6 spill som lykkes fordi de er interessante, ikke fordi de er morsomme

Tenk deg om du designet spillene dine til å være interessant, heller enn moro. Det kan høres litt mot-intuitivt; du kan si, "hvis et spill er gøy, ville det ikke allerede gjøre det interessant, på noen måte"? Det er sant, men jeg snakker om å gi spilleren en kjøretur til å spille spillet utenom bare å fullføre målene du har satt. Spilleren spiller også for å oppleve og utforske selve spillet, for å se hva verdenen du har opprettet, har å tilby. 

Dette har langt mer beholdningskraft enn rett opp morsomt, og er fantastisk (takket være den enorme synergiebonusen) når kombinert med moro.

Det er vanskelig å få tak i det fuzzy konseptet "interessant", så heller enn å prøve å definere det, la oss se på seks gode eksempler på spill som er "interessante", og på hvordan de brukte "interesse" for å kjøre og støtte spill.

Merk: Denne artikkelen inneholder spoilere for følgende spill:

  • The Stanley Parable (ikke gratis, men har en gratis demo, tilgjengelig på Windows og Mac)
  • Froskfraksjoner (gratis på nettet)
  • Skyggen av Colossus (ikke gratis, bare tilgjengelig på PlayStation)
  • Korrypt (gratis, tilgjengelig på iOS, Windows og Mac)
  • Papir Vennligst (ikke gratis, tilgjengelig på Windows, Mac og Linux)
  • Rolig tid (gratis, kun tilgjengelig på Windows)

Hvis du ikke har spilt dem enda, anbefaler jeg at du gjør det før du leser det; de er alle gode opplevelser som fortjener å bli spilt gjennom med friske øyne, og de har mange leksjoner for å undervise noen spilldesigner.

The Stanley Parable

The Stanely Parable, på papir, er ikke et "morsomt" spill. Du går gjennom gangene, du blir snakket hele tiden, og du får forskjellige avslutninger basert på om du går ned en gang eller en annen. Deretter spiller du igjen og går ned i gangen du ikke gikk ned før. Høres kjedelig ut. 

Imidlertid brukte designerne et kraftig verktøy for å holde spilleren interessert i spillet: spiller byrå nysgjerrighet. Det gjør hele forskjellen.

Spillerbyrå Nysgjerrighet

Dette refererer til staten hvor spilleren er engasjert i spillet ved å peke og proddere det - noen ganger i håp om å bryte spillet, noen ganger for å se hvordan det reagerer, noen ganger for å finne grensene eller sømene til systemet, og så videre. 

Når du prøver å utnytte denne typen engasjement, må du kunne forutsi hva spilleren vil prøve å gjøre og hva de tenker. Når de prøver å gjøre noe, må spillet ditt reagere på det, og disse reaksjonene må også provosere en slags reaksjon fra spilleren: frykt, latter, mysterium, en anelse eller bare et lite påskeegg.

The Stanley Parable gjør fantastisk bruk av dette. Konstruksjonen tett begrenser mulige samspill for spilleren, og designerne er derfor i stand til å forutsi hva spilleren vil gjøre når som helst. På grunn av dette kan de være proaktive i sine reaksjoner på spillernes valg. 

Det beste eksempelet på dette er i det ikoniske dørrommet spilleren presenteres i starten av spillet. Spillet prøver å fortelle deg "historien" av spillet ved å si "Stanley, da han ble presentert med to dører, gikk gjennom den venstre døren." En spiller kan si "Aha-hyggelig prøve, spill, men jeg vil ikke la deg styre meg!" og gå gjennom høyre dør. Spillet gjenkjenner imidlertid denne tankegangen, og begge anerkjenner og reagerer på dette ved å fortelle spilleren at de ikke følger den riktige historien. 

Det er en liten ting, men det gjør at spilleren vil se hvor langt de kan gå: hvis jeg gjør dette, hva skjer? Hvis jeg gjør det, vil noe skje?

Froskfraksjoner

Frog Fractions er et pedagogisk spill om fraksjoner ... slags. Det ser ikke ut som noe du ikke har sett før. Spillet er forutsigbart; du vet hva du får så snart du begynner å spille den. Du er en frosk som trenger å spise noen bugs. Enkel. Men spillet vet dette, og det bruker alle forutsetninger du kanskje har gjort om sin spill mot deg på en strålende måte, gjennom sin utvide spill.

Utfolding av spill

Dette er en handling av å kontinuerlig introdusere nye konsepter og mekanikk inn i spillet ditt lenger inn i spillet spilleren får. Spill som bruker denne enheten starter vanligvis kjedelig eller verdslig eller forutsigbar, men de må. Dette skyldes at når spilleren er i den kjedsomhetstilstanden, vil de legge seg til noe nytt, og noe uvanlig.

Når spilleren begynner å se spillet utvide, begynner de å lure på hva annet det må vise dem. De vil vite hvor dette kaninhullet i et spill fører. Og siden spillet starter ut som verdslig, foreldet og kjedelig, når flere av spillet er avslørt, er det en stor sammenstilling mot hva de spilte tidligere. Dette gjør at middelmådig gameplay blir så mye mer, fordi hvert nytt spillelement er nytt, skinnende og interessant.

Jeg håper virkelig du spilte spillet før du leser til dette punktet. Dette er en engangs overraskelse.

I froskfractioner skjer denne første forekomsten av utfolding i det perfekte øyeblikk. Spillmekanikkene synes å koker seg til spis noen bugs, ta litt frukt, låse opp nye power-ups, slik at du kan være mer effektiv på prosessen. Det er ikke noe nytt og er lett å forstå (til side, kanskje fra det quirky humor spillet har). 

Men den ideen om at spilleren har en full forståelse av hva spillet er, er raskt slått på hodet så snart spilleren beveger seg nedover bare en litt for langt og bam. Det er uendelig mange biter av frukt under vann! Dette forteller umiddelbart spilleren, "dette spillet handler ikke om å oppgradere, det handler ikke om hva du trodde det var." Gjennom dette skaper spillet et nytt rush av interesse fordi nå er spillet ødelagt - eller er det? Hva er dette spillet som prøver å gjøre? Spilleren fortsetter å spille for å svare på disse spørsmålene.

Skyggen av kolossen

Skyggen av Colossus har mye på gang under hetten. Det er et spill om å krysse over ekspansive land som er hjemsted for colossi (gigantiske fiendedyr). Spillet har ikke mye konflikt; Det er bare 16 fiender i hele spillet. For hver fiende må du gjøre det samme: reise til kolossen, finne ut hvordan du kommer opp på dyret, finn sine svake punkter, drep, gjenta. 

Nå, mens det er enkelt når det er skrevet, er spillet og hvordan det ble spist sammen, det gjør det galskapende på grunn av forskjeller i naturen.

Forskjeller i form

Dette er et begrep jeg hentet fra den herlige ekstra kreditt-teamet. Det refererer til konseptet om en spillendring toner gjennom hele, for å bryte opp lignende spill, for å være sikker på at spilleren ikke blir utmattet fra spillingen, for å gi dem en pause. Det brukes også til å gjøre visse aspekter av spillet mer effektive. Handling, for eksempel, er mye mer forfriskende når du er i stand til å ta en liten pause i stedet for å ha en konstant sperring av endeløse kamper til spillet avsluttes.

Skyggen av Colossus bruker forskjellige forskjeller i naturen vakkert. Siden hver av kampene med colossi er intense puslespill / action-segmenter, vil spilleren raskt bli sliten hvis de stadig spiller dette segmentet av spillet. For å forhindre dette, blir kamperne skilt av beroligende, meditative reisesegmenter. Disse tillater spilleren å ta en pause fra handlingen, samtidig som det skaper en følelse av forventning, og legger til ekstra verdi for hver av kampene.

Dette er det absolutt motsatte av høye innsatsen, intens puslespillløsning.

Forskjeller i naturen, når de brukes riktig, kan også skape forskjellige "linser" for å se selve spillet. I Colossus-skyggen ser du spillet gjennom både handlingslinsene og roen. Det er en vanskelig følelse å beskrive, men et spill som kan sees gjennom flere linser, føles fyldigere, som mer av en komplett verden. Spill som har ett objektiv pleier å være spill som føles mer tradisjonelt spilllignende. 

Selv om det ikke er ille å ikke ha forskjeller i form, vet bare at det er et verktøy i arsenalet ditt som ikke (i de fleste tilfeller) vil redusere, bare skape tilleggsverdi.

Corrypt

Corrypt er et merkelig spill. Det starter normalt nok: det er et jordisk Sokoban-boksespill. Ikke noe spesielt med det. Men når du kommer langt nok, får du magi. Men denne magien ender faktisk med å bryte spillet, på noen måter gjør det ufarlig. Dette gir spilleren konsekvenser for byrået.

Tilbakemeldinger til Byrået

Hva gjorde dette spillet helt strålende for meg var hvordan det brukte en enkel mekaniker til å utvide spillet på måter jeg ikke engang visste var mulig før du spilte. Du kan bruke magi for å permanent fryse en flis; Når du går til et annet rom, vil flisen bli som hva det var når du frøs det.

Dette gjorde meg personlig bekymret for konsekvensene av det jeg bestemte meg for å gjøre som spiller. Det er ekstremt viktig: spilleren selv er investert i de beslutningene de gjør, men ikke gjennom en binær "drep ham eller redd ham" situasjonen der utfallet endres, en slutt til en annen slutt. Nei, dette spillet fikk meg til å stoppe og tenke: "Hvis jeg fryse denne flisen, hva vil det skje? Er dette smart? Hvilke rom kommer til å være umulige å løse på grunn av dette?"

Noen av de mest nervepirrende avgjørelsene jeg noen gang har gjort i et spill.

Selv om avgjørelsene er viktige for spilleren, er det viktig at ingenting er viktigere enn å ha disse beslutningene, påvirker spillet selv. I dette spillet kan spillerens valg endre utformingen av hvert rom fra da av. Effektene må imidlertid ikke alltid være like fremtredende. For eksempel, i det hypotetiske "drep ham eller redde ham" -scenariet, kan spillerenes karakter være mentalt arret hvis de skulle velge å drepe, noe som igjen kunne gjøre nøyaktigheten sin nede, noe som gir valget en meningsfylt spillpåvirkning. Hvis spilleren valgte å redde ham, kunne han bli en handelsmann som selger deg noen verdifulle ting. Disse konsekvensene er enkle, men langt mer meningsfylt for en spiller enn et utvalg av to snitte scener.

Papir, vær så snill

I papirer, vær så snill, du spiller som grensekontrollarbeider som bruker dagene sine til å sjekke pass for ekthet. Det er spillet. Det ville trolig vært helt verdslig også, hvis utvikleren ikke hadde gjort så stor omsorg for å sikre at spillet hele tiden utviklet seg, og dermed kreve evig beherskelse av systemet fra spilleren.

Perpetual Mastery of the System

Dette er når et spill hele tiden endrer hvordan det spilles. Hva gjør dette forskjellig fra utvide spill er at sjangeren og stilen til spillet aldri endres. De faktiske endringene er små tillegg til allerede etablerte mekanikk som gjør at spilleren bruker det de har lært og bruker det til forskjellige situasjoner. Selv om de har mestret selve mekanikeren selv, ved å bli brukt i forskjellige situasjoner, vil anvendelsen av den mestoppførte kunnskapen endres.

Dette er ikke et nytt konsept. Nesten ethvert anstendig spill bruker dette konseptet: Mario, Dark Souls og The Last of Us er alle gode eksempler. Dette er imidlertid ikke noe som enhver utvikler griper til. Kunstig vanskelighet ved å øke antall skaper ikke evig bevegelse; i disse tilfellene har spilleren mestret systemet, men må bare fortsette å utføre det de har lært. Dette blir fort kjedelig, og er en stor del av hvorfor mange spill feiler.

I Papir, Vennligst spillet krever evig beherskelse ved å endre hvordan dokumenter fungerer. Det er forskjellig papirarbeid for forskjellige land, forskjellige yrker og så videre. Så snart spilleren har grep på den siste vridningen på mekanikeren, blir noe nytt kastet. I tillegg er det noen få spesialtegn kastet inn for å sikre at spilleren aldri faller i rutine og lett kan "spill" spillet.

Rolig tid

Calm Time er et horror spill med en unik vri. Det er ikke skummelt, i normal forstand. Det er sakte tempoet, vridd og metodisk. Det plasserer spilleren i skoene på det som normalt ville være gjenstand for frykt: en morder som har samlet sine ofre under en middagsfest. Gjennom spillet må du drepe hver gjest en etter en, som de pleier for sine liv og løper for å leve, kanskje bare et sekund lenger. Det er et godt eksempel på tvungen perspektiv historiefortelling.

Tvunget perspektiv historiefortelling

Dette konseptet refererer til når spillet tvinger deg som spiller til å fortelle historien om spillet gjennom mekanikken. Dette betyr at mekanikken og spillerens bruk av dem plasserer spilleren i en viss tankegang. Deres mål stemmer overens med karakterens mål. 

I rolig tid blir dette foruroligende - ikke på grunn av handlinger av karakteren, men på grunn av målene til spilleren. Spilleren har som mål å drepe alle gjestene de har invitert til sitt hjem. Når spillet fortsetter, kan det bli morsomt, kjedelig, eller bare en tankeløs handling for å fullføre spillet. Men gjennom dette kommer vi også til å fullstendig legemliggjøre tanken på karakteren. Tegnet blir et speil på oss selv. Han er åpenbart vanvittig fordi han finner denne handlingen morderom, kjedelig, eller bare en tankeløs handling.

Jeg har aldri faktisk ferdig med dette spillet; Jeg ble for skjult ut.

Dette er forskjellig fra rollespill, siden i stedet for oss velger våre handlinger basert på tegnet vi vil være, er vår karakter definert av handlingene vi tar og årsakene våre til å ta de nevnte handlingene.

Morsomt uten formål

Det er mange spill som føler at de burde være morsomme på papir, men er ikke når de faktisk spilles. Vi ser dette mye i kloner, som til slutt kopierer den morsomme gameplayen, uten mye annet av det som gjorde originalen interessant. Spillet har de samme ideene, men utførelsen faller flatt. Hvorfor det? 

Det er fordi disse spillene for det meste kopierer spillene på en mekanisk nivå, men de klarer ikke å forstå hvordan disse mekanikene ble brukt i spillene for å gjøre dem overbevisende å spille.

Hvis du skal prøve å gjenopprette et spill, må du ikke bare gjenskape mekanikken, du må også gjenskape designet. Spill eksisterer ikke som en jumble av mekanikk kastet sammen for å lage et spill. Design er det som gir mekanikken mening, gir spilleren hensikt, og skaper grunnen til at spilleren spiller spillet.

Konklusjon

Spill kan være morsomt, ikke misforstå meg, men det er viktig å huske at det ikke er alle spillene som kan være. Spill kan være overbevisende på andre måter, ved hjelp av intelligent design. Spill kan være interessante uten å overstimulere spilleren med eksplosjoner og lignende. 

Det er mange måter å gå om dette på; Jeg har bare oppført, men en brøkdel av det som er mulig i spill. Ikke begrense deg selv ved å tenke, "folk vil ikke spille spillet mitt hvis det ikke er morsomt." Hvis spillet ditt er interessant, vil folk nyte det.

referanser

  • Forhåndsvis bilde fra Froskfractions