Nesten hvert stort spill utgitt i disse dager er laget i 3D eller bruker en stor mengde 3D-eiendeler. Selv om det fortsatt er mange spill laget i 2D, integrerer selv plattformer som Flash nå 3D. I denne støtfangerlengdeseksjonen skal jeg undersøke hva som skiller spill fra andre medier som bruker 3D-kunst, og dekker noen av de viktige temaene som skal vurderes når du lager 3D-kunst til spill.
I denne artikkelen skal jeg diskutere mange forskjellige emner, men det er viktig å vite at denne artikkelen ikke vil være en god første titt på 3D-modellering. Hvis du aldri har rørt 3D før i livet ditt, er dette ikke artikkelen for deg. Jeg vil heller ikke diskutere hvordan du bruker et bestemt verktøy, eller hvilke filformater som forskjellige spillmotorer krever at du bruker.
Hovedformålet med denne artikkelen er å gi noen som har noe grunnlag i 3D en ide om hva de skal lære eller fokusere på hvis de vil overgå til spill.
Disse skjermbildene er av modeller fra Starcraft 2 og UDK med deres wireframes slått på, slik at du kan se hvor komplekse de er:
Spill er et helt unikt medium å jobbe med, både generelt og som en kunstform, fordi i motsetning til nesten alle andre uttrykksformer, er spill interaktive. Dette betyr at uansett hvor mye planlegging du gjør, og uansett hvor mye tid du bruker, prøver du aldri å forutsi alt mulig en spiller kan gjøre når som helst. På grunn av dette kjører spill på spillmotorer som tar i spillets handlinger og gir resultater, og spesifikt de bruker Real-Time Rendering for å lage 3D-grafikken du ser når du spiller.
Real-Time Rendering er når et datasystem genererer bildene eller resultatene av en handling for seeren / spilleren når de oppstår. Filmer, TV-programmer og stillbilder blir alle gjort på forhånd, slik at betrakteren får de eksakte bildene eller opplevelsene som skaperen ønsker. Fordi disse mediumene ikke gjengis i sanntid, er skaperen fri til å gjøre brikken så kompleks som de vil.
Ta for eksempel filmen Toy Story 3. Toy Story 3 er en vakker utseende film, og kunstnerne som jobbet på filmen, satte mye tid og energi til å gjøre modellene og teksturene i filmen utrolig detaljerte og komplekse. Mens dette gjorde en flott film, kom det også til en pris: gjengivelsestid. Jeg leste i et intervju om filmen at de minst komplekse scenene i Toy Story 3 tok minst 8 timer for å gjengi hver ramme - og (hvis du ikke er i animasjon) er det 23-30 bilder i hvert sekund av en video. Kan du forestille deg å spille Starcraft 2 eller Call of Duty og måtte vente åtte timer for å se resultatet av museklikk eller påvirkningen av kulen din? Ingen ville noen gang spille spill hvis det var det det tok, så det er viktig å holde ned tidene for spillet ditt.
Selv om teknologien blir mer og mer avansert, blir linjen mellom high-end spill og filmer tynnere. Det er fortsatt store markeder som tabletter, smarte telefoner og håndholdte konsoller som har betydelige begrensninger på hva de kan håndtere.
Når du lager 3D-kunst for spill, er det viktig å forstå hva restriksjonene er, og hvordan du skal jobbe innenfor dem for å skape høyverdige, brukbare kunstmidler. På toppen av det, selv om begrensningene kanskje ikke er så stramme som de pleide å være, forstår hva restriksjonene er og hvordan de fungerer, kan du hjelpe deg med å jobbe i spillmotorer mer effektivt, og kan tillate deg å skape mye mer allsidig eiendeler.
Den første fasen noen 3D kunst ressurs går gjennom, etter at alle konseptet er ferdiggjort, er modelleringsstadiet. Modelleringsprosessen i spill ligner veldig på modelleringsprosessen i andre medier, men når modellering for spill er det viktigste å vurdere, polykontoen av modellen din, og holde alle polygonene dine i Quads eller Triangles.
Først, la oss se på polycounts. Polycount av modellen din er det totale antallet triangulære polygoner som trengs for å tegne modellen i 3D-plass. Jo høyere polycount er for modellen din, desto lenger tid tar systemet for å gjøre det - og som jeg nevnte tidligere, er gjengittider veldig viktige..
Teknisk sett kan gjengningstid påvirkes av mange forskjellige faktorer, og det er ikke alltid tilfelle at hvis du har lavpoly-modeller, vil du også ha lave gjentider. Men hvis spillmotoren din er optimalisert, vil artenes eiendeler være den neste hovedårsaken til avmatning.
Den første metoden jeg vil se på for å holde ned polycounten din, fokuserer på modellens silhuett.
Å holde øye på silhuetten til modellen din kan være svært viktig for å forhindre at den blir for kompleks. Når jeg lager 3D-modeller for spill, liker jeg alltid å vurdere viktigheten av detaljer i å hjelpe spilleren til å identifisere eller forstå et objekt, før jeg begynner å legge det til en modell. For eksempel, la oss se på disse bildene av et kamera.
Hvis vi ser på silhuetten av kameraet, er det lett å se hvilke detaljer som er viktige, formen på lyset som kommer ut rett over linsens bakside, lengden og størrelsen på linsen i forhold til kameraet og måten søkeren bare ut av ryggen. Disse detaljene er viktige fordi de tillater seeren å umiddelbart se hva objektet er, eller hvordan det er bygget, og fordi de ikke er det jeg kaller "indre detaljer": ting som gripens tekstur eller elementer som ikke er skyll med kameraet, men som heller ikke bidrar med en skikkelig form til silhouetten.
Ser du på det opprinnelige bildet du kan se er det en mengde små detaljer som virker åpenbare og viktige, men vil få liten innvirkning på modellen eller spillerens evne til å identifisere det. Dette inkluderer ryggene som går rundt linsen og lar brukeren justere fokus, knappene og bytter over hele kameraet og hakk på siden som gjør at brukeren kan åpne SD-kortsporet og USB-porten. Disse detaljene er ubetydelige for modelleringsstadiet fordi de ikke legger til noe vesentlig for modellen, og gjør det ikke enklere for betrakteren å forstå hva de ser på.
Når du lager modeller for enhver produksjon, er det viktig å merke hvilke funksjoner som må være på modellen, og som bare skal være på tekstur, men i spill må du sørge for at det ikke er "bortkastet plass" på modellen, og at hver polygon du bruker er verdt det.
En annen nyttig måte å holde polycount ned, er å fjerne usynlige polygoner fra modellen. Det er noen scenarier hvor det ikke er mulig for spilleren å se visse deler eller sider av en modell på grunn av måten den brukes på i spillet. Siden spilleren aldri vil se disse delene av et objekt, ville det bokstavelig talt være en sløsing å bruke polygoner på dem.
Et konkret eksempel på dette er våpen i en FPS. I de fleste FPS-spill bruker motoren en høyere detaljmodell av et pistol for førstepersonsvisningen enn det som skjer når spilleren ser på fiender med samme pistol fra en avstand. Det gjør dette fordi førstepersonsmodellen vil være foran spilleren i lengre perioder og må derfor se så høy kvalitet som mulig. For å gjøre dette arbeidet enda mer effektivt, vil modellere ofte fjerne delene av pistolen som er for skjult eller lavt ned på skjermen for spilleren noensinne vil se, siden det tillater dem å gjøre resten av pistolen så mye bedre.
Hvis du ser på bildene ovenfor fra Link Gun fra UDK, ser du den tredje personmodellen (venstre) har deler førstepersonsmodellen (høyre) ikke. Siden spilleren aldri vil se disse delene fra vinkelen blir pistolen holdt og animert i første person, ble de fjernet fra den endelige versjonen.
Når du fjerner usynlige deler og stykker, kan det være nyttig å holde under polygongrensen. Du bør også være forsiktig når du gjør det slik at det kan føre til problemer senere. Hvis spillet ditt for eksempel var sterkt fysisk basert, og spilleren kunne hente og flytte objekter de ville ha, ville du ikke ha mulighet til å vite hvilke ansikter som skulle bli fjernet, siden det ville være enkelt for spilleren å sette objektet i en posisjon du ikke forventer.
På samme måte hvis du har et objekt som et tre eller en tønne som skal brukes på mange forskjellige steder, er det ofte best å la dem primært være intakt, siden de også kan ende opp med å være i mange forskjellige stillinger og vinkler avhengig av hvordan din nivå er bygget.
Så lenge du bruker sunn fornuft, og ikke bli gal, prøver å kutte ned din polycount på denne måten, bør du være ok.
Den andre viktigste tingen jeg ønsket å diskutere om modellering, er å holde polygonene dine i Triangles og Quads.
Når modellen din blir hentet inn i spillmotoren du bruker, eller eksporteres fra 3D-programmet, ble den laget, vil hver enkelt polygon i modellen bli triangulert (omgjort til to eller flere trekanter) for enklere beregninger når du gjengir. Systemet gjør dette ved å lage nye kanter for å koble til eksisterende hjørner på modellen.
Triangulering av en polygon er en enkel prosess, men flere sider polygonen har, jo flere måter det kan trianguleres. Dette er viktig fordi avhengig av hvordan en polygon er triangulert, kan det ende opp med å bli mer komplisert enn det må være. Hvis modellen din allerede er triangulert, vil systemet ikke måtte gjøre noe, og du vil ha mer kontroll over hvordan din endelige modell ser ut.
Hvis modellen din er laget helt av Quads, vil dette heller ikke være et stort problem siden Quads bare kan triangulere på to unike måter.
Når polygonene dine begynner å ha mer enn 4 sider, blir ting komplisert raskt. Se på denne Pentagon (Pent), for eksempel. Teknisk er det kun to måter å bruke kanter på for å triangulere det:
Problemet er at hvert vertex på polygonen er et helt eget objekt. Dette betyr at den første triangulasjonsmetoden faktisk representerer fem unike trianguleringsmetoder, og dermed kan en Pent bli triangulert på seks forskjellige måter.
Dette problemet forverres bare da kantene øker, og til slutt kan det være et stort problem for modellen og rendering-systemet. Bunnlinjen her er at du må holde øye med polygonene dine og sørge for at din siste modell er bygget helt ut av Quads og Tris. Dette er ikke spesifikt for spill - det er vanligvis en dårlig ide å ha polygoner som ikke er Quads og Tris, uansett hva du jobber med - men jeg følte at det skulle bli brakt opp her, siden det kan bli enda viktigere i real- tidssystemer.
Til slutt, før jeg fortsetter å diskutere modellering, vil jeg nevne LOD (Level of Detail) Modeller. LOD-modeller er når du gir flere modeller for det samme objektet som har varierende nivåer av kompleksitet og viser forskjellige modeller avhengig av objektets avstand fra kameraet. På denne måten jo lengre modellen er fra kameraet, jo lavere blir dets polykonfigurasjon , og jo mindre det vil ta for systemet å gjengi det.
Å ha forskjellige modeller for forskjellige avstander gjør det mulig å tegne mer på skjermen samtidig, og det gjør prosessen enklere for systemet, siden det ikke trenger å lage detaljerte modeller for ting som bare knapt kan sees.
Nedenfor er et bilde av Manta's LOD-modeller fra Unreal Tournament 3 (UDK). For enkelhets skyld har jeg skissert noen av stedene hvor forskjellen i kompleksiteten til hver modell er ganske åpenbar. Hvis du ser nøye ut, ser du at noen former på modellen har blitt sterkt forenklet, og andre synes å ha blitt fjernet helt.
Når modellen er ferdig, er det på tide å flytte på teksture. Teksturering er et viktig aspekt av kunstledningen, uansett hva du jobber med, og spill er ikke noe unntak. Som modellering har teksting for spill mye overlapping med teksturering i andre medier, men det er noen ting som er svært vanlige i spill og er nyttige å vite om. I denne delen skal jeg diskutere de vanligste teksturtyper i spill, bruken av flisebelegg, og bruk av dekaler.
I spill er det mange forskjellige teksturtyper som brukes, men noen får mye mer oppmerksomhet enn de andre. Teksturtyper som er viktigst å vite om, er diffuse kart, normale kart, spesielle kart og alfa kart. Å vite hva hver teksturtype eller -kart er, og hvordan det kan brukes, er viktig, men de er også relativt universelle på tvers av all 3D-kunst, så jeg skal ikke bruke mye tid på å diskutere dem; Jeg vil bare gi en kort forklaring av hver, med et eksempel.
En diffus kart er bare de felle farger for objektet ditt. Et diffust kart er egentlig bare et bilde innpakket rundt modellen uten noen spesielle effekter påført. Det er få scenarier hvor du vil ha en modell uten et diffust kart.
En vanlig kart er en type tekstur som er blå, rosa og grønn, og brukes til å gi en illusjon av større detalj på modellen. Hvis ligner et bump kart, men mye kraftigere.
Hvis du går tilbake til eksempelet på kameramodellen fra før, vil det normale kartet bli brukt til å gi illusjonen om at ryggene som går rundt linsen, faktisk er der på modellen og ikke bare er en tekstur. Normale kart brukes også på de fleste gjenstander, siden de gir illusjonen om at gjenstandene i din scene har mange flere fine detaljer enn de egentlig gjør.
Relaterte innleggEt spekulativt kart brukes til å legge til spekularitet, eller "skinnhet", til en gjenstand. Et spekulert kart er vanligvis svart og hvitt eller gråtoner. Spekulative kart brukes ikke alltid, men når du har et objekt som er svært skinnende eller reflekterende i noen områder, men ikke i andre, vil du definitivt bruke et spekulert kart siden det gir et sterkt nivå av variasjon i spekulær intensitet på tvers av en enkelt modell.
Et alfa- eller gjennomsiktskart brukes til å gjøre deler av en gjenstand mer gjennomsiktig. Som spekulerte kart er de vanligvis svart og hvitt eller gråtoner. Alfa-kart er også ikke alltid brukt, men er relativt vanlige.
De to vanligste scenariene du vil finne alfa kart ville være hvis du hadde en vindusmodell, hvor man ville være vant til å gjøre glasset gjennomsiktig eller halvtransparent, eller hvis du hadde en plante med et stort antall blad, slik at du kunne lage bladet modeller seg mye enklere.
Spill gjør også regelmessig bruk av fliser, teksturer eller teksturer som kan gjentas uendelig i en eller flere retninger uten et problem. Dette skyldes at ting som bakken og store vegger ofte er vanskelige å tekstur for hånd, og det ville være utrolig tidkrevende hvis hver vegg i hvert nivå av hvert spill måtte være strukturert individuelt. For å løse dette problemet, brukes fliser teksturer, slik at bare en tekstur må gjøres for alle vegger av en gitt type.
Det er heller ikke uvanlig for teksturartister å lage flere varianter av samme flisestruktur, slik at det ikke ser ut akkurat det samme i alle scenarier. Noen ganger vil de til og med ha spesielle versjoner for unike scenarier. Så kanskje de har samme mursteinstekstur, men de har en versjon for når den er på bakken, en for når den er midt på en vegg og en for når den er på toppen av en bygning. De forskjellige variasjonene kan deretter syes sammen på flere forskjellige måter for å gjøre et mye mer interessant utseende enn å bare gjenta den samme teksten hundrevis av ganger.
Det siste jeg vil snakke om her er dekaler. Dekaler er teksturer som brukes på vegger eller gjenstander for å legge til ekstra effekter. For eksempel, når du skyter en vegg i et spill og det er kulehull i veggen, er kulehullet et dekal som har blitt brukt på veggen tekstur dynamisk basert på hvor du slo veggen.
Dekaler brukes i mange forskjellige scenarier som for blodspletter, vannbassenger i et regnfullt nivå, eller til og med som graffiti i et mørkt smug. Ideen om et dekal ligner på et dekal i virkeligheten, det kan brukes på de fleste flater for å legge til variasjon på en ellers kjedelig vegg eller etasje. Dekaler er ofte ikke firkantede objekter, så i de fleste tilfeller bruker de minst et diffust kart og et alfakart.
Når du har alle dine teksturer, må du vanligvis bygge en shader for ditt spill eller din motor å bruke disse teksturer, som du ville i de fleste 3D-modelleringsprogrammer. Denne prosessen innebærer å kombinere alle de forskjellige teksturstykkene sammen i ett "objekt" kjent som en Shader eller Materiale slik at de samarbeider for å gi modellen din det utseende og det du vil ha.
Jeg vil diskutere disse programmene mer detaljert senere i artikkelen, men Marmoset Toolbag, UDK og Unity er gode verktøy for å prøve å bygge shaders i, og alle er sanntidsmotorer, slik at de kan gi deg en god ide om hvordan din modell og teksturer vil vises i et faktisk spill.
Nå som vi har diskutert teksturer og modellering, vil jeg dekke det siste store skrittet for de fleste modeller: animasjon. 3D-animasjon i spill ligner veldig på animasjon i mange andre medier; akkurat som i de fleste TV og filmer, vil modellene dine bli rigget til skjeletter og bli animert med nøkkelrammer. I motsetning til filmer har spillene imidlertid et mye høyere behov for hermetiske animasjoner og looping-animasjoner.
Hermetiske animasjoner er animasjoner som representerer en bestemt handling eller bevegelse av tegnet. Målet er at det skal være en engangs animasjon som kan spilles når spilleren utfører en bestemt handling. For eksempel, hvis du skulle lage en skytter, ville du sannsynligvis måtte lage en "reload" animasjon og en "kaste granat" animasjon, og de ville begge bli vurdert som hermetiske animasjoner.
Mens "hopp" -animasjonen ovenfor løser og kan betraktes som en looping-animasjon, vil jeg vurdere det som en hermetisert animasjon siden det normalt ikke ville være sløyfe når det ble brukt i et spill.
En looping-animasjon er en animasjon som kan sløyfes flere ganger uten at spilleren merker. Dette ville være en tur syklus eller et tegn som skyter en pistol. Disse brukes til handlinger som kan fortsette for alltid uten å stoppe, eller handlinger som spilleren vil utføre flere ganger på rad med jevne mellomrom.
Det er heller ikke uvanlig at spillsystemer har muligheter til å kombinere flere looping-animasjoner og / eller hermetiske animasjoner i en animasjon. Så, gå tilbake til skytespillet, la oss si at spillet ditt hadde tolv forskjellige våpen i det, og hver pistol hadde en annen skyte og gjenopplasting av animasjon. La oss også si at spilleren din kan stå stille, gå eller løpe mens du skyter. Hvis du måtte lage en annen versjon av hver skyteanimasjon for hver stat, kan spilleren være med mens du skyter, du må lage mange animasjoner, og det meste av arbeidet ditt ville ganske enkelt være at du gjør de samme animasjonene du allerede, mens føttene beveger seg annerledes. For å løse dette problemet vil animatører ofte animere overkroppen og underkroppen separat. Animasjonene kombineres da dynamisk i motoren mens du spiller, slik at din standardbrennende turcykel kan brukes med en hvilken som helst pistol-skyte animasjon.
I dette bildet fra WoW Model Viewer kan du se hvordan brukeren har muligheten til å endre hvilke elementer som er utstyrt med hvilke spor til høyre. Hva det egentlig gjør er å feste modellene for utstyret brukeren velger til tegnemodellen på den aktuelle delen av skjelettet:
En annen ting som mange spill gjør er at bein på skjelettet kan brukes som "stikkontakter". I hovedsak er en sokkel et ben som tjener et sekundært formål i spillsystemet eller motoren som en emitter for kuler eller partikkeleffekter eller et sted å knytte sekundære modeller til en eksisterende modell.
I skytespill vil våpen ofte ha stikkontakter som brukes som punktet en kule blir skutt fra når spilleren brenner pistolen. 3D RPGer bruker ofte stikkontakter for våpen og rustning som spilleren har på seg. Dette gjør det mulig for spillmotoren å feste alle elementene en spiller har utstyrt til spillerens grunnmodell, i stedet for å ha en egen modell for enhver mulig kombinasjon av våpen og rustninger.
Ingen av systemene jeg nevnte ovenfor, vil ha stor innvirkning på hvordan du gjør modelleringen din, men det er alltid godt å forstå hvordan dine eiendeler vil bli brukt i selve systemet slik at du kan opprette dem så effektivt som mulig.
Det er mange flotte verktøy der ute som du kan bruke til å enten øke arbeidsflyten din eller teste forskjellige aspekter av modellene dine. Mens jeg ikke kan dekke dem alle, vil jeg nevne noen som jeg liker.
Marmoset er et flott verktøy for testing av 3D-modeller og teksturer. Marmoset er en real-time rendering motor uten en spillmotor festet. Dette betyr at du kan se hvordan modellen din gjør og oppfører deg i sanntid uten å måtte ha et spill å gå med det. Hvis du lager porteføljebiter som rekvisitter og ikke har et faktisk beregnet nivå eller spill, eller hvis du bare vil gjøre en rask test for å se hvordan en modell eller tekstur fungerer, er Marmoset et flott verktøy å bruke.
UDK er en gratis 3D-spillmotor basert på den populære Unreal-motoren. Som Marmoset, kan det være et flott sted å se dine modeller og teksturer i aksjon. Dessuten har den et flott system for å importere animasjoner, og har mange flotte verktøy for nivådesign og spilldesign. Hvis du ønsker å supplere dine 3D-ferdigheter ved å lære å utforme nivåer eller ved å lære et skriptspråk, er UDK et godt valg.
Relaterte innleggEnhet ligner UDK i hva den gjør, og hvorfor du vil bruke den. Den store forskjellen mellom Unity og UDK er at UDK er rettet mot FPS-spill, og Unity starter som en tom skifer, slik at den lettere kan brukes til andre spilltyper. På grunn av dette kommer Unity ikke med så mange ferdigbyggede funksjoner som UDK gjør, så det kan være litt vanskeligere å få et spillbart resultat.
Relaterte innleggFilter Forge er et verktøy som kan brukes til å lage omtrent enhver tekstur du noensinne vil ha eller å opprette filtre for Photoshop. Det er litt utfordrende når du først starter med det, men resultatene kan være helt utrolig hvis du lærer det. Det er også fantastisk for å lage fliser på teksturer. Hvis du noen gang har opprettet shaders eller materialer før du kan ha en lettere tid å få tak i det.
NDo er et Photoshop-plugin som brukes til å lage Normal Maps. Det er utrolig kraftig og kan være en stor hjelp til raskt å pumpe ut eller bakke vanlige kart basert på diffuse kart. Skaperne har også nylig lansert et annet verktøy kalt DDo, men jeg har aldri brukt det. NDo er helt gratis, men DDo og NDo 2 må betales for.
Steam Workshop er ikke et spesifikt verktøy, men heller en slags "initiativ" som ble startet av Valve for å gjøre det lettere å mod-spill på Steam. Ulike spill på Steam, inkludert DOTA 2, Portal 2, Team Fortress 2, Dungeon Defenders, og noen få andre har gitt spillere muligheten til å utvikle og distribuere egendefinerte gjenstander, våpen, armors og så videre til spillets fellesskap som helhet.
Mange av ventilene inkluderer selv muligheten for at artiklene dine kan gå på salg for penger i sanntid, og dermed kan du tjene penger på arbeidet ditt gjennom dette systemet. For tiden er det bare 24 spill som er en del av verkstedet, men nye blir lagt til på semi-regular basis.
Til slutt vil jeg nevne tre nettfora og fellesskap som er spesielt for spillartister og 3D-artister. Alle de lokalsamfunnene jeg vil nevne er hjemme for både fagfolk og hobbyister og holder vanlige konkurranser eller utfordringer for å hjelpe deg med å forbedre.
Polycount er et ganske stort fellesskap. Det er flott fordi mange av medlemmene er utrolig aktive, de har alle mye visdom å dele, og siden holder ofte konkurranser der de samarbeider med store spillfirmaer, og vinnerne får sine ting eller ting lagt inn i sluttproduktet. På toppen av det oppdaterer de regelmessig nettstedet med artikler om de nyeste og beste spillkunstverktøyene.
Game Artisans er et annet utrolig sterkt samfunn. Det legger et mye sterkere fokus på å fremheve arbeidet til brukerne enn Polycount does, og har til og med en porteføljeseksjon. Game Artisans har også en sterk opplæringsseksjon for en rekke forskjellige verktøy.
Dette fellesskapet er ikke spesifikt for spillkunst, men det er fortsatt et utrolig sterkt digitalt kunstsamfunn. Som med Game Artisans er det sterkt fokus på å vise brukerarbeid her. Dette er trolig den største av de tre fellesskapene jeg har nevnt, men det er heller ikke så spesialisert som de to foregående, så det kan være vanskeligere for deg å finne nøyaktig råd eller informasjon du vil ha.
Det er alle områdene jeg ønsket å dekke med denne artikkelen, men det er mye mer du kan utforske hvis du tar deg tid. Jeg håper denne artikkelen ga deg noen nyttige opplysninger om hva som skiller spill fra andre 3D-medier, og om hva du bør vurdere når du lager 3D-kunst for spill.
Hvis du vil lære mer om 3D i spill eller generelt, synes jeg det er best å bare gå ut der og gjøre det, så hør til noen av de nevnte fellesskapene jeg nevnte ovenfor, eller last ned noen av disse verktøyene, og kom deg til jobb.