Vi hater alle in-game opplæringsprogrammer. Når vi kjøper et spill, ønsker vi å hoppe rett inn i handlingen, ikke bruke aldre å lese gjennom menyer og flytskjemaer av trekk. Men vi trenger å vite hvordan vi skal spille. Vi må forstå de nye reglene for hvert spill. Tross alt, hvis hvert spill var det samme, hvorfor skulle vi trenge andre spill?
Og fordi dataspill er så komplisert, er det mye mer til en veiledning enn bare "bruk piltastene og plass til å skyte". Det er hvordan vi samhandler, våre mål, hvordan verden reagerer på oss: alt dette må overføres til spilleren, og helst uten å sette dem ned og spesielt å si at "pigger er dårlige".
Så vi vil få vår opplæring ute av veien så fort som mulig, ikke sant? Saken er, de første minuttene av et spill kan gjøre eller ødelegge en spillers opplevelse. Triple-A-spill har litt mer spillerom, men hvis du lager et mobil- eller webspill, må du få spilleren til kjøttet i spillet så snart som mulig for å sikre at de har det gøy; Ellers finner de bare noe annet å spille.
OK, så vi trenger å lage en opplæring, men vi vil ikke at spilleren skal sitte gjennom en kjedelig leksjon om hvordan spillet fungerer ... dette er et forbilde. Løsningen ligger i hvordan vi konstruere vår veiledning: kan vi gjøre det gøy? Faktisk kan vi gjøre det til en del av spillet?
Opplæringen kan i stor grad deles i tre typer: ikke-interaktiv, interaktiv, og passiv. Vi ser på hverandre.
Ikke-interaktive in-game opplæringsprogrammer er på mange måter en gjenværende av gammelt spilldesign. Bildet nedenfor er fra infisert, et spill laget mitt og jeg gjorde flere år tilbake.
"Tutorial" fra vårt spill, infisert.Hele spillet opplæringen er egentlig dette ene bildet; i ettertid var det en massiv designfeil. Når man så på at folk faktisk spilte spillet, ville de treffe den skjermen, øynene deres ville kort glasset over, og de ville slå Start. For de fleste av våre spillere var de ingen klokere på hvordan spillet egentlig fungerte.
George Fan, skaperen av de fantastiske Plants vs Zombies, går etter regelen om at "det skal ikke være mer enn åtte ord på skjermen når som helst". Spillere har generelt kort oppmerksomhet, og ser ikke på å fordøye store mengder informasjon.
Selv om ikke-interaktive opplæringsprogrammer ikke er nødvendigvis dårlig, de bryter nesten alltid denne åtte-ordgrensen. Hvis vi ønsket å utforske denne feilen, kunne vi oppsummere det som:
Ikke overvelg spilleren.
Dette er virkelig den første regelen for opplæring i spillet. Spillere må forstå hva som skjer hele tiden: hvis du gir spilleren en liste over 200 kombinasjonsflyt og spesielle angrep, er sjansene at de vil huske to eller tre og bruke dem for hele spillet. Men hvis du "lur lærer" spilleren - introdusere ett konsept om gangen - så vil de ha god mulighet til å ta tak i hver evne.
Vi har brukt dette bildet før, men det er fortsatt relevant.Vi har faktisk snakket kort om denne ideen før, under begrepet bruk av prestasjoner som veiledningshjelpemidler. Å tvinge spilleren til å fullføre et nivå med bare et grunnvåpen kan skade det totale "morsomme nivået", men å gi spillerne en prestasjon for å gjøre det gjør det valgfritt, og oppfordrer spillere (spesielt de som allerede er kompetente i spillet) for å prøve nye strategier og taktikk.
En hvilken som helst rangering eller belønning kan brukes på denne måten, for eksempel en stjerneklassifisering eller en A + til F-rangering. "Bad" spillere kan fullføre nivået lett, mens spillere som holder seg til vanskeligere utfordringer belønnes med høyere score. Dette gjør det også mulig for flere hardcore spillere å sikte på 100% ferdigstillelse, mens uformelle spillere fortsatt kan nyte spillet uten å bli sittende fast på et vanskelig nivå.
Super Meat Boy sprer sin "opplæring" over de første halvt dusin nivåer. Første nivå lærer deg grunnleggende: å flytte til venstre og høyre og hoppe. Nivå 2 lærer vegghopping. Nivå 3, sprinting. Når spilleren har forstått disse grunnleggende konseptene, begynner spillet å introdusere begreper som spinnblad, oppløsning av plattformer og rullingsnivåer.
Det første nivået av Super Meat Boy. Kan du håndtere å gå og hoppe? Da er du sannsynligvis god.Det første nivået av Super Meat Boy, faktisk, er utrolig vanskelig å mislykkes på. Spillet bruker en teknikk som ofte refereres til som en "noob hule". I hovedsak starter spilleren i en posisjon hvorfra det er umulig å mislykkes - de må gjøre fremskritt for å komme til et punkt der de kan dø. Dette gir spilleren en sjanse til å ta tak i spillmekanikken uten å føle seg truet av at fiender angriper eller timere løper ut.
"Noob Cave" -teknikken er noe vi implementerte i infisert til en viss grad: selv om det er mulig å miste første nivå, krever det litt innsats. Spilleren får en betydelig fordel (dobbelt så mange stykker som fienden), og AI er nesten ikke-eksisterende. På høye nivåer vil AI gjøre beregnede trekk, men på første nivå vil AI flytte 100% tilfeldig (innenfor reglene for å gjøre lovlig trekk). Dette betyr at selv om spilleren har null ide om hvordan man spiller, er de fortsatt sannsynlig å vinne. (Selvfølgelig klarte noen spillere å miste, men den generelle opplevelsen var betydelig bedre for våre spillere enn vår første versjon, hvor vi bare kastet dem mot en avansert AI som ville knuse dem.)
Det er noen måter å implementere en "noob cave" i et spill, men en effektiv måte er å lage en interaktiv opplæring: en del av spillet med låst ned mekanikk hvor spilleren bare kan utføre de tiltakene som kreves for å vinne. Dette gjør at spilleren kan "spille" spillet uten å risikere å miste og bli kjedelig.
Å tillate spillerinteraksjon i en opplæring i spillet er en god måte å undervise i mekanikk. Snarere enn å bare fortelle spilleren hvordan spillet fungerer, gjør dem utføre nødvendige tiltak resulterer i bedre oppbevaring. Mens du kan fortelle en spiller, vil instruksjonene hundre ganger, faktisk få dem til å utføre spillhandlinger, garantere at de husker og forstår.
Tvinge spilleren gjennom bevegelsene i Highrise HeroesBildet ovenfor, fra Highrise Heroes, er en utmerket demonstrasjon av hvordan man involverer en spiller i en opplæring. Selv om det ville være enklere å bare vise et bilde av hvordan et ord fungerer, tvinger de til å gå gjennom handlingene om å faktisk utføre et ord, sikrer de at de forstår dette konseptet før de går videre. Spilleren er låst ut av "full" gameplay til de har demonstrert deres evne til å fullføre dette grunnleggende spillelementet. Fordi du tvinger spilleren til å utføre handlingen, kan du være sikker på at spilleren ikke klarer å utvikle seg til de har mestret denne oppgaven.
Den eneste ulempen med denne stilen er at hvis spilleren allerede er kjent med hvordan spillet fungerer, kan de finne å spille gjennom obligatoriske opplæringsnivåer kjedelig. Dette kan unngås ved å la spillerne hoppe over opplæringsnivåene - men vær oppmerksom på at noen spillere vil hoppe over opplæringen uavhengig av om de har spilt spillet før. Andy Moore, skaperen av Steambirds, har snakket om hvordan han gikk fra en 60% til en 95% spillerens retensjonsfrekvens etter at opplæringen ikke ble oversatt.
Bakgrunn i spillet-opplæringen gir spilleren direkte tilgang til gameplay. Mens spilleren fortsatt kan komme seg gjennom et "noob cave" -område, kan de (forhåpentligvis) gjøre det i et raskere tempo, og dermed komme inn i "riktig spill" raskere.
Her er et eksempel:
I VVVVVV starter spilleren her, i et trygt område hvor de kan trene kontrollene.Dette er den første skjermen i VVVVVV, som bruker en liten pop-up for å fortelle spilleren hvordan man beveger seg til venstre og høyre. Siden spilleren er fullstendig avstengt, kan den eneste handlingen de utfører bevege seg på den andre skjermen, hvor de blir vist hvordan man kan "hoppe" over hindringer. Derfra har de i hovedsak mestret gameplay - og selv om flytting og hopping kunne passe inn i et enkeltrom, plasserer de seg ut, slik at spillerne har mestret hver ferdighet og ikke blir overveldet av masser av tekst.
Forskjellen mellom en bakgrunn og en interaktiv opplæring kan være subtil, da de begge kan bruke en lignende stil. Den primære forskjellen er at en bakgrunnsopplæring kan hoppes over av spilleren uten innsats: alt går bare sammen i bakgrunnen.
En interaktiv eller bakgrunnsopplæring er noe vi burde ha brukt i infisert. Hele opplæringen kunne ha blitt lært i tre trekk (hvordan man beveger seg, hvordan man hopper og hvordan man skal fange), så det ville ikke vært et betydelig tap for å spille hvis vi hadde implementert det. Selv om vi var klar over problemet, var opplæringen en av de siste tingene vi utviklet, så god design tok andreplass for å bare få kampen ferdig.
Hvordan får du kaldt vann fra en kran? Vanligvis dreier du håndtaket til høyre. Hvordan strammer du en skrue? Du snu den med klokken. Disse tingene kommer ikke med instruksjonsmanualer - vi vet instinktivt hvordan de fungerer. Eller heller lærer vi hvordan de jobber i en tidlig alder, og siden de (generelt) alle fungerer på samme måte, blir kunnskapen forsterket gjennom livet.
Spillene opererer på dette prinsippet også. Som veteran spillere vet vi automatisk at vi vil samle mynter og få oppgraderinger. Ikke-spillere kan ikke forstå disse tingene automatisk, så det er viktig å gjøre disse tingene så åpenbare som mulig. (Selv om du ikke har spilt et plattformsspill før, er det ganske tydelig at hopping i brann ikke er en god ide.)
En spiller bør generelt kunne identifisere forskjellen mellom "gode" og "dårlige" objekter med et blikk, uten å måtte bruke døden som en prøve- og feilsøkingsmetode. Shigeru Miyamoto snakket en gang om hvordan han bestemte seg for hvorfor mynter spesielt ble brukt i Mario:
"Da vi tenkte på noe som noen ville se på og gå, vil jeg definitivt ha det!", Trodde vi, "Ja, det må være penger." "
Planter vs Zombies 'bruk av "plante" og "zombie" temaer bidrar til å lære spillerne uten noen forklaring i det hele tatt: spillerne vet at planter ikke beveger seg rundt, og at zombiene beveger seg sakte. I stedet for å gå for et kjedelig "turrets vs soliders" -tema, tillater temaet Plants vs Zombies spillet å være interessant og cutesy, og gir fortsatt vitale kunnskaper.
Ærlig talt er det egentlig ikke så vanskelig å trene ut det grunnleggende av hva som foregår her.Siden spillerne ofte vil "vite" hvordan et spill spiller, trenger vi ikke alltid å forklare alt. Når du kaster en spiller inn i et spill, bør du vurdere å fortelle dem ingenting - la dem finne ut ting for seg selv. Hvis de står rundt ubevisste, så gi dem et par tips ("prøv å flytte kontrollpinnen til å gå!"), Men husk at spillerne generelt vil prøve å utføre grunnleggende kommandoer selv. Fordi de "grunnleggende reglene" for gameplay pleier å være universelle, betyr dette at vi kan anta at spilleren har noe kjent med dem; men det betyr også at det er utrolig farlig å gjøre endringer i disse grunnleggende reglene.
Noen fledgling spill designere bestemmer seg for å gjøre ting "den vanlige måten" er feil måte, og ignorere etablerte regler. Realtidsstrategien (RTS) -genren har lidd av dette tidligere: mens dagens spill pleier å bruke et ganske standardisert kontrollsystem (venstre klikk for å velge, høyreklikk for å flytte eller angripe), eldre spill hadde svært lite konsistens, og ville ofte bytte venstre / høyre museknapp kontroller, eller prøv å binde flere kommandoer til en enkelt knapp. Hvis du spiller en av disse gamle spillene i dag, så kan de bisarre kontrollene bli veldig ødeleggende, siden vi siden har lært et annet kontrollsett.
Implementering av "åpenbare" kontroller var besparelsen av infisert: mens spilleren kanskje ikke har lest opplæringen, kan du klikke på et stykke umiddelbart fremhevede trekk som spilleren kan gjøre. Ved å gi spilleren en visuell respons som å klikke på et stykke var "riktig" trekk, la det dem fortsette å utforske styresystemet. Våre første versjoner av spillet hadde ikke denne uthevet, og vi fant at det å legge til dette mindre grafiske tillegget gjorde spillingen mye mer tilgjengelig og åpenbart, uten å ta noe noe bort.
I infisert, etter at du har valgt et stykke, viser markerte firkanter deg hvor du kan flytte.Hvis du vil endre tradisjonelle spillelementer rundt, har du en god grunn. Katamari Damacy bruker begge tommelstikkene til å bevege seg, i stedet for det mer tradisjonelle oppsettet med å bruke en tommelstokk for å flytte og den andre til å kontrollere kameraet. Selv om dette kan føre til noe intet forvirring, betyr enkelheten i spillet at dette kontrollsystemet fungerer svært godt.
På samme måte krever webspillet Karoshi Suicide Salaryman faktisk at spilleren dreper seg, ofte ved å hoppe på pigger. Selv om dette er "ikke-standard" spilloppførsel på grunn av spillets reverserte tema (dør for å vinne), er spillernes mål alltid klare.
Spillene vil alltid forandre seg og utvikle seg, men det er viktig å forstå at når du bytter ting - det være seg kontroller eller spillmål - spilleren ikke trenger å relearn alt.
Det er også interessant å merke seg det ikke Å gi spilleren med eksakte instruksjoner kan faktisk oppmuntre spill gjennom eksperimentering. I Zelda-serien finner spilleren stadig nye gjenstander og utstyr, og må lære hvordan de fungerer. I stedet for å sitte gjennom en lang forklaring på "hookshot: lære å bruke det nye våpenet", dumper spillet bare spilleren i et lukket rom og sier "finne ut det" - selv om "puslespillet" generelt er så tydelig at spiller skal kunne jobbe ting ut umiddelbart.
Disse rommene er i utgangspunktet noob grotter: til tross for at de blir funnet halvveis gjennom spillet, lar de spilleren utforske hvordan deres nye leketøy fungerer i et trygt miljø. Når spilleren har utarbeidet sine nye leketøys intricacies, blir de kastet tilbake i spillverdenen, hvor de kan fortsette å gå og forvirre monstre. Ved slutten av spillet, spilleren er så vant til å bruke sine nye våpen som bytter mellom dem for å løse multi-lags puslespill er andre naturen.
Måten Zelda-spillene håndterer i spillet-opplæringen er også verdt å merke seg: for Zelda, spillet er opplæringen. Med kanskje unntaket til den endelige dungeon, slutter spilleren aldri å lære; denne "trickle-undervisningen" er en av de største styrkene i Zelda-serien. I stedet for å bli gitt alt i begynnelsen, låser spilleren sakte spillet, slik at de aldri blir overveldet og alltid låser opp kule nye leker å bruke.
Planter vs Zombier bruker igjen også trickle undervisning: På alle nivåer låser spilleren en ny plante (og noen ganger nye stadier), og må lære å bruke disse for å beseire zombie hæren. Spillet overvelder aldri spilleren, men gir dem alltid noe nytt å leke med. Fordi spilleren får tilbringe tid med hvert våpen, oppfordrer den spilleren til å velge de plantene som er mest effektive, i stedet for å finne noen planter de liker i starten og stikker med dem gjennom hele spillet.
Alt dette sier egentlig bare: Ikke skremm spilleren bort, og ikke bor dem bort heller. Det virker som så åpenbart råd, men det er bemerkelsesverdig hvor få spill (inkludert trippel-A-spill) synes å være ute av stand til å forstå dette.
Et vanlig eksempel på dette, en feil gjort gang på gang, krever registrering for å spille online. Hvis du prøver å få en spiller tilkoblet, ikke la dem vade gjennom skjemaer som fyller ut fødselsdato, e-postadresse og så videre, bare gi dem en gjestekonto og la dem spille. Hvis de liker spillet, er de mer sannsynlig å registrere seg for en "full" konto. (Tagpro er et online multiplayer spill som gjør dette ganske bra: velg en server, hit Spill som gjest og du er i.)
Det er greit å lage komplekse spill, men innse at mennesker har dårlige minner og korte oppmerksomhetsspenner, og lærer seg ikke godt ved å bli presentert med masser av tekst. Hvis du ikke har spilt dem før, kan du prøve å spille et spill som Crusader Kings, Europa Universalis, Dwarf Fortress, eller til og med sivilisasjon. Hvis du ikke har vist hvordan du spiller av noen andre, kan det være ganske skremmende å lære hvordan spillet egentlig virker. Og mens disse er alle fantastiske spill, vil de alltid ha en viss "nisje" kvalitet - ikke fordi de har læringskurver, men fordi de har læring klipper, ugjennomtrengelig for alle, men de mest bestemt.
Husk: prøv å gjøre opplæringen din morsom, heller enn en kjedelig slog. Hvert spill er annerledes, og det kan være vanskelig å implementere alle disse ideene innen en bestemt sjanger, men hvis du kan gjøre de første fem minuttene morsomme, kan du sikkert koble spilleren til sluttkredittene.