Den årlige spillutviklerkonferansen er en stor begivenhet og utstillingsgulvet er et flott sted å lære om mange nye verktøy og stykker programvare fra store bedrifter som kan hjelpe deg med å øke hastigheten på utviklingen og oppnå ting som tidligere var mye vanskeligere, eller til og med umulig. I denne artikkelen vil jeg fortelle deg om fem verktøy som jeg så på GDC 2013 som jeg tror vil ha stor innvirkning på spillutvikling i løpet av det neste året eller så.
Relaterte innleggDu kan huske at jeg nevnte dDo i min 3D Primer for spillutviklere. Nå som jeg faktisk har satt meg ned med verktøyet, tror jeg det er trygt å si at laget på Quixel har gjort like bra jobb med dDo som de gjorde med sitt tidligere verktøy NDo 2.
Det er et verktøy du kan bruke med Photoshop som lar deg raskt og enkelt utvikle komplekse teksturkart. I hovedsak har dDo en rekke forhåndsbygde materialer som du kan bruke som utgangspunkt for utviklingen av tekstur. Ved å bruke disse ferdigbyggede materialene, kan du raskt komme inn i teksturutviklingsfasen og begynne å iterere på designet ditt på kort tid.
Når du har definert alle materialene som de forskjellige delene av teksten din bruker, kan du begynne å endre hvordan de forhåndsinnstilte materialene ser ut med en rekke forskjellige innstillinger og attributter, inkludert farge, intensitet, spekulasjon og hvordan de påvirker den andre kart som brukes i den endelige modellen.
Til slutt kan du ta disse materialene og begynne å bruke effekter på dem slik at de får enda mer detalj. For eksempel kan du bruke slitasje på kantene på et materiale slik at det ser ut som om objektet har blitt brukt mye, eller du kan bruke smuss og smuss for å gjøre objektet til å virke eldre. Dette kan ikke høres for utrolig først hvis du er en erfaren teksturist, men jeg anbefaler at du ser påhengeren Quixel satt sammen for å få en ide om hvordan det fungerer:
Det er noe i likhet med verktøy som Unity ved at det lar deg komme i gang mye raskere. Ved å gi deg en rekke forhåndsbygde verktøy og materialer, samt en rekke forskjellige måter å endre dem, forhindrer det deg i å måtte bruke mye tid i begynnelsen av prosessen å gjøre ting du allerede har gjort mange ganger før.
På den måten kan du også lagre dine egne forhåndsinnstillinger - så hvis du har et helt tilpasset utseende i spillet, kan du enkelt ta det inn i alle gjenstander og teksturer du bruker.
Masa Life gjør det mulig for designere å utvikle komplekse AI-oppføringstrær uten å måtte gjøre noen egentlig programmering. Dette betyr at folk som tidligere ikke var i stand til å utvikle AI rett og slett fordi de ikke hadde en sterk nok forståelse av koden, kan bruke dette verktøyet til å lykkes med å teste på og teste AI innenfor deres spill eller simulering - uten å måtte ha programmerer gjør endringene for dem.
Masa Life bruker en visuell representasjon av AI-treet, slik at det å gjøre endringer er like enkelt som å legge til og omorganisere noder for å gjøre at oppføringene prioriteres eller forstås på en ny måte.
Teknisk sett vil Masa Life ikke være tilgjengelig til midten av april i år - ingen ord på en eksakt utgivelsesdato - men når den blir tilgjengelig, kan jeg se det ha stor innvirkning på tilgjengeligheten av utviklingen både for RTS-spill og for open- verdensspill eller RPG som ofte krever komplekse fiendtlige AI og event scripting for å få alle systemene til å fungere. Ved å åpne opp disse aspektene av utvikling for ikke-programmører, vil det gjøre utviklingen mye lettere for disse typer prosjekter, og vil muliggjøre et mye mer effektivt arbeidsmiljø.
Masa Life er også interessant fordi det er en del av en ny bølge av verktøy (sammen med Construct 2 og Filter Forge) som fokuserer på visuell skripting og utviklings-gjennom-design, i stedet for å tvinge brukeren til å lære utrolig komplekse programmeringsspråk eller kunstverktøy. Verktøy som dette, men ikke akkurat en helt ny ide, blir mye mer populære, og synes å ha stor innvirkning på tilgjengeligheten av spillutvikling som helhet.
Leadwerks 3 er et 3D-spillverktøy som ligner på Unity som kan publisere til Windows, OS X og mobil. Fordelen Leadwerks har over enhet er at den bruker det som kalles innfødt kode, mens Unity bruker klarte kode: Innfødt kode betyr at koden er målrettet utformet for å fungere med en bestemt enhet, mens administrert kode er utformet for å være lettere tilpasset flere enheter.
Dette betyr at Leadwerks er utrolig kraftig for mobil fordi den gir deg muligheten til å lage mobile apps med C ++ og Lua som vil skreddersys for enhetene de ender opp på, og vil dermed bli kraftigere på grunn av det.
Leadwerks 3 har også noe som ligner Unity Asset Store, hvor du kan gå online og finne verktøy og programvare utviklet av folk i Leadwerks-fellesskapet som kan øke utviklingsmomentene og -prosessene. I motsetning til Unitys markedsplass ser det ikke ut til å være noen måte å selge verktøyene du lager, men dette betyr også at du ikke trenger å betale for verktøyene du bruker som andre har laget.
En annen ting å merke seg er at Leadwerks 3 ikke er like populær som Unity ennå, og dermed får hjelp med bestemte problemer kanskje litt vanskeligere.
Mens det er noen fordeler å holde seg til Unity, synes Leadwerks 3 fremdeles som det vil være et utrolig godt verktøy, og det ser ut til å være noen fordeler. Hvis du er mer kjent med C ++ eller Lua, eller du foretrekker kontrollen som den opprinnelige koden vil gi deg, så er Leadwerks 3 definitivt verdt å se på. I tillegg til at Leadwerks 3 fortsatt er i utvikling, ser dokumentasjonen seg veldig sterk ut, og det vil trolig ikke være for vanskelig hvis du har jobbet med lignende verktøy tidligere.
Intel XDK er et utviklingsmiljø som du kan bruke til å aktivere HTML5 og webapplikasjoner til native programmer for iOS, Facebook, Android og mange andre miljøer. Det som gjør dette verktøyet helt unikt, er at det ikke bare er et konverteringsverktøy, men det er også et full emuleringsverktøy som lar deg etterligne mange forskjellige utviklingsmiljøer og scenarier for å teste alle mulige situasjoner og enheten din app må håndtere.
På toppen av alt dette kan du gjøre mer komplekse ting som noen emulatorer har problemer med, for eksempel å rotere den emulerte enheten til en hvilken som helst orientering og levere faktisk GPS-informasjon som skal brukes sammen med appen, slik at du ikke trenger å tilbringe timer får GPS-koordinater til bruk med testmiljøet ditt, og gir deg tilgang til alle mulighetene til den planlagte plattformen, i stedet for å begrense deg til akkurat hva HTML5, CSS og JavaScript ville være i stand til alene. I tillegg til XDK, i motsetning til andre verktøy, er det et fullt utviklingsmiljø hvor du kan jobbe med kode og umiddelbart teste ting i emulatoren.
Intel har tatt ting et skritt videre og jobber for tiden med Intel App Porter (gå til "Verktøy" -fanen på denne siden for å finne App Porter-nedlasting), et verktøy som lar deg ta en eksisterende iOS-app og slå den inn i en HTML5- og XDK-kompatibel app. Dette betyr at hvis du allerede har en vellykket iOS-app og trenger å bringe den inn i en rekke andre plattformer, er alt du trenger å gjøre, bruk App Porter for å få det inn i XDK, og bruk deretter XDK for å bringe det overalt ellers.
Disse to verktøyene kombinert er ganske fantastiske og virker som om de vil være en stor hjelp til mobilutviklere som ikke har tid eller ressurser til å forplikte seg til å utvikle helt separate versjoner av deres app for hver bestemt plattform.
Jeg synes det er viktig å merke seg hvor stor HTML5 blir. Verktøy som XDK blir mye mer vanlige, og selv selskaper som Nintendo annonserer verktøy for å tillate webutviklere å komme seg på sine plattformer og utvide seg utover nettleseren. Når det er sagt, er Nintendos innsats litt besmittet av at du fortsatt trenger et Wii U Development Kit for å jobbe med disse nye verktøyene og starte på plattformen. Heldigvis har XDK ikke dette problemet, og kan til og med lastes ned gjennom Chrome Nettmarked.
FxStudio lar deg enkelt lage og iterere på partikkelsystemer for spillet ditt. Det som skiller FxStudio fra andre lignende verktøy er at det også lar deg redigere nesten hvilken som helst tidsbasert sekvens eller begivenhet for spillet ditt, og er ikke begrenset til bare partikkelsystemer.
Grunnen til at FxStudio er så allsidig er at den bruker en tidslinje som fungerer på samme måte som de som finnes i lyd- eller videoredigeringsverktøy. De fleste partikkelsystemredigerere, for eksempel Cascade Editor fra UDK, gir deg ikke tilgang til tidslinjen, så du er tvunget til å jobbe med timingen av ting på en rent ikke-visuell måte, og holde disse detaljene i hodet ditt , eller gå regelmessig mellom ulike deler av systemet for å sikre at du har husket timingen riktig. Ved å gjøre det mulig for deg å flytte ting rundt tidslinjen og se en fullstendig representasjon av partikkelsystemets timing, gjør FxStudio redigering mye mer intuitiv og vesentlig lettere å iterere på.
Expo-gulvet i GDC 2013 hadde mange flotte ting å se, men av verktøyene jeg så, fant jeg de som var de mest interessante og de mest nyttige.
Samlet ser det ut til at trender i bransjen skifter mot et par forskjellige steder, blant annet:
I det neste året forventer jeg å se en rekke verktøy som ligner Unity and Leadwerks 3, som for eksempel den nylig annonserte prosjektanarki fra Havok, og jeg forventer også å se utviklingsstedets utvidelse med innføring av verktøy som lar deg bringe HTML5 til så mange flere plattformer på en så kraftig måte.