I de to siste artiklene i denne serien så vi på en rekke underbrukte sjangere, fra både klassiske og moderne epoker. Det viser seg at det er enda mer!
I hver sjanger er det ett eller to store eksempler på spill, men knapt noen andre (også inkludert knock-offs). La oss se på disse sjangrene og endre det!
Disse spillene har en unik kombinasjon av flere mekanikere som gjør dem interessante. I tillegg til rundbasert kamp og taktikk, har du også ofte en base som du kommer tilbake mellom oppdrag.
XCOM: Enemy WithinI denne basen er utstyr tildelt til enhetene dine, som er unikt generert. Enhetene får også erfaring og ferdigheter over tid, og har en tendens til å bli veldig kjære for deg - noe som gjør det enda mer engasjerende når en av dem dør, permanent.
XCOM: Enemy WithinSiden det bare er noen få spill i denne sjangeren, er det interessant å se hvordan de er spredt over innstillinger, med liten repetisjon i hver enkelt. XCOM er satt i en nær fremtid sci-fi verden. Invisible Inc omhandler spycraft. Den kommende Hard West er en vestlig, hvorav det er også få spill, noe som gjør det dobbelt unikt.
Begge Masseeffekt og Deus Ex Serier er store suksesser. Spillene tilbyr en unik kombinasjon av snakk og skyteelementer. (De har ofte andre elementer, som RPG-lignende statistikk og ferdigheter, men kombinasjonen av våpen og samtale er unik og interessant nok til å jobbe alene.)
I tillegg til å skyte segmenter (eller sniker seg, som i Alpha-protokoll eller Escape fra Butcher Bay), får du snakke med tegn, ofte med søken linjer, flere baner og alternativer i dialogen.
Dialog seksjonene trenger ikke å påvirke handlingsseksjonene så mye, men tjener til å legge inn handlingen i den større spillverdenen. Et spill bare om skyting og vold kan føle seg frittliggende etter en stund, men samhandling med mennesker på en vanlig, ikke-voldelig måte tjener til å koble deg til universet og skaper mye variasjon. Det understreker følelsen av at disse er faktiske mennesker du har å gjøre med, ikke tankeløse plass-zombier.
Et skytingsfritt segment lar deg også legge til andre spillelementer, for eksempel oppgaver som kan løses via diskusjon, og la spilleren utforske verden sikkert.
Bortsett fra det sporadiske slipset, som Hvem vil bli millionær spill, Du vet ikke Jack er det eneste store quizspillet der ute.
Du vet ikke Jack oppnår dette ved å være latterlig morsomt fra begynnelse til slutt. Annonsøren (Cookie Masterson er den mest kjente, men det er andre) er hjertet av spillet, og gir liv og humor til hvert spørsmål. Spørsmålene selv er også unikt utformet.
Et typisk spørsmål er noe slikt:
Tenk deg en haug med Merrill Lynch-bankfolk som snacker på bailout-penger mens de taper sine kunder. Fordi det ikke har rygger, hvilken mynt kan bryte mens du skar opp litt kremaktig fransk løk dukkert?
Disse er mye mer engasjerende enn de grunnleggende "Hvilken av disse er den største?" spørsmål, og mye mer moro.
Andre mekanikere gjør dette til et ideelt festspill. Fire spillere kan spille samtidig på en enkelt datamaskin eller konsoll. Spillere kan også "skrue" Noen med et spørsmål, som betyr at den andre personen må svare. Dette kan brukes til å unngå vanskelige spørsmål, samt å gi andre spillere en vanskelig tid.
Det er også andre mekanikere enn bare "svar på dette". En morsom type utfordring pålegger deg å si om 30 fortløpende karakterer er fra enten Star Trek eller Star Wars, som er veldig morsomt.
Phyta er et av mine favorittspill. Den har blitt opprettet for lenge siden av en dev som aldri laget et nytt spill igjen, noe som bare legger til sin unike karakter.
I Phyta du styrer en plante. Den vokser sakte mot musemarkøren, mens avslappende gitarmusikk spiller i bakgrunnen. Fra tid til annen møter du flygende sprites, som du kan felle i anlegget. Det er ingen poeng eller andre "game-y" artefakter utenfor det som skjer i spillet. Du bare er, og det er utrolig avslappende.
Et annet nylig meditativt spill er fjell. Den presenterer seg også uten noen spill-y-elementer. Det er bare et fjell - fjellet ditt, som er unikt - og dets fortsatte nærvær og evolusjon. Over tid, årstidene endres og fjellet samler ulike mengder av detritus i en skjerm som enkelt er.
Du kan hevde at disse spillene er lagerstyringsmekanikkene til gamle pek og klikk-spill som er kokt ned til deres essens, fordi i disse spillene kombinerer du alt med alt.
De Doodle Gud spillene starter med de fire grunnleggende elementene, som du kan kombinere. Kombiner brann og vann og du får damp. Kombiner jord og brann, og du får Lava. Fortsett dette, og du ender opp med mer enn 100 nye objekter.
I begynnelsen, hvor bare få alternativer er tilgjengelige, oppmuntres eksperimentering og moro. Kombiner alt med alt, og du får raske resultater. Over tid blir antall mulige kombinasjoner imidlertid for store, og du må legge mer inn i det.
Little Inferno fungerer på samme måte. Ditt spill består av en peis, hvor du kan sette inn leker og sette dem på brann. Enkelte leker produserer spesielle effekter, for eksempel grønn brann. Spillet gir deg en liste med kombinasjoner, som du må løse. For eksempel får du ledetråden "Springtime", og må finne ut at det krever en frøpakke og et vekkerklokke. Hver kombinasjon er egentlig en gåte, bare løst med riktig kombinasjon av brente gjenstander.
Jeg sliter med å nevne denne typen spill, da det er så få oppføringer. Et annet godt navn ville være "massestrategi". Dyson (nå Eufloria) var en av de første til å gjøre denne type enhetsledelse.
Disse spillene senterer rundt sirkulære hotspots. I Eufloria og Galcon Fusion, disse representerer planeter; i Oil Rush, de er oljeleverandører. Du styrer enheter, som i et strategispill, men du bestiller dem masse, fra hotspot til hotspot. På den måten strømlinjeformiserer den den klassiske Real-Time Strategy-sjangeren.
I Eufloria du velger en planet, og kan bestemme hvor mange av plantene du skal sende til en annen planet, hvor de vil kjempe mot andre spillere eller frø planeten. Når fanget, produserer planeten flere enheter.
Når det gjelder strategi, er det ofte tallspill. Hvor mange enheter vil det ta å ta over den planeten? Jeg kan trekke flere dusin fra en annen planet, men det vil ta seg tid til å ankomme i nærheten. Når det er kommet, kan jeg deretter starte alle enhetene samtidig.
Overraske fiendtlige angrep skaper øyeblikk av panikk, hvor du må forlate planene dine, finne ut hvor fiender er på vei, og prøv å få et stort nok forsvar klar før de tar bort en av dine (muligens svært viktige) planeter.
Disse spillene tar en utilitaristisk visning. I Sjøkrig, Du befinner deg fra fjerne, sender enkeltskip og fly. Grensesnittet er målrettet minimalistisk og etterligner visningen du kunne tenke deg i kampinformasjonssenteret i et slagskip. Dine midler og enheter under hvert oppdrag er sterkt begrenset, og du kan kun operere innenfor regler for engasjement, som er angitt for hvert oppdrag.
I Bekjempe Mission Shock Force, hvert oppdrag er asymmetrisk, med hver fraksjon som har forskjellige mål. Når du spiller som NATO-styrker, må du okkupere visse punkter; Når du spiller samme oppdrag som den andre siden, må du prøve å overleve, og ikke miste mer enn en viss prosentandel av enhetene dine.
En fantastisk funksjon er "unit visiblity". Dette betyr at bare fordi en av dine fotsoldater kan se hvor fienden befinner seg, betyr det ikke at alle dine andre enheter automatisk vet hvor de er. Plasseringen må kommuniseres mellom dem, legger til et lag til kamp og organisasjon.
Å sette et spill i en blodsport er gøy, slik det lar deg gå nøtter. Lei av all-brown shooters? Du kan gjøre alt sinnsykt fargerikt! Bare se på Mandagskamp, som er overveiende oransje.
Du kan også ha andre sportslige troper, som kunngjøringer, cheerleaders eller sponsorater. Administrerende lag og spillere legger til flere morsomme elementer.
Uvirkelig turnering allerede foregated dette ved å ha arenaer satt det alle forskjellige slags miljøer. Mens det var sci-fi-nivåer, var det også grungy gatene, egyptiske miljøer, middelalderlandskap og feodal japansk arkitektur.
Brannskytespill er så få og langt mellom at hver og en avviker mye fra alle de andre.
Jones On Fire har du kjørt gjennom en brennende skog, endeløs runner-stil, mens du prøver å redde kattunger.
Brannmenn 2014 er en mer seriøs simulering. Du må lede brannmenn og lastebiler til de optimale stillingene. Hver brann trenger et passende svar, da det er mange typer.
Å lage et spill i en sjelden sjanger kan gi deg en unik nisje å utforske. Hvis sjangrens eneste andre spill er suksesser, er det et klart krav uten metning. Ta denne sjansen!