Crafting har utvidet seg fra en sjelden sett mekaniker i rollespill til en nesten allestedsnærværende inkludering i alle moderne titler. Det er nå ikke bare brukt i nesten alle RPG, men også i førstepersonsskyttere, actionspill, kjøre-simulatorer og til og med Steams brukerprofil-merkesystem.
Det er noe tematisk appellerende om å omdanne grunnressurser til nyttige varer, og spillerne nyter strategien og valget som tilpasning kan muliggjøre. Selv om det er mye brukt, er det vesentlig variasjon i utseendet og implementeringen av utformingssystemer. I denne artikkelen kategoriserer jeg disse systemene i fem tilnærminger, og fremhever hva som fungerer best hver og hvordan de brukes best.
Som sett i: Dragon Age: Origins, Den eldste Scrolls V: Skyrim (Blacksmithing), The Legend of Zelda: Skyward Sword, XCOM: Enemy Ukjent, Assassin's Creed III, Terraria, Dungeons of Dredmor, Kingdom of Loathing, Bioshock, og mange flere.
Dette er den vanligste måten spillfunksjonen utgjør, men det er faktisk bare "crafting" i en konseptuell forstand. Her betaler spilleren for et ønsket element eller oppgradering, med ressurser som de har samlet, i en fast og gjennomsiktig utveksling. Den såkalte utformingen her er abstrakt: du overleverer noen treverk til en håndverk eller arbeidsbenk, og de gir deg en treskjold.
Dette er generelt uutslettelig fra et markedssystem i spillet, men i stedet for å bruke en pengeemnerressurs som gullmynter bruker vi en råmaterialetemnerressurs, som jernstenger, eiklogger eller ulvskinn.
På grunn av sin enkelhet er denne type utforming umiddelbart kjent og lett å forstå. Inngangene og utgangene til systemet er klare og entydige, slik at systemet krever lite eller ingen forklaring. Fordi det utnytter eksisterende systemer, gjør det det også enkelt å implementere, og noen ganger bruker den nøyaktig samme grensesnittet som handler med "penger". Det er en effektiv måte å legge til smak og farge til et markedssystem, da metaforen om å snu råvarer til produkter kan være rikere enn å kjøpe produkter med penger.
Dette systemet kan også gi en balanseringsfunksjon til spillet ved å tillate ytterligere kontroll over hva spilleren har tilgang til. Ved å gjøre valutaen utvekslet for et gitt element sjeldnere, eller bare tilgjengelig på et bestemt tidspunkt i spillet, kan designeren skjule den virkelige prisen på objektet. For eksempel, hvis et kjølig sverd koster 1000 gull, kan spilleren slipe for å lagre det eller tenke det koster for mye og ignorerer det. Men hvis det koster 50 stål, kan det virke lettere å oppnå, selv om det tar samme tid og krefter å samle en enhet av stål som det gjør for å samle 20 enheter gull.
Dette systemets enkelhet er sin egen ulempe, og det er vanligvis utilstrekkelig for spill som strever etter mer nedsenking. Det er også vanskelig å finne den riktige balansen mellom å være en liten, men smakfull inkludering og følelse utenom og takket på. I tillegg, hvis det brukes for mange ressursvalutaer, er det veldig enkelt å gjøre systemet komplisert og kjedelig.
I Assassin's Creed III, for eksempel bruker håndverket systemet dusinvis av ingrediensene. Utarbeidelse av en enhet av skytevåpen, som ikke har bruk foruten å bli solgt for penger, krever kombinasjon av våpenhåndtak (selv laget av Maple Timber), Iron Ore, og Flints (selv laget av kalkstein, blymalm og mer jernmalm). Så mye detaljer kan lett utblåses av spilleren hvis belønningene for å navigere i et så tett system er for små.
Som sett i: Dragon Age: Inquisition, Diablo III, World of Warcraft, Dead Island, Fall Out 3 / New Vegas, The Witcher 2, Arcanum: Of Steamworks og Magick Obscura
I dette systemet kan det ikke gjøres å lage et bestemt element før en representativ oppskrift, skjematisk eller blåkopi er funnet som låser den opp. Disse oppskrifter kan bli funnet i verden, gitt som belønninger for å fullføre utfordringer, eller kjøpt fra butikker.
Når spilleren har oppnådd oppskriften, fortsetter utformingen akkurat som med "Money by Another Name" ved å utveksle ressurser for utdata på fast måte. Forskjellen her er at spilleren ikke bare trenger de underliggende ressursene for utvekslingen, men også kunnskapen om at utvekslingen kan gjøres i det hele tatt. Mer sjelden kan oppskriften låse opp en mer tilpassbar form for utforming, som det gjør i Dragon Age: Inquisition.
Dette systemet kan gi litt ekstra smak til utformingsprosessen, da det representerer ideen om at bare å ha ressurser ikke er nok; Spilleren må også vite hvordan de skal kombineres. Også ved å legge til et steg i håndverksprosessen, øker dette effektivt antall belønninger en spiller kan gis uten å øke det totale antall elementer. Dette har noen ferdigstillende klage også, da tegningene må jages og samles.
Det opprettholder også overraskelse for spilleren, siden den fulle omfanget av det som kan kjøpes, ikke er kjent med en gang, i motsetning til et butikklignende system. Til slutt gir den designeren en ekstra gatingmekaniker ved å forhindre at spillere får tilgang til bestemt innhold for tidlig, selv om de nødvendige ressursene selv er tilgjengelige.
Du må ta vare på å balansere vanskeligheten ved å skaffe skjemaer og de underliggende ressursene som trengs, med verdien av elementene de produserer. Hvis belønningen ikke er tilstrekkelig, vil systemet i stor grad bli ignorert til fordel for varer som er kjøpt på andre måter (som butikker eller fiendens loot). Omvendt, hvis det er for godt, kan det forstyrre de andre veiene for vareoppkjøp.
Som med "Money by Another Name", kan det være utsatt for overbruk på grunn av enkel implementering, og å anskaffe alle skjemaene kan dermed bli en læreplass. Dragon Age: Inquisition, for eksempel har over 200 våpen- og rustningsskjemaer, og de må hver bli funnet eller kjøpt individuelt.
Som sett i: Minecraft, Amalurs konger: Reckoning (Alchemy), Den hemmelige verden, Eldste Scrolls V: Skyrim (Alchemy), The Elder Scrolls Online (Alchemy), og Diablo II (Horadric Cube).
I denne metoden er oppskrifter for utforming verken umiddelbart kjent eller anskaffet i spillet, men må i stedet bli oppdaget av spilleren gjennom kombinatorisk prøve og feil. Spilleren presenteres vanligvis med et utformingsgrensesnitt der de kan kombinere ressursene de har samlet, og har til oppgave å finne gyldige utdata ved å prøve forskjellige arrangementer av innganger.
Kompleksiteten i dette kan variere fra bare å velge forskjellige ingredienser (som i Skyrim), i tillegg å velge sin mengde eller fysisk plassering (som i Minecraft). Dette gjør utformingskombinasjonen ikke en abstrakt opplåsningsmekanisme, men i stedet en bokstavelig oppskrift som spilleren må lære. På grunn av den ingrediensfokuserte naturen til dette systemet, er det vanligst sett når håndverket er flavored som alkymi eller matlaging.
I motsetning til "Money by Another Name" og "Find the Recipe", der utstillingsutgangene er kjent eller tilgjengelig, kan det være en følelse av ekte funn for spilleren. I stedet for bare å bli fortalt hva utformingssystemet kan skape, kan spilleren undersøke og eksperimentere for å oppdage mulige elementer de kan skape.
Selv om utformingen her fortsatt er abstrakt på et visst nivå, er prosessen med å oppdage det som fungerer nærmere nærmer seg det faktiske eksperimentet. Det gjør også prosessen med utforming krever mer direkte spillerengasjement, noe som kan markere mekanikeren eller dens vekt i den generelle spilldesignen. Fordi det som spilleren kan teste er begrenset til ressursene de har samlet, gir den også samme balanse / begrensningsfunksjon som de tidligere typene.
Hvis systemet for straffes for feil gjetninger (for eksempel bruk av sjeldne ressurser), kan det fraråse spillere å faktisk undersøke systemet. Hvis de riktige ingredienskombinasjonene virker for vilkårlig, kan det føles mindre som et spill av funn og mer som et tilfeldig gissespill. I begge tilfeller, hvis det er for straffende eller vanskelig, vil spilleren alltid se svarene opp i stedet. I slike tilfeller er systemet egentlig bare "Money by Another Name", men med et ekstra lag av spiller frustrasjon.
Et slikt system kan også bli urimelig arbeidskraftig (og krever eksterne ressurser) hvis det er for mange oppskrifter å huske, eller hvis de riktige svarene ikke er registrert i spillet.
Som sett i: Assassin Creed åpenbaringer, Dragon Age: Inquisition, Dead Space 3, The Elder Scrolls V: Skyrim (Fortryllende), The Elder Scrolls IV: Oblivion (Spell Creation), Mass Effect 3, Monster Hunter Tri, Kingdoms of Amalur: Reckoning (Sagecraft), og Mercenary Kings.
Dette er et hvilket som helst system der utformingen er modulær eller dynamisk i stedet for å følge en sett formel eller fast utveksling. I stedet for en butikklignende mekaniker, tilbyr håndverket elementer som en egen smak, hvor spilleren kan velge fra et sett valg.
I Assassin Creed åpenbaringer spilleren kan lage bomber, og ved å velge foringsrøret, sikringen og innholdet, kan de lage en rekke forskjellige eksplosiver med forskjellige bruksområder og effekter. I motsetning til "Guess and See What Sticks", hvor spillerenes "valg" påvirker et binært riktig eller feilresultat, er spilleren faktisk nødt til å forplikte seg til et strategisk valg fra en rekke mulige, kjente utfall. Dette kan gjenspeiles i spillet som å velge forskjellige materialer for et element, forskjellige designelementer eller tilleggsartikler, eller til og med rent estetiske blomstrer.
Dette systemet tillater et dyptgående system for tilpasning som kan være svært givende for spillere, og kan gi ellers statiske gjenstander eller utstyr ny allsidighet. Siden spilleren har en faktisk innvirkning på utfallet av utførelsesprosessen, gir det dem mer byrå enn de har i å kjøpe eller finne et bedre element. Og hvis tilgjengelige alternativer har forskjellige anvendelser, avveier og ulemper, så kan det skape et ekstra lag strategisk valg i spillingen.
Den økte fleksibiliteten og dybden her kan gjøre fremstillingsprosessen en integrert del av kjernemekanikken til et spill, i stedet for bare som en smakfull metode for å produsere varer.
Denne typen system har et økt nivå av kompleksitet i forhold til de tidligere typene, og mens det gir ytterligere dybde, betyr det også at det er vanskeligere å implementere. Økt kompleksitet krever også mer oppmerksomhet fra spilleren, noe som kan distrahere deres fokus hvis utforming ikke er ment å være et sentralt spillelement. På den annen side, hvis systemet har for få virkelige valg, er dens dybde stort sett overfladisk og vil bli optimalisert til noen "riktige" valg, og fjerner fordelen ved å bruke et slikt system.
Samlet, på grunn av antall tillatte utfall, kan det være spesielt vanskelig å balansere skreddersydde varer mot varer som er anskaffet fra andre kilder.
Som sett i: Vagrant Story, The Legend of Mana, Treasure of the Rudra (Kotodama), Breath of Fire III (Dragon Genes), Atelier-serien, og Den eldste Scrolls III: Morrowind (Spellcrafting).
Dette er en bred kategori som dekker alt med en ekte utforming system, hvor input-variablene kan produsere et bredt utvalg av mulige utfall. Dette muliggjør en virkelig dynamisk prosess med svært dypt strategisk valg, som blad-og-grep kombinasjon av Vagrant Story som har tusenvis av permutasjoner. Dette kan heve utformingssystemet til å være den primære spillmekanikeren, som den er i Atelier serie JRPGs. "Alt er mulig" -systemer er nesten alltid den eneste kilden til elementene de produserer, fordi det kan være svært vanskelig å balansere utfallet mot noe lettere tilgjengelig.
Kompleksiteten slike systemer introduserer kan ta spillerne mye tid til å utforske. Herdingssystemet i The Legend of Mana er så komplisert (og for det meste utokumenterte i spillet) at spillerne fortsatt oppdager nyttige oppskrifter for det nesten 15 år etter at spillets utgivelse.
Undersøkelse av et system av denne dybden kan være svært givende. Å ha så mye dynamisk mulighet kan gi spilleren meningsfull byrå i prosessen. Dybden av disse systemene kan i stor grad forbedre gameplayen eller utvide replayability, og vanskeligheten med å kartlegge alle mulige utfall kan hjelpe spillet motstå optimalisering og den resulterende stillestående gameplayen.
Dette kan være den minste abstrakte utformingen, siden systemets enorme variasjon gir muligheter til å faktisk lage virkelige ting, og testen og utviklingen spilleren må engasjere seg i, er ikke i motsetning til å utføre faktisk vitenskapelig etterforskning.
Dette dybdenivået gjør disse systemene svært vanskelige å utvikle og implementere, da de krever vesentlig mer design og testing enn enklere systemer. Den resulterende kompleksiteten er unødvendig for de fleste spill, hvor utforming er en tilleggsmekaniker i stedet for en viktig funksjon.
Fordi disse systemene noen ganger har uendelig utvalg av utfall, muligheten for spillbryterkombinasjoner av ingredienser (som i kombinasjoner som produserer elementer som er også bra) kan være vanskelig å planlegge for.
Håndverk kan tjene en rekke formål i et spills design. Det kan gi en tematisk og smakfull måte for spilleren å få tilgang til elementer, enten det er smithing rustning i en fantasi setting eller bruke futuristiske pistol mods i et sci-fi spill. Det kan spille en viktig balanserolle i hvordan spilleren oppnår oppgraderinger, og med større subtilitet enn mer åpenbare begrensninger. Og hvis bygget med tilstrekkelig dybde, kan utforming selv gi strategisk spill i seg selv.
Håndverk tilhører imidlertid ikke i hvert spill. Hvis du slår på uten omsorg, kan det være ekstremt og distraherende, og hvis det blir komplisert uten grunn, kan det være kjedelig og byrdefullt. Crafting systemer er en strukturell mekaniker, og så fungerer de best når de brukes til å støtte et spills primære designmål.