En titt på lykke i spilldesign

De lykke vs. dyktighet aspekt av spill er en som er ganske sentral for god design-faktisk er det noe vi har dekket før. Men før vi er bekymret for å forsøke å balansere flaks og ferdigheter, må vi virkelig spørre: hva er sjansen, og i hvilken grad er det nødvendig i et spill? Videre, hvordan kan vi implementere sjanse på en måte som føles mer givende enn å straffe, og bruke den til å forbedre i stedet for å forringer den generelle spillopplevelsen?


Er det nødvendig med sjanse?

Det er nesten umulig å lage et spill uten hell. Et spill uten lykke er egentlig ikke et spill, noe som "hvem er den høyeste" eller "hvem har de fleste fingre", betyr ikke egentlig noen form for utfordring. Dette er bare målinger som spillerne ikke klarer å endre, og det er ikke sannsynlig å gi mye underholdning. Et spill må ha et element av usikkerhet - noe som "som kan balansere på det ene benet lengst", men ikke fryktelig i dybden, er i det minste ikke forhåndsbestemt. Selv når en spiller er bedre, er deres suksess ikke alltid garantert.

For mange spill bruker vi kort, terninger eller en tilfeldig talegenerator for å skape denne uforutsigbarheten. Men ikke alle spill bruker randomiseringsverktøy, og et seriøst strategispill som sjakk krever fortsatt et element av tilfeldighet: dette elementet kommer fra spillerne selv. Spillerne er uforutsigbare, og vil ofte tilpasse strategier og taktikker i farten, basert på hva de anser som det beste sannsynlige resultatet. Det er derfor, til tross for at det er et ganske statisk spill, kan sjakk spill variere vilt: ingen to spillere nærmer seg spillet på samme måte.

Grunnen til at mennesker kan gi sjansen til å sjakk er fordi sjakk er utrolig komplisert - faktisk kan vi beskrive sjakk som en komplisert spill. Unfortuntely, i motsetning til begreper som "flyt" eller "null sum spill", er begrepet "komplekst spill" ikke et anerkjent uttrykk. Siden vi snakker om kompleksitet mye, bør vi sannsynligvis definere hva vi mener med det.


Forstå kompleksitet

Så hva er et komplekst spill?

Hvis vi ser på Tic-tac-toe, kan vi se et spill med ganske enkle regler. Det er ni mellomrom, spillere plasserer en X eller en O, prøver å lage en rett linje, og spillet er alltid over i ni trekk eller færre. Det er ganske enkelt å forutsi resultatene av et Tic-tac-toe-spill, selv før det første trekket er laget - forutsatt at de to spillerne spiller "riktig", vil spillet alltid ende opp i uavgjort.

Vi kan da si at tic-tac-toe er vanskelig å rettferdiggjøre som et komplekst spill. Faktisk har Tic-tac-toe blitt løst, det vil si at vi har beregnet hvert sett av mulige trekk, og i hovedsak bevist det beste trekket. For å gjøre saken verre, er mennesker i stand til å "løse" et tic-tac-toe-spill uten mye mental smidighet.

Sammenligne dette med sjakk, som har 64 stykker og seks forskjellige typer stykker, hver med sin egen bevegelse, spesielle trekk som kastling og en passant, og en regelsett som betyr at et spill kunne (teknisk) vare for alltid. På grunn av disse forholdene er det kanskje ikke overraskende at sjakk aldri har blitt løst, selv av de kraftigste datamaskiner.

Så, i hovedsak, et komplekst spill er en som ikke er løst, eller det kan ikke løses av spillerne.

Dette tillegget "kan ikke løses av spillerne" er viktig. Det betyr at spill kan fortsette å være morsomt, forutsatt at spillerne ikke er i stand til å løse dem. Derfor er Four-in-a-row (også kjent som Connect 4) et ganske populært spill; Selv om datamaskiner har løst det, når spillerne setter seg ned, er det lite sannsynlig at de kan beregne det perfekte spillet i hodet, så de spiller ikke optimalt. Tic-tac-toe, mens trivial for de fleste spillere, er fortsatt et godt spill for små barn som ikke klarer å plotte ut hver eneste bevegelse i hodet. Kompleksiteten er subjektiv.

Så hvorfor er dette viktig? Fordi et ikke-komplisert spill (et enkelt spill) er et kjedelig spill. Hvis spillet ikke er komplekst, så er det oppløselbart. Hvis det er løsbart, er utfallet forhåndsbestemt; all spilleren er nødvendig å gjøre er å trene den beste moveset, og de har vunnet. Og på det tidspunktet kan de like godt gå tilbake til å spille "hvem har flest fingre".

En liten sidenote her, et løsbart spill kan bedre beskrives som et puslespill. Og mens puslespill er populære (mange avisuttrykk daglig korsord), er et puslespill bare morsomt inntil det er løst - det er derfor kryssord-entusiaster vanligvis ikke sitter og løser det samme kryssordet igjen og igjen. Theres absolutt ingenting galt ved å bestemme seg for å lage et puslespill, men vær klar over hva det er du sikter på, og hvordan det vil påvirke replayability.


Verktøy til skjebnen

Så når vi ser på spill som sjakk eller Tic-tac-toe, kan vi se at de er alle strategispill uten innebygget randomisering: grunnleggende strategispill. Det er imidlertid mange spill som bruker terning, kort eller andre verktøy som en innebygd mekaniker, som slanger og stiger eller poker. Ettersom de fleste av disse spillene ikke kan betraktes som komplekse, er inkluderingen av disse terningene eller kortene nødvendig for å forhindre at spillet løses. Hvis i spill av Snakes and Ladders, i stedet for å rulle, valgte spillere et nummer mellom ett og seks mellomrom for å flytte hver tur, så ville selv barna raskt trene som "alltid velg seks hvis du ikke lander på en slange", er en optimal strategi.

Selvfølgelig gir ikke tilfeldighet automatisk et løsbart spill bra. Faktisk endrer du bare målet fra "finne løsningen" for å "finne det beste sannsynlige resultatet". Du har fortsatt i hovedsak et puslespill, bortsett fra at vinnevilligheten ikke er garantert. For mye tilfeldighet er like ille som ingen; her igjen er Snakes and Ladders et tydelig eksempel. Nesten ingen andre enn barn spiller spillet, da det mangler noen form for interaktiv utfordring, og derfor ser folk det som til slutt meningsløst.

Så hvorfor fortsetter et spill som poker å jobbe? Poker er i hovedsak en serie med mini-puslespill. Du får en hånd, og du må "løse" hvor sannsynlig det er for deg å vinne. Du kan da satse på hånden din, basert på hvor sannsynlig du er å vinne spillet.

Dette er en oversimplified visning av poker, og hvis dette var alt det var til spillet, ville det være ganske kjedelig. Det ville være trivielt å skrive et program for å beregne oddsene (selv om folk gjør det uansett), og bare kjøre det for å maksimere vinnerne dine.

Det morsomme med poker kommer fra spillers interaksjon: fra bløffing og selvtillit. Du er ikke pålagt å satse på en god hånd, og du kan satse på søppel. Faktisk er dette uten tvil hva pokerspillet egentlig handler om; Kortene er rett og slett der for å lette dette, og for å gi en ny runde løgn hvert par minutter. Ved å legge til tilfeldig element, har vi eliminert spiller kunnskap, noe som betyr at vi kan bruke usikkerhet som spillmekaniker. Spillerne må utføre basert på hva de vet, og det er kombinasjonen av å beregne vinnende odds og outfoxing andre spillere som lar poker opprettholde sin fanbase.


Bored of Boards

Så, selv om vi har snakket om tradisjonell spilling, bruker dataspill nøyaktig de samme prinsippene for design. Spill som Tetris eller Bejeweled kan betraktes som enkle (med tilfeldig tilfeldighet), og spill som Starcraft eller Team Fortress kan betraktes som komplekse.

I nesten alle spill er det en viss pusslelignende kvalitet. Selv i en RTS eller FPS, spiller spillerne hele tiden beslutninger basert på optimal spill: skal jeg bygge tanker eller fly? Skal jeg velge maskinpistol eller granatstarter? Skal jeg svinge til venstre eller høyre? Som i sjakk, prøver spilleren å ta beslutninger basert på hva de tror vil resultere i det beste resultatet. Tilfeldigheten er ikke (vanligvis) gitt av datortuper, men av valgene til spillerne i spillet. Spillerne prøver å overvinne hverandre, så vel som å skille dem ut.

Faktisk er det mulig å argumentere for at den eneste tilfeldigheten i et PvP-spill (som en FPS eller RTS) burde komme fra spillerne selv. Som vi har snakket om før, er crits i TF2 et emne av mye strid i spillerbasen - for å oppsummere, har noen skudd i TF2 muligheten for å være en crit skudd. Kritiske skudd krever ikke noe mer enn et terningkast, og eventuelle skader som blir behandlet av en kritisk kule, vil være to ganger eller tre ganger så mye normale, noe som gjør at kiter blir ofte dødelige. Mens nye spillere kan nyte spenningen ved tilfeldig å få en drep, vil "pro" spillere se crit mekanikeren som unødvendig ødelegge sine ferdigheter.

Utvalget av tall vi bruker for tilfeldighet, har også stor effekt på hvordan tingene sprer seg ut. Hvis et rifle gir 90-110 skade et skudd, så hvis vi har 150 helse, er det tilfeldige elementet virkelig en smak effekt: uansett hva som skjer, må vi bli skutt to ganger for å dø. Men hvis vi har 100 helse, enn et rifle, vil vi tilfeldig drepe oss i ett skudd halvparten av tiden. Til tross for at det bare er et lite utvalg i tilfeldighet, brukes tallene mye.


Effektene av tilfeldighet

Så hvorfor er det at "pro" spillere bemoan crit systemer (og feil implementert skadeområder) mens "casual" spillere ikke? Svaret er rett og slett spiller forventning.

En prospiller har spilt sitt spill mye. De vil vite det innvendig og utvendig. De vil vite hvilken skade de kan ta, hva de kan håndtere, og hva utfallet av enhver situasjon skal være. Og mens de noen ganger kan dømme ting dårlig, er det vanligvis på grunn av å undervurdere motstanders ferdighetsnivå, eller å gjøre dårlige delte sekundsbeslutninger.

Så når en pro-spiller går inn i en kamp, ​​og de blir straks gibbed av en kule uten annen grunn enn lykke, kan de føle seg lurt. De visste hva de ønsket å skje, men på grunn av en elektronisk terningkast ble de umiddelbart drept i stedet.

Nye spillere vil vanligvis ikke føle dette sting så sterkt; de vet ikke spillet også, de har færre forventninger til hva som skal skje, og så de kan gå inn i et slag som egentlig ikke regner med å vinne. For dem er kampene like mye læringserfaring som en ferdighetsprøve.

Denne randomiseringen ødelegger forventningen er noe som kan skje i nesten hvilket som helst spill med tilfeldighet. Når du venter på en linjeblokk i Tetris, og datamaskinen gir deg i stedet seks S-blokker på rad, kan spilleren føle seg litt lurt. Det populære spillet Puzzle Quest (i hovedsak en bejeweled klone med RPG-elementer) mottok mange spillerklager om "utroskap AI"; Det er nok forumtråder om det at utviklerne måtte spesifikt komme ut og si at AI ikke snyder.

Så hvorfor føles det på denne måten? Hvorfor er så mange spillere opprørt over tilfeldig fallende juvelfarger? Fordi tilfeldigheten er underbytter spillernes forventninger. Når en spiller går inn i et spill, forventer de (generelt) å bli utfordret, men de forventer også det hvis de spiller bra, kan de vinne. Når spillet slår tilfeldigvis noen dårlige tall på deg, og du mister øyeblikkelig, så kan du føle deg utro. Du hadde en ide om hvordan spillet skulle spille, og til tross for din beste innsats ble du beseiret - ikke av din egen mangel på dyktighet, eller overlegen motstanderstrategi, men ved elektronisk terning. Dette, for de fleste spillere, er utrolig irriterende.

Denne "heldig avspillingsspillerenes forventning" strekker seg til alle slags spill. Faktisk er jo mer flaks involvert i et spill, jo mer sannsynlig er det å være frustrerende. RPG er et bemerkelsesverdig eksempel, spesielt på grunn av crit-systemer. Crits-systemer virker ofte som et morsomt lite tillegg, men av tallene vil de nesten alltid straffe spillerne. Dette er fordi:

  1. Spillere er generelt forventet å beseire de fleste fiender.
  2. Crits legger tilfeldighet til slag.
  3. Tilfeldighet i kamp betyr uforutsigbare resultater.
  4. Derfor vil spillerne (av og til) vinne kamper de burde ha tapt, men oftere:
  5. Spillere vil miste kamper de burde ha vunnet.

Dette antar selvsagt at møtene er utformet eller skreddersydd mot spilleren. Noen RPGer bare kaster spilleren på gigantisk monster og gjøres med det; Men som profesjonelle designere, bør vi se for å sikre at spillet er skreddersydd mot våre spillere, i stedet for å bare kaste noen drager inn og kaller det en dag.

Relaterte innlegg
  • Balansering Turn-Based RPGs: The Big Picture
  • Balansere Turn-Based RPGs: Party Members
  • Balansering Turn-Based RPGs: Fiender

Det andre problemet, da vi antar at vi har utformet våre kamper nøye, er det et crit-system som favoriserer spilleren. Tenk deg om, etter at en harrowing reise gjennom tid og rom går helten i vårt spill opp til den gamle demonen som terroriserer planeten og dreper ham i et (kritisk) slag. Det er ikke helt den episke lekenskampen, og det er sannsynlig at spilleren føler seg undervurdert og utilfreds. En spiller vil ha en utfordring, og nekte dem at utfordringen på grunn av tilfeldighet er usannsynlig å gi tilfredsstillelse.

I tilfelle av Puzzle Quest, om AI faktisk var juks, er ikke faktisk viktig: hva er viktig er det for noen spillere, det følte som AI var juksing. De heldige streikene som spilleren kommer til å bli ignorert (på grunn av deres forventning om å vinne uansett), men å se seieren din som er rystet av en rekke uheldige terningruller, kan virke urettferdig og straffe.


Fikse ting

Så hvordan fikser vi ting? Det kan virke som så langt alt vi egentlig har sagt er "tilfeldighet er dårlig". Og i hovedsak er det sant. Vi er profesjonelle spilldesignere; Vi bør ikke gjøre ting tilfeldig. Hver beslutning spilleren lager bør være resultatet av en nøye utformet opplevelse, og å sette inn tilfeldighet kan true det.

Når vi ser nærmere på det, innser vi at tilfeldighet kan legges av to primære årsaker:

  • For å gjøre utfallet uforutsigbart, eller
  • å generere innhold.

La oss undersøke disse:

Uforutsigbare utfall

Som vi snakket om i vår tidligere artikkel, liker spillerne å vinne.

Som vi snakket om her, erstatter tilfeldighet noe behovet for ferdigheter.

Derfor gir tilfeldighet til et spill (på en eller annen måte) dårlige spillere å vinne mot gode spillere. I et spill uten tilfeldighet vil en god spiller alltid vinne mot en dårlig spiller.

På grunn av dette kan å ha denne uforutsigbarheten være en viktig del av et spill: det gjør at dårlige spillere kan påvirke spillet, og (forhåpentligvis) bli bedre. Hvis en spiller er konstant matchet mot overlegne motstandere og mister, er sjansen for at de raskt vil miste interessen.
Imidlertid vil gode spillere ofte misliker denne tilfeldigheten, og vil ofte bli avskrevet av et spill som "straffer" deres ferdigheter.

Så hvordan kan vi fikse dette?

Vel, ett alternativ er å ha et Elo rating system. Dette gir i hovedsak spillere et nummer basert på deres ferdighetsnivå: slå en stormester, og din Elo-rating går opp; miste spill til nybegynnere, og poenget ditt vil trolig gå ned. Det oppsto som en måte for sjakkspillere å måle sin ferdighet, men mange MOBAs (Multiplayer Online Battle Arenas, for eksempel Legends of Legends og Defense of the Ancients) gjør dette, slik at når du går inn i et slag er du (teoretisk) plassert med folk rundt samme ferdighetsnivå. Noen førstepersonsskyttere har også forsøkt dette, slik at spillerne kan balansere lagene dersom en side kontinuerlig blir knust.

Et annet alternativ ville være å ha et handikapssystem. Ikke altfor ulikt et Elo-system, gir et handikappsystem spillere mulighet til å gi seg en kunstig fordel ut fra deres ferdighetsnivå. Kampspill vil ofte gjøre dette, noe som gir svakere spilleren en variabel helse og skade utgangsbonus. Selv om et handikapssystem kanskje ikke løser alle problemer med ubalanseproblemer (det er lett å forestille seg at online spillere misbruker et system som dette), er det en god måte å tillate casual spillere å konkurrere mer like godt med sine hardcore venner.

I begge disse tilfellene kan du redusere tilfeldigheten av medfødte spillelementer, slik at spillerne blir de eneste tilfeldighetsgeneratorene.

Genererer innhold

Problemet med å generere innhold tilfeldig (eller spillelementer, som i spillet av Tetris fallende blokker) er ikke så mye at vi genererer uforutsigbart innhold; Det er ofte at bestemte sekvenser av tilfeldige elementer er ekstremt straffe for spilleren.

Hvis, i Tetris, venter spilleren på en linjeblokk, men vi genererer bare S-blokker for resten av spillet, så vil spilleren ha all rett til å bli irritert. Og mens det er usannsynlig, kan det skje.

I andre spill, for eksempel en fangehullskryper, kan vi ha en 1% sjanse til å generere en sjef hver gang et monster springer. Hvis vi ved en tilfeldighet genererer tre sjefer på rad, så kan spilleren finne seg i en uoppnåelig kamp.

På samme måte kan vi gå gjennom spillet og aldri generere en sjef. Dette kan gjøre spillet utrolig enkelt, eller (hvis sjefene slipper utstyrsoppgraderinger) utrolig vanskelig. I begge tilfeller har tilfeldighet i det vesentlige ødelagt spillernes glede av spillet.

I enkelte tilfeller kan tilfeldighet helt fjerne en spiller fra spillet. I det populære samlekortspillet Magic: The Gathering, bygger spillere dekk som krever en kombinasjon av land (strømkilder) og staver for å beseire sine motstandere. Bruken av land er en viktig balanse mekanisme: en enkel goblin kan kreve ett land i spill, mens en mektig drage kan kreve ti. Men hvis spilleren skjer for å ikke tegne noen landskort, kan de ikke spille noe; de er i hovedsak tvunget til å sitte der med null alternativer til motstanderen slår dem. Selv om det er mulig å redusere dette til en viss grad, er det en alvorlig designfeil at et ubetydelig antall spilltap er et resultat av uflaks, i stedet for å bli utspilt.

Folk føler seg tap sterkere enn de føler seg gevinst. Det er et interessant psykologisk fenomen; vurdere disse to scenariene:

  1. Du får $ 1000. Jeg spør om du vil spille på en myntkast: Hoveder deg vinne en ekstra $ 1000, haler du ikke. Alternativt kan du bare ha ekstra $ 500 (ingen myntkast kreves).
  2. Du får $ 2000. Jeg spør om du vil spille på en myntkast: haler deg å tape $ 1000, leder deg ikke. Alternativt kan du bare gi tilbake $ 500 (ingen myntkast kreves).

Generelt pleier folk å ta den garanterte ekstra $ 500 i det første tilfellet, men gamble på myntkastet i andre ... selv om resultatene for gambling er de samme i hvert scenario! (Gjør matte: om du velger å vende på mynten eller ikke, og om mynten kommer opp eller ikke, er mengden penger du ender med til slutt det samme uansett om vi snakker om alternativ 1 eller Alternativ 2.)

Dette betyr at hvis du har en mekaniker i spillet som tilfeldigvis belønner eller straffer de spillerne, vil tapene, psykologisk, oppveie gevinsten. Hvis gamble er valgfritt, åpnes det ekstra spillalternativer, men en tvunget spilling vil for det meste føles som straff.


Et siste problem med å generere innhold tilfeldig er at det kan være svært vanskelig å generere innhold som er interessant. Et godt eksempel på dette er MMOer; World of Warcraft har dusinvis på dusinvis av fangehuller, som hver kan ta timer å fullføre, og uker for å lykkes med å mestre. Men når fangehullene er mestret, tilbyr de (uten tvil) få varianter og lite replayability, lagre for den åpenbare grinden for utstyr. I Anarchy Online var antall designet fangehuller små: men spillerne kunne gå inn i tilfeldige fangehuller. I teorien er det ingen to fangehuller som spillerne opplever, noen gang de samme: i praksis, hvert fangehull følte det samme. Fordi fangehullene var randomiserte, hadde de ingen fortellende struktur eller overordnet designkonsept. I stedet for å føle seg unik, følte hvert fangehull det samme.

Mye av dette er ned til hvor mange regler som er satt på plass og hvordan generasjonen er implementert: Nethack og Spelunky bruker begge tilfeldig genererte nivåer, og har massive fanebaser. Genereringen av regler for interessant kortdesign er imidlertid et litt annet problem fra tilfeldig genererende spillelementer, og er sannsynligvis best igjen for en annen diskusjon; Det er nok å si at en god designer bør være oppmerksom på begrensningene for å generere kart. Vi kan likevel bruke mye av denne tilfeldighetsdiskusjonen til genereringen av disse kartene.


En mer seriøs løsning

Så hvor forlater dette oss? Vel, noen ganger kan vi faktisk bare fjerne tilfeldighet fra et spill helt. I tilfelle av en RPG, i stedet for å gyte en sjef 1% av en tid, kan vi gyte dem etter hver 100 drap. Når det gjelder samlekortspill, løste en av Magic's konkurrenter (Versus system) spørsmålet om spillere som trenger land ved å gjøre hvert kort spillbart, ansiktet ned, som et land i stedet for å stave; dette betydde at du aldri ville finne deg selv "fast", samtidig som du opprettholder det momentum som lander viktigst.

Imidlertid kan en total fjerning av tilfeldighet ofte være et overalaktig tilfelle av å kaste babyen ut med badvannet. I eksemplet til RPG, gjør en sjef til å gjemme hver 100 dreper, det er sannsynlig at de blir forutsigbare, og når et spill blir for forutsigbart, blir det et puslespill. Et bedre alternativ ville være å lage en sjef gyte et sted mellom hver 50 og 150 dreper. Dette betyr at sjefer fortsatt er innenfor et tilfeldig rekkevidde (gjør dem vanskelig å forutsi), men er ikke så tilfeldige at du kan bli angrepet av tre på en gang.

Denne bruk av nøye kontrollerte tall er pseudorandom-generasjon. Det er mange måter å gjøre det på: i Tetris, hvis vi gyter en L-blokk, så for de neste tre blokkene "ruller vi terningen igjen" en gang hvis en L-blokk blir tilplantet igjen. Normalt har L-blokken en en-i-syv sjanse for gyting, men å gi den en re-roll gjør det til en 1/49 sjanse for de tre turene. Det kan fortsatt skje, men er mye mindre sannsynlig.

Dette er ikke den beste måten, selvfølgelig: det er mange måter å generere tall tilfeldig, alt fra enkle re-ruller til vektede tilfeldige tall; pluss, noen ganger, i et tilfelle som Tetris, bare å forlate det som en-i-syv sjanse til å generere en blokk kan være det beste alternativet.

Hvis vi bruker tilfeldighet, har vi også muligheten til å introdusere frø. Dette betyr ganske enkelt at tilfeldige tallene vi bruker i vårt spill egentlig ikke er tilfeldige; Den "tilfeldige" sekvensen er helt definert av et tall som kalles et frø. I Tetris ser det ut til at vi ikke kan forutse hvilke blokker som kommer til å falle; Men hvis vi frøer et tetrispill med nummer 42, og vi starter med firkant, L-blokk, T-blokk, firkant, så vil hvert spill som bruker 42-frøet begynne med disse blokkene. Frø brukes ikke ofte i spill (Minecraft og FreeCell er to bemerkelsesverdige eksempler), men kan være et fint tillegg.

Evnen til frø tilfeldighet kommer fra det faktum at datamaskiner ikke faktisk er i stand til å generere tilfeldige tall: ofte tar de bare et basenummer (som tiden i millisekunder), og utfører deretter en beregning for å få et "tilfeldig" tall . Ved å sikre base nummeret er det samme hver gang, vil beregningene gi oss de samme "tilfeldige" tallene.


På Windows, er FreeCell game # 11982 det eneste umulige spillet.

Alternativet til å fjerne tilfeldighet er å bruke mer av det. Dette kan virke som å være gal i utgangspunktet, men kan faktisk være ekstremt effektiv: rul 2 terninger, legg dem sammen, og du har en sjanse på å få en syv. Rull 2.000 terninger, legg dem sammen, divider med 1000 (og rundt), og du vil nesten alltid få en syv. I dette tilfellet har bruk av så mye tilfeldighet nesten helt fjernet tilfeldighet.


Oppsummering

På slutten av dagen er tilfeldighet ikke iboende ondskapsfull; alt kommer ned til oppfatningen. Spillere vil bli utfordret, eller å ha en interessant opplevelse, og det er ikke noe utfordrende eller interessant å kaste en haug med tilfeldige monstre hos en spiller, med liten hensyn til om de bor eller dør. Ved å temperere tilfeldigheten kan vi lage de resultatene vi ønsker, og forhåpentligvis lage et spill som samhandler med spilleren, i stedet for å ignorere dem.

Et par siste notater om tilfeldighet

Tilfeldighet er generelt en dårlig måte å løse konflikter på, fordi det (av sin natur) skaper uforutsigbare resultater. Tilfeldighet kan også være en dårlig måte å generere innhold på, men er ofte den eneste fornuftige måten å nærme seg. forestill deg å designe et Tetris-spill som hadde en liste over hver blokk som skulle falle, i rekkefølge.

Når tilfeldighet oppstår, bør det generelt favorisere spilleren (som er vanskelig å oppnå i en spiller vs spiller miljø). Hvis spillelementer genereres tilfeldig, bør de tillate spilleren å reagere på worst case-scenario på en måte som fortsatt gir en rimelig sjanse for suksess.

Imidlertid må vi akseptere at noen ganger er tilfeldighet nødvendig. RPGs ville være mye mindre spennende uten terninger å bestemme kamp. Spesielt brettspill er ikke sannsynlig å løse problemet når som helst snart: Å kaste 1000 terninger og gjennomsnittlig ut er bare ikke praktisk for et spill med Snakes and Ladders.

Og selvfølgelig, den endelige store advarselen: Hvis vi fjerner tilfeldighet helt, lager vi et spill, eller et puslespill?

referanser

  • Forhåndsvis bilde: Four Leaf Clover av iconoci