Du har hilst timer i livet ditt i spillet ditt, og det er blitt alt du trodde det kunne være. Vel, jeg er her for å fortelle deg at det ikke er sant - det er alltid mer polsk du kan legge til en opplevelse. La oss se på fem måter å gjøre det nå ...
Lyd bidrar mye til videospillopplevelsen, mer enn du tror. Selvfølgelig, hvis spillet er fullført, har du allerede lyd, men jeg oppfordrer deg til å ta et skritt tilbake og se hvor du kan legge til flere.
I virkeligheten gjør alt støy, og i de fleste spill bør dette ikke være noe annet. Ikke glem å ta med de enkle lydene du ikke ville være tilbøyelig til å tenke på. Har du et tegn som går? Fotspor. Spillet finner sted i en skog? Legg til litt omgivende støy. En minigun spytter ut kulelager? De bør lage lyd når de slår bakken.
Ideelt sett bør alle samspill mellom enheter i spillet gjøre en bestemt støy. Selvfølgelig kan dette egentlig ikke gjøres i praksis uten å gjøre en urimelig mengde lyder, men jo nærmere du kan få det bedre vil spillet føle deg.
Det er verdt å merke seg at det er en stor bekymring som ofte holder tilbake utviklere fra å følge denne typen all-in støy-tilnærming. Nemlig, utviklere tror ofte at de vil overmette deres spill med støy, noe som gjør de viktigste lydene og musikken vanskelig å skille og setter pris på.
Dette er en vanlig tanke som gir perfekt logisk forstand, men er helt feil. Den menneskelige hjerne er overraskende veldig god til å markere lyder du aktivt lytter til. Som et eksperiment, start underspillingsvideoen til Super Mario Galaxy 2 (et spill allment kjent for sin kvalitetsmusikk), lukk øynene dine og bare hør.
Du kan høre at, uten konteksten av bildene, kommer spillet definitivt ikke til å være spesielt behagelig å lytte til. Spesielt er det veldig vanskelig å sette pris på musikken, på grunn av kakofonien som er opprettet av lydeffekter. Men så snart du åpner øynene dine og er i stand til å matche de ulike lydeffektene til deres skjermhandlinger, finner du at de ikke ser ut til å være i veien for din forståelse av musikken lenger, og lyd forteller for fienden handlinger er enkelt å skille og høre.
Lyd i spill er altfor ofte oversett. Det er en virkelig skam, fordi videospill er deres kjerne audiovisuelle erfaringer, og uten tvil er lyden integrert i det. Så før du knytter knuten og slipper opp prosjektet, må du sørge for at det gir mye støy.
Relaterte innleggJeg nevnte nettopp at videospill var en audiovisuell opplevelse, og vi dekket bare lyd, så det er åpenbart det som følger neste er visuals. Teksturarbeid er alt fint og bra, men det viktigste visuelle aspektet i de aller fleste videospill er animasjonen.
Når du lager animasjoner for et spill, pleier de fleste å tenke på ting når det gjelder unike unike animasjoner for bestemte handlinger. Disse handlingene kan være noe: en reload-animasjon, en hoppende animasjon eller en serie animasjoner for et svingende svingende combo.
Men folk glemmer ofte at disse handlingene ikke finner sted i et vakuum. En typisk sammenbrudd av en grunnleggende animasjonssekvens for et plattformspillkarakter kan starte med at karakteren utfører sin løpende animasjon, da de nærmer seg et hinder, vil de hoppe inn i luften mens de utfører sin hoppende animasjon, og så, når føttene igjen berører bakken, de ville fortsette med deres løpende animasjon.
Dette er brukbart, men langt fra det du faktisk ville se i et spill av høy kvalitet. Det som mangler er overgangs animasjoner: mindre, ofte enklere, animasjoner som brukes til å jevne overgangen mellom to andre animasjoner. I sammenbruddet ovenfor vil man for eksempel vanligvis se en slags kort landingsanimasjon mellom karakteren som treffer bakken fra hoppet og fortsetter å løpe.
Bare for å være klar, er dette ikke begrenset til todimensjonal animasjon eller til plattformspillere. Selv i førstepersonsskyttere kan overgangsbilder vises. Har du noen gang lagt merke til hvordan når du spiller online i Call of Duty, ser alle andre ut som dumme? De ser alltid ut til å snappe inn og ut av utsatt modus, eller snu ubehagelig mens de er i full sprint - og hvert hopp ser ut som om det foregår på månen.
En del av denne rarheten kan komme fra netcode lag, men kjernen av hvorfor dette skjer, er at spillerne ikke har overgangsbilder. Når du prøver å knivre noen i Call of Duty, spiller det ingen rolle om du for øyeblikket ser ned på en snikskytterens omfang eller laster på pistolen din. du forlater den siste animasjonen du utførte og kniv umiddelbart, derfor ingen overgangs animasjon.
Nå vil jeg merke dette er ikke en feil på utviklernes del; Ikke-spiller tegn er vakkert animert i Call of Duty. Dette var tydeligvis en beslutning gjort til fordel for responsivitet på bekostning av visuell troskap. Tredjeparts spill som vender mot denne situasjonen, vil ofte inkludere kansellerbare overgangs animasjoner, velge mellomgrunn mellom respons og animasjonssamhold.
Dette bringer opp noe som påvirker denne listen i sin helhet: det er ingen absoluter i spillutvikling. Det som jobbet for ett spill, vil ikke nødvendigvis fungere for deg. Men å forstå hvordan og hvorfor visse teknikker jobbet for bestemte spill, går langt i retning av å utvikle dine egne løsninger, selv om de ikke er direkte gjeldende for produktet ditt.
Ditt spill kan ikke ha feil. Seriøst, ingen. Klipping, frysing, pop-in-tekst, massive rammedråper og skriptfeil blant annet, kan ganske enkelt ikke være en del av spillet ditt hvis du sikter på å skape en polert opplevelse.
Feil kan ha en rekke negative effekter på måten folk ser på spillet ditt. De kan forringe spillerens nedsenking, tvinge spillere til å gjenta deler av spill, alvorlig skade generelt visuell presentasjon og bare være generelt ubehagelig. Ingen liker å kjøpe og bruke noe som føles ufullkommen, og bugs er spillets nummer ett tegn på ufullkommenhet.
Selvfølgelig er jeg en idealist og en hykler her; få spill i historien om spill har blitt utgitt uten noen feil. Tilbake i løpet av spedbarnet av spill var vanvittige bugs normen i stedet for unntaket, og til og med i dag kan spill med store budsjetter og massive QA-lag som Fallout 3 og Assassin's Creed 3 frigjøres med skumle crawlies.
Dette kan skje av mange årsaker, men slike situasjoner oppstår i store selskaper, hovedsakelig på grunn av budsjettering og tidsbegrensning. Som en hobbyist kan det være utrolig vanskelig å finne og knuse vanskelige feil, men det er bedre å streve for fullkommenhet og komme opp kort enn å slå seg ned for middelmådighet.
Etter å ha brukt mye tid på å tøle bort på spillet, kan det noen ganger være vanskelig å forstå ideen om at spillerne ikke bryr seg spesielt om det eller hvor mye arbeid det gikk inn i. Dette er ikke å si at spillerne er nødvendigvis utakknemlige, eller uvitende om arbeidet som trengs for å lage et kvalitetsvideospill, de bryr seg ikke så mye om det.
Dette er viktig, fordi det betyr at spillere ikke nødvendigvis skal gjøre ting slik de fleste utviklere tror de vil. De kommer ikke til å gå ut av deres måte å spille spillet ditt riktig. Du kan være veldig stolt av de vittige ordene du har på plakatene som dekker veggen i soverommet i eventyrspillet ditt, men sjansen er at folk ikke vil legge merke til det, eller vil ikke ta deg tid til å lese dem. Ja, det er en veldig kul skyboks, men ingen kommer til å se på den.
Nå er folk som ikke ser ting i spillet ditt, ikke noe du kan endre, og det er absolutt ikke noe negativt å telle mot spillet ditt, men det må vurderes i den måten du presenterer informasjon til spilleren. Med mindre du egentlig går for en følelse av mysterium og spilleroppdagelse, må du sørge for at spilleren faktisk absorberer den informasjonen du trenger dem til.
Du må innse at opplæringsprogrammer og store plottepunkter kan og vil bli ignorert av enkelte spillere, med mindre du tvinger dem til å ta hensyn. Hvis du tilbringer timer med å bygge opp til en stor tomtvridning, vil du kanskje sørge for at den ikke leveres via en lydlogg.
Motstandsargumentet til dette er imidlertid klart; spillere som ikke ville være tilbøyelige til å ta hensyn til noen lange utstillinger, vil nok ikke være veldig glade når de blir tvunget til å sitte gjennom den. (Med det sagt, når det kommer til enklere og raskere ting som å forklare mekanikk eller introdusere et nøkkelkarakter eller bare se på en veldig kul eksplosjon, er denne typen spillervilje ikke så stor en avtale.)
Mer enn noen av disse tipsene, må dette spesielle forslaget tas med ekstremt skjønn. Direkte å tvinge spillere til å absorbere informasjon kan ha enorme positive eller negative effekter på pacingen av spillet ditt, avhengig av hvilken type erfaring du oppretter. Det er viktig at en spillutvikler som er klar over hvilken informasjon spilleren kanskje eller ikke vil være oppmerksom på, vil ende opp med et mindre forvirrende spill og en lykkeligere spiller.
Spillene styres av alle typer innganger i dag: Tradisjonelle kontroller, tastatur og mus, bevegelseskontroll, berøringsskjerm og enda mer er ofte brukt. Berøringsskjermene og bevegelseskontrollene har særlig tydeliggjort betydningen av et solidt kontrollsystem, med nesten alle i disse dager har spilt et spill helt ødelagt av dårlige kontroller.
Jeg oppfordrer deg til å ta en titt på spillets kontrollordning og sørg for at alt er fornuftig. Du har uten tvil spilt spillet ditt for en stund, så kontrollene vil føle deg naturlig, men ta et øyeblikk å gå tilbake og tenke på spillerne.
Spillere spiller mange spill, og det føles når kontrollene strekker seg mellom dem. Det er en grunn at de fleste skyttere bruker torget (eller X på Xbox) -knappen for å laste på nytt, og det er fordi det er omlastningsknappen i nesten hver skytter noensinne. Det er et kylling og egg scenario; Jeg vet ikke hvilket spill som brukte den knappen først, men det er det folk er vant til og føler seg komfortabel med. Det er egentlig ingen grunn til at du ikke kan bruke den riktige utløseren for å laste på nytt og bruke torget til å kaste granater, men det vil irritere spillerne hver gang de dreper seg med en granat når de går tom for ammunisjon, så du kan like godt holde fast ved normen.
En annen ting som må sees på er ergonomi - prøv alltid å gjøre kontrollene så komfortable på hendene som mulig. Darksiders 2 er et bemerkelsesverdig spill som virkelig fumlet i denne forbindelse. Den eneste kontrollen som er tilgjengelig krever at du holder L2-knappen for å låse på og L1-knappen for å aktivere spesielle evner (venstre trigger og støtfanger henholdsvis på Xbox). Dette krever praktisk talt å bruke langfingeren til å holde nede L2 mens du holder pekefingeren på L1.
Men for mange mennesker er dette grepet ikke i det hele tatt behagelig. Siden de fleste spill bare bruker en skulderknapp per side om gangen, er mange spillere vant til å bruke pekefingeren til både L2 og L1 knappene, noe som ikke kan gjøres når de må presses samtidig. Dette gir det viktigste poenget med kontrollene. Legg merke til hvordan jeg nevnte det eneste kontrollsystemet ble konfigurert på en bestemt måte? Ja, gjør ikke det.
Det er enkelt å inkludere flere standard kontrollordninger samt fullt remappable kontroller, og det er liten grunn til ikke å inkludere denne funksjonen. Dette gjelder spesielt for PC-spill hvor de forskjellige måtene spillerne er vant til å legge hendene på tastaturet, kan variere drastisk. Det er så enkelt å inkludere denne funksjonen, og så mange mennesker vil bli opprørt hvis du ikke gjør det.
Forhåpentligvis med disse fem tipsene vil du kunne ta ditt ferdige spill til neste nivå, skape en opplevelse som oser med polsk at spillerne vil se på med beundring.
Relaterte innlegg