Det er mange spill sjangere som ikke egentlig har blitt utforsket, lagre for kanskje det ene eller to spill som pionerer dem. Hver underbrukte sjanger tilbyr en nisje og mange muligheter for utviklere å eksperimentere med det - spesielt for indie-utviklere.
I denne artikkelen tar vi en titt på noen sjangere som noen vellykkede spill tilhører, men det har aldri vært på en stor måte og har aldri blitt utforsket fullt ut. Vi vil gå gjennom noen eksempler på spill i hver sjanger, så se på noen av de store spilldesignelementene som gjør det opp, for å se hva som gjør det krysset.
Space Roguelike er en sjelden sjanger, til tross for romspill og roguelikes som er kjente og populære.
En space-roguelike er laget av nesten like deler romnavigasjon, beslutningstaking og kampsekvenser. Du velger en destinasjon fra en starmap, må ta en beslutning med meningsfulle konsekvenser (du møter pirater, betaler du dem eller kjemper du?), Og deretter (muligens) kjemper kamper.
Spillene som er oppgitt over hver har sin egen tilnærming til kampmekanikk. I Flotilla du bestemmer deg for å flytte mens spillet er pauset, hvorpå bevegelsene utføres. Rare verdener presenterer en topp-down 2D-shooter. I FTL Du ser en oversikt over skipet ditt og fiender, og valgte hvilke delsystemer som skal målrettes.
De fleste systemer og mekanikk i romrogen kan også enkelt fungere i en piratstilling. Et godt eksempel på et spill som dette er Pixel piratkopiering.
Pixel piratkopieringDe Tropico Serier sentrerer vanligvis på å forvalte en bananrepublikk i en moderne setting. Tropico 2 gjorde et unikt valg: det handlet om å bygge og administrere en piratskjul.
I denne sjangeren satser spillingen hovedsakelig på bybygning. En viktig del av å skaffe ressurser, er imidlertid å sende ut piratskip for å samle redsel og fangst. Du kan bygge og fange en rekke skip og besette dem med pirater som bor på øya, som er litt som Sims, med ønsker og behov og visse ferdigheter som kan utvikles.
Tropico 2: Pirate CoveOver tid vokser din hemmelige piratpost i størrelse og rykte, akkurat som flåten din. Du vil rekruttere flere pirater til byen din og trene dem i spesialskoler for å forbedre sine ferdigheter.
Hackerspill er unike fordi de ofte blir presentert som om de er inne i et (fiktivt) operativsystem med et primært funksjonelt brukergrensesnitt. Dermed vises "hacking" -elementene på en mer autentisk måte.
Denne mangelen på "flashiness" er et viktig element. Dataene blir presentert, faktisk, som det ville være i et faktisk OS. Dette kan til og med inkludere kjedelige og verdslige oppgaver:
I Uplink må du angi et påloggingsnavn og et faktisk passord. Se hvordan dette serverer atmosfæren?En handling i Uplink, for eksempel, er å søke etter en fil med et bestemt navn mens forbindelsestimeren går ned. Dette alene kan legge til spenning.
Spill om fallende bør være mer utbredt, siden de er generelt enklere å lage enn spill av mange andre sjangere. aaaaaa!!! er pioner, styling seg som et base-hoppende spill.
Du faller ned et usannsynlig landskap og får poeng ved å flytte nær bygninger, gjennom mål og smale flekker, aktivere fallskjerm så sent som mulig, og berøre landingssonen.
Aaaaaa !!! - En hensynsløs overseelse for tyngdekraftenEt annet element er å finne den optimale ruten gjennom verden som presenteres. Mange elementer faktor i det, som plassering av bygninger og breakable glassplater, som gir forskjellige bonuser avhengig av deres farge. Med alle disse faktorene kan nivåer opprettes som tilbyr interessante baner nedover.
Disse ligner på skygge spill, men i motsetning til Splinter Cell og Metal Gear Solid, Disse stoler ikke på action-fueled kamp (eller unngår det), men utfører stille og planlagte heists.
Disse er ofte satt i en '70s Heist-filminnstilling, med nivåene som museer og kunstgallerier. Gameplay er sentrert rundt å unngå sikkerhetskameraer og vakter, og snu den ønskede loot.
Til og med lønning, som er en skytter, tilbyr tonnevis av ikke-voldelige måter å fullføre oppdrag, som ofte er mer spente og interessante enn bare å måtte skyte fiender.
Fokus gameplayet på å unngå vakt og opphold i skyggene. Alarmsystemer og lasere tilbyr puslespill til å fungere. Loot strewn rundt nivået, med ulike risikoer knyttet til det, gir meningsfulle beslutninger: risikerer du belønningen, eller spiller du den trygt?
Betalingsdag 2 er fantastisk designet ved at den aktivt fremmer grådighet. Du får bare en utbetaling dersom minst en person gjør det levende ut, men hver person som er igjen, bærer også en straff. Hvis noen er nede, ville ditt første instinkt være å redde dem, men det ville risikere hele bedriften, og dermed belønningen.
Skyting i vanlige spill har blitt strømlinjeformet i en slik grad at spillerne instinktivt hammer "reload" -knappen hele tiden, uansett om det ødelegger nedsenking i scenen.
mottakermottaker er det viktigste eksemplet på et spill som gjør det motsatte. I stedet for å trykke R å laste om igjen, har hver handling av å bruke et pistol en enkelt knapp tilordnet. For å gjenopplive et våpen må du:
Se teksten i høyre side av disse skjermbildene? Hver handling har en unik nøkkel tilordnet. Å lære nøklene er vanskelig. Å drive et skytevåpen er et puslespill, og å mestre de mange elementene, spesielt under press, er utrolig gledelig.
Alt dette gjør spillet mye mer intens, uten å stole for mye på omgivelser eller fiender.
Helt siden utgivelsen i 1991, den opprinnelige Lemmings har vært en klassiker av videospillhistorie. Overraskende, bortsett fra de "offisielle" oppfølgerne som bærer Lemmings navn, spill som bruker sine regler er få og langt mellom, med lag 17's Flockers å være den sjeldne, moderne.
FlockersReglene er sentrert rundt å herding en gruppe (for det meste tankeløse) vesener gjennom et miljø fylt av farer. I det rette øyeblikk må du gripe inn for å justere "flyt" av vesener, ved å overføre roller til dem eller fjerne hindringer.
FlockersDet er mange muligheter for å lage oppgaver og hindringer. Et annet element er det nødvendige offeret av besetningen dine sinnløse dyr. Hvor mange av dem kan bli et trapphus for å hjelpe andre over? Når du må blåse opp, kan du prøve å holde den isolert fra resten for å minimere tap? Dette er meningsfulle beslutninger som presenteres av spillingen.
I all rettferdighet er modellering av tidsreiser i spill ganske komplisert, noe som kan forklare mangelen på eksempler.
FletteDen unike naturen tidsreiser gir mange måter å inkludere temaet på. Flette lar deg spole tilbake på hele nivået og angre alle handlingene dine, og legger til elementer som motstår denne vendingen av tid for å skape unike puslespill. I Achron Du kan se kampen i fire dimensjoner, og se fortiden og fremtiden. Interaksjoner utenfor nåtiden krever flere ressurser, skjønt.
FletteSelv enkle gags er mulige, som i Magicka, hvor du hopper inn i fortiden og ser at din egen selv beveger seg, som deg selv gjorde noen nivåer siden.
Disse er forskjellig fra de endeløse løpere, som Canabalt eller Jungle Run, som har et tegn som løper hele tiden, og gameplay som handler om raske reflekser og unngår hindringer. Den sjeldne første personløperen handler om å navigere i et 3D-miljø og velge den mest effektive ruten gjennom den, alt samtidig som man opprettholder høy fart.
En rekke hopp og lysbilder er nyttige for å la spilleren bevege seg på en kjølig måte.
Men den viktige tingen å få rett i disse spillene er følelsen av fart. Legg merke til den svake uklarheten på kantene på skjermbildet ovenfor. Dette er en fin måte å skape en bevegelseseffekt på: mens du kjører raskere og raskere, blir alt rundt kantene mer uklar, og du drar visningen mot senteret.
En annen måte å oppnå dette på er å falme i en "effekt tunnel" rundt spilleren. Dette kan være et rør med bevegelige linjer trukket på den, eller partikler rundt spilleren. Effekten ligner sløret som nevnt ovenfor.
Det er mange unike sjangere som ber om videreutvikling. Innenfor dem skjuler unike mekanikere og innstillinger som kan gjøre nye spill mer interessante. Alle disse nevnte sjangrene er woefully underrepresentert i dagens spillrom, til tross for at potensialet til å være morsomt og engasjerende. En dyktig utvikler kan enkelt plukke opp en av disse og lage en tittel som ikke ville måtte kjempe mot andre titler på et allerede mettet felt.
Leter du etter flere ideer? Se også: 8 Classic Game Genres Klar til å utforske igjen.