyder og mer realistisk foley for bruk i spillet ditt. Jeg foretrekker personlig å bruke Bfxr hvis jeg går for retro lydeffekter, men FlashKit er uvurderlig når jeg prøver å gå med en mer realistisk stil. (Med mindre du selvfølgelig har en flott mikrofon og et lydisolert rom for å registrere en politiet sirene i.)
CGTextures er akkurat det det høres ut som: et nettsted fylt til overflaten med tekstur for bruk på ulike 3D-modeller. De fleste teksturer er gratis, og de er av svært høy kvalitet. Hvis du drar 3D-ruten, kan dette nettstedet være en massiv tidsbesparende, selv om du trenger en konto for å bruke nettstedet.
Hvis du virkelig er i en rut og ikke finner noen ideer for hva du vil gjøre, vil du kanskje se på dette nettstedet. Selv om hit eller savner, kan dette nettstedet ofte generere noen kule spillideer som kan være både originale og morsomme. Ta en titt når alt annet feiler.
Så de var mine 16 tips, verktøy og ressurser for å lykkes i ditt neste spillestopp. Gjøre god bruk av dem, og jeg garanterer at du ser noen gode ting kommer fra dine fremtidige spillestopp. Hvis du vil lese mer om emnet, sjekk ut vår andre artikkel: Hvordan få mest mulig ut av et spillmale.