Tidligere så vi på sjeldne og underutnyttede moderne spill sjangere, som parkour spill og Lemmings-likes. Denne gangen tar vi en titt på noen klassiske sjangere som en gang var populære, men er nå sjeldne å se.
Hver av disse sjangrene tilbyr en nisje som er rik på muligheter for utviklere å finne og skape noe interessant og engasjerende. Dette gjelder spesielt for indie-utviklere, som ikke er bundet av massive budsjetter og det medfølgende behovet for å nå en bestemt målestørrelse.
De fleste ville tenke på Microsoft Flight Simulator som den klassiske flight sim, med sin relativt lineære gameplay. Men det er mange flere måter å lage et spill sentrert rundt å drive et fly, med et sekundært fokus på å gjøre ting i spillverdenen.
Ta på helikoptreKlassisk flight sims simulerte store verdener, men i dag skaper nok detaljnivåer en utfordring. Imidlertid er en stor verden ikke strengt nødvendig; Pilotwings 64 simulerer en øy for å flyge glidebryter og små fly rundt, og det var i 1996! Tenk deg hva du kan gjøre med dagens teknologi fokusert på en liten skala. Ansette prosessorgenerering vil også være en mulighet.
Det er mange måter å skape interessante utfordringer innenfor disse begrensninger. Stuntflyging er en god oppgave. Transport av last kan enkelt integreres med ledelsesaspekter. Søke og redning kan være spennende dersom det er godt utført, og det kan også være katastrofe evakuering.
Det er allerede aspekter av flight sim kontroll i mange actionspill, for eksempel Slagmarken 2, Tie Fighter og Væpnet overgrep, hvor kontroll av et fly er komplekst og ikke lett å mestre. I Slagmarken 2 (og senere titler), å være en helikopterpilot og shuttling folk til frontlinjen er en gyldig og morsom spillestil, som har sine egne utfordringer.
Sky Rogue og HAWX er de nyeste eksemplene på denne sjangeren i sin klassiske form, med AAA-spillet HAWX 2 allerede fem år gammel. Krigstorden er en sjelden fri-å-spille ta på luft kamper.
Sky Rogue viser vakkert hvordan genren kan utforskes. Du kan velge mellom flere markant forskjellige fly, og scenarier inkluderer kamp mot stasjonære mål, andre fly og massive luftskip, sistnevnte inkluderer ofte delmål, som tårn.
Våpen tilbyr også mange måter å gjøre spillingen din god. I tillegg til enkle våpen, kan du også inkludere flerfasede raketter, lasere eller noen form for kontraption du kan tenke på.
Multiplayer spill i denne sjangeren kan være veldig engasjerende, spesielt lokalt.
Disse spillene trenger ikke å inneholde fly, nødvendigvis. Ubåtspill kan benytte samme kontrollskjema og tilby et annet miljø. Space kampspill er også mulige. Alt går!
Jeg prøver å unngå begrepet "sanntidsstrategi" for romspill, fordi de fremtredende eksemplene er Star Trek Armada. I dette spillet blir plassen behandlet som en flat verden, og dermed meget lik regelmessige, jordbundne RTS-spill.
Det sjeldne rommet taktikk spillet bruker den tredje dimensjonen for manøvrering - og plutselig åpner mange nye muligheter og valg.
Kampene som involverer tre dimensjoner, tar på seg forskjellige egenskaper, som du må tenke på å bli angrepet fra over eller under. Dette fungerer bra med retningsskjerm, som sett i Flotilla og Star Trek Online.
Star WolvesEt annet morsomt element er det av møderskipet, eller "flybæreren i rommet". Ditt morskap er din mobile base, og kan ta mye mer skade enn et vanlig skip. Det kan også starte og reparere krigere, sistnevnte er svært ressurskrevende under kampene.
I Star Wolves inkluderer taktikk ofte hvordan du deler opp skipene dine. Hvis du sender inn morsskipet først, kan det ta brannen til fiendens ild mens du gir dekning. Hvis det er skadet og du blir angrepet fra hver side, må du sørge for det når det trekkes tilbake, eller du vil miste oppdraget ditt.
Den siste fremtredende skytespilleren var skuffende Rambo - Videospillet. Den mekaniker selv ser ut som en lignende form gjennom mange spill, men fungerer noe annerledes i hver. Konklusjonen på "skinneavsnitt" vises ofte og kan kombineres med mange typer actionspill, som i Metal Gear Solid V: Ground Zeroes.
Rambo - VideospilletSjangeren presenterer deg vanligvis med en statisk, ikke-bevegelig visning, i hvilke mål som beveger seg. Når alle har blitt ødelagt, går visningen rundt og bytter til et nytt perspektiv.
Ytterligere utfordringer kan innlemmes ved å la spilleren målrette spesifikke hotspots av fiender eller skyte kastet prosjektiler. Det er også mye potensial for miljømessige utløsere, som skuddrør som er fulle av damp. Pick-ups og power-ups kan implementeres ved å få spilleren til å skyte de aktuelle elementene.
Det er virkelig synd at få paraply spill eksisterer, fordi de er en eksplosjon.
En temaparkleder kan beskrives som lik en bybygger (som også synes å ha blitt noe sjelden nylig). Du lager attraksjoner, ansetter ansatte for å holde parken din i gang, plasser matstativer, og forsøk å holde virksomheten din flytende.
Rollercoaster Tycoon 3Gjester besøker parken din, og hver har unike egenskaper og preferanser. Noen foretrekker glatte, enkle turer, mens andre bare går for hvite knoke-spenning. De vil også ha mat og suvenirer, så du må plassere disse på strategiske steder. Ikke glem toaletter, eller alle vil bli ulykkelige veldig raskt.
Rollercoaster Tycoon og Theme Park lar deg også utforme dine egne rulleskøyter og togbaner. I Zoo Tycoon du lager dine egne dyresteder, og passer dem med de rette plantene og rekvisitter. Det er mange muligheter for å utforske, som vannparker, dinosaurparker eller karnevalperioder.
Det er flere måter å implementere pinball spill på enn en kjedelig, rektangulær flippebord. Momonga - Pinball Adventures, som jeg hadde gleden av å jobbe med, er et flott eksempel. Det er mer av et actioneventyr, hvor bevegelse gjennom nivåene oppnås via pinball flippers. I omgivelsene kan du sprette rundt, aktivere brytere og låse opp nye passasjer, og du må ødelegge visse elementer for å fortsette.
Helt i spillet er en japansk flyvende ekorn som kan rulle inn i en ball, og som samhandler med andre tegn. Sort er også lagt med flygende seksjoner.
Sierra 3-D Ultra Pinball har også en fin tilnærming, da det tok bordet konseptet til ekstremer. "Tabellen" er ikke låst til rektangulære dimensjoner i sin virkelige motpart, men strekker seg for å fylle hele skjermen. Nivået er satt i slott, jungler og fornøyelsesparker, og har utfordringer og mål som ikke ville være mulige i et fysisk pinballspill.
En annen morsom måte Sierra utvidet bordene var med spesielle ballstatuser: multiball sprang flere dusinvis og radikalt endret følelsen av spillet for et øyeblikk. Lignende ting kan oppnås ved å duplisere baller, eller muligens gi dem "helse", og ikke ha dem skade i visse regioner av nivået.
Mens mange moderne førstepersonsskyttere prøver å virke mer "taktiske", er de for det meste fortsatt run-and-gun-saker, med sporadisk dekning.
I motsetning til andre førstepersonsskyttere fokuserer taktiske skyttere først på planlegging og bevegelse. I stedet for å løpe og gunning inn i situasjoner, er spillene strukturert rundt forsiktig bevegelse. Brannslokking er dødelig og over raskt, og bør næres nøye.
Tidligere Rainbow Six titler, inkludert planleggingsfaser, hvor du planlegger, i et 2D-kart, hvordan hvert lag skal bevege seg gjennom miljøet. Senere titler strømlinjeformet denne tilnærmingen og la spillerne bestemme seg direkte i spillet hvordan man går videre.
På den måten blir det om å løse "puslespillet" av nivået. Hvordan fjerner jeg det rommet? Kast i en flashbanggranat mens jeg samtidig bestiller det andre laget for å flytte inn fra den andre siden? La oss gi det en sjanse.
Rainbow Six 3: Raven ShieldSpillene har unike karakterer med sterke sider i forskjellige områder, som for eksempel sneaking eller nøyaktighet. De kan utstyres med forskjellige våpen og annet utstyr, ofte med camouflage. Viktigst, når de dør, blir de døde. Over tid blir du knyttet til folket ditt, og tapene er faktisk skadet.
I sanntids taktikk spill styrer du en håndfull mennesker med spesielle ferdigheter. Dette innebærer ofte å snike og holde seg ute av syne.
I Commandos Du styrer en gruppe operasjoner under andre verdenskrig. Den grønne bjørnen kan klatre opp i veggen og distrahere fiender med støymakere; Dykkeren kan svømme under vann, og også kaste kniver; Andre arketyper fyller andre mulige roller.
Grusomt undervurdert Robin Hood tilbyr liknende tegn: den titulære helten kan skyte utrolig bra med en bue, mens Little John kan ta ut flere fiender på en gang i nær kamp. Mellom oppdrag besøker du ditt hemmelige gjemmested i Sherwood Forest, hvor du kan tilordne oppgaver til etterfølgere du rekrutterte under oppdragene dine, som treningsevner eller lage ammunisjon til bruk under operasjoner.
Å ha ferdigheter være unike for hver karakter og være meningsfullt forskjellig er en viktig del av puslespillene som scenariene presenterer. Nivået selv kan være viltvoksende saker (ligner på MGS V: Ground Zeroes'"open world stealth"), slik at spillerne har mange tilnærminger.
Det er mange sjangere som er modne til leting, for tiden ubrukte og bevist av tidligere suksesser. Å bruke dem godt kan gi utviklere et bein opp, spesielt indier. Og selv innenfor disse sjangrene er det massevis av unike vinkler og varianter modne for å utforske.