En No-Name Developer's Guide til Succeeding på Kickstarter

I mai 2012 bestemte jeg meg for at det ville være i beste interesse for teamet mitt (og bankkonto) å starte en Kickstarter-kampanje. Til tross for at jeg allerede hadde gitt ut fem mindre spill, var teamet Divergent Games egentlig et ukjent selskap. Å realisere dette, visste jeg at vi ikke bare skulle gjøre vår eksistens kjent, men på en eller annen måte tvinge komplette fremmede til å kaste penger på vår lille JRPG - en formidabel oppgave faktisk.

Raskt fremover tretti dager senere, og vår kampanje viste seg å lykkes. Hiro Fodder: Et blått håp endte opp med å øke en $ 548 mer enn sitt spørsmål på $ 12.500.

Kjører en Kickstarter-kampanje var besluttet å jobbe på heltidsjobb. Det er stressende, det krever lange timer, og hvis det ikke er planlagt, kan det lett føre til feil. Og mens vi klarte å slå vårt mål, er det så mange ting jeg lærte under og etter kampanjen, som jeg, hvis jeg hadde kjent dem på forhånd, kunne ha potensielt reddet meg mye hodepine. Formålet med denne artikkelen er å dele det jeg lærte med andre ikke-navn eller første gangs utviklere, slik at de også kan kjøre en vellykket Kickstarter-kampanje.

Relaterte innlegg
  • Markedsføring ditt Indie Game: Det eneste viktigste som ingen vet hvordan man gjør
  • En Indie Game Developer Markedsførings sjekkliste (Inkludert bærbare formater)
  • Kickstarter Post Mortem for Hiro Fodder: Et blått håp

Situasjonen til den ukjente utvikleren

Før jeg går på rant om hvor vanskelig det er å lykkes på Kickstarter, la meg si dette: Kickstarter er fantastisk. Kickstarter har hjulpet spillikoner som Brian Fargo og Tim Schafer heve hundretusener, til og med millioner av dollar for sine kommende prosjekter. Uten det ville jeg aldri ha møtt noen virkelig fantastiske folk. Enda viktigere er det en av hovedgrunnene til at jeg kan utvikle spillet av drømmene mine.

Men hvis du er ny i spillutviklingsverdenen, kan det være en opprivende opplevelse å kjøre en vellykket Kickstarter-kampanje. Det er en grunn til at Tim Schafers i verden kan øke syv figurer lettere enn det gjennomsnittlige ikke-navnet kan øke fem: de er kjent og klarert. Husk - Ingen kommer til å spørre om Tim Schafer skal sette penger hevet gjennom crowdsourcing til god bruk, men de vil sikkert spørre deg.

Å heve penger er enkelt hvis du er den mest fantastiske personen i spill.

Setter et realistisk mål

Før du starter kampanjen din, er det viktig at du oppretter et realistisk mål. For å gjøre det bør du stille deg selv noen spørsmål først:

  • Har du skrevet et spilldesigndokument? Det verste som en spillutvikler kan gjøre er å anta at et spill kun vil kreve X mengder eiendeler, når det faktisk trenger det. Spilldesigndokumenter, i det minste gode, motvirker dette problemet ved å bryte spill ned i deres bestanddeler. Derfra bør du kunne vurdere hvor mange av hver type eiendeler som er nødvendig. Ved å bestemme denne informasjonen på forhånd, vil du være i stand til lettere å utlede hvor mye penger og tid du trenger for å utvikle ditt mesterverk.
  • Hva trenger du pengene til? Hvis midlene skal brukes til å ansette flere lagmedlemmer, må du prøve å måle kostnadene for tjenestene sine. For eksempel, hvis en komponist tar $ 200 per komposisjon, og du må bestille ham til 18 spor, så bør musikkbudsjettet være rundt $ 4.500. Hvorfor $ 4500 i stedet for $ 3.600? Fordi Kickstarter samler en 5% avgift, og Amazon hvor som helst mellom 3-5%. I tillegg må du reservere en del av budsjettet ditt for å skape premiebelønninger, og (i tilfelle fysiske belønninger) fraktkostnader.
  • Er Kickstarter ditt eneste middel til å skaffe penger? De fleste indie-spillutviklere enten selvfinansierer en del av prosjektet eller søker investeringer fra flere kilder. Hvis du planlegger å bruke Kickstarter eksklusivt, vær varslet: Jo høyere mål du har, desto mindre sjanse skal du lykkes, spesielt som ukjent. På baksiden, hvis du klarer å finansiere hovedparten av prosjektet ditt gjennom Kickstarter, trenger du ikke å bekymre deg for å ta ut lån, maksimere kredittkort eller gi opp vanvittige mengder egenkapital.
  • Hva er lignende spill som ber om? Identifiser sjangeren og omfanget ditt og begynn å søke etter likesinnede kampanjer. Undersøk både vellykkede kampanjer og de som fortsatt er på gang. Ta en titt på deres belønningsstruktur, og samle data om deres mest populære belønningsnivåer - vanligvis "Pre-order" eller "Pre-order plus original soundtrack" -nivå. Basert på denne informasjonen, strukturere dine egne belønninger tilsvarende. Selv om det kan være fristende å be om $ 50 i bytte for en kopi av spillet ditt, vil du oppdage at de fleste spill fra utviklere uten navn kaller vanligvis for $ 5, $ 10 eller $ 15. Hold deg konkurransedyktig.

Hvis spillet blir finansiert, hvor lang tid tar det å utvikle?

Jeg vil anslå at omtrent 100% av Kickstarter-kampanjene ikke oppfyller forventet utgivelsesdato. Backers har blitt vant til disse forsinkelsene, og så lenge oppdateringer er gitt på en eller annen grunnlag, har de vanligvis ikke noe imot å vente noen ekstra måneder eller enda over et år.

Med dette i bakhodet bestemmer du spillets tidligste utgivelsesdato, legger kanskje 20-25% til det, legger til ytterligere seks uker (siden det vil ta så lang tid for pengene å slå kontoen din) og legge det som din beregnede utgivelsesdato . For eksempel, hvis du under ideelle omstendigheter vil ta et år å utvikle og Kickstarter lanseres i dag, må du beregne utgivelsesdatoen et sted rundt 18 måneder fra nå.

På baksiden, hvis estimatet ditt er for konservativt, kan du slå potensielle backers av. Jeg kan ikke forestille meg at noen som vil ha tilbake et spill som skal ta fem år å utvikle seg. Prøv å finne midtbanen mellom trygg og aggressiv, vel vitende at de fleste Kickstarter-backers er tilgivende typer.


Prosjektsiden

Ditt spills prosjektside er sannsynligvis den eneste siden potensielle backers vil se før du tar beslutningen om å bidra til kampanjen din. Det skal være informativt, godt strukturert og svært visuelt.

  • Prosjektbeskrivelsen: Når du skriver en kort oversikt som oppsummerer spillet ditt, må du huske å inkludere spillets sjanger og hvilken som helst funksjon som skiller spillet ditt fra massene. For eksempel er det ikke nok å si, "Hiro Fodder er et spill hvor spilleren antar rollen som den tradisjonelle skurken." I stedet kan du prøve noe som "Hiro Fodder: Et blått håp er en opprørende, men oppsiktsvekkende og historisk drevet JRPG som følger reisen til en rambunctious slime på hans søken for å omdefinere definisjonen av enkel XP."
  • grafikk: En kvalitetsfilm er verdt mer enn et dusin middelmådige. Hvis pengene dine er begrensede - og de er sannsynligvis, ellers hvorfor ville du ha Kickstarter? - provisjon en kunstner for en eller to deler av konseptkunst av høy kvalitet spesielt for kampanjen din. Bedre enn, har kunstneren skapt en mock-up av spillet ditt. På den måten kan potensielle backers i det minste se din visjon om sluttproduktet. På samme måter lager du grafiske underoverskrifter som fanger følelsen av spillet ditt. Disse går over bedre enn enkle tekst overskrifter. Echo av Eternea spilldesigner Ryan Harmon gjorde en utmerket jobb med å selge sitt konsept til massene ved å kaste sin prosjektside med imponerende visualer og iøynefallende undertekster.
  • Budsjettdelingen: I det minste, ta med en del som stikker ut i detalj hva pengene skal brukes til. Enda bedre, bruk en grafisk skjerm. Backers er mer tilbøyelige til å skanne et visuelt hjelpemiddel enn å lese en vegg av tekst, spesielt hvis de bare har en forbipasserende interesse for prosjektet ditt.
  • plattformer: Ikke glem å nevne hvilke plattformer spillet vil bli utgitt på. Hvis en av dine strekkmål er å frigjøre spillet på flere plattformer, nevner du det.
  • Demo: For å vise spillet ditt, må du lage en slags demo. Som med grafikk, er det mer fordelaktig å lage en veldig liten del av spillet ditt og skape det bra, enn å slope hele greia sammen og få det til å bli gjort av en haug med hobbyister. Hvis du har et supertett budsjett, baserer du demoen rundt en fasett av gameplay (som kamp, ​​utforskning eller puslespill). Unngå programmerer kunst, lager musikk og kjedelige aspekter av spillet, som menyer, når det er mulig.

Videoen

Det er viktig å laste opp en godt uttalt video. Det trenger ikke å være av høyeste produksjonsverdi så lenge det oppnår to formål.

Først må det vise seg nesten alt laget ditt har oppnådd på spillet hittil. En filmåpning, gameplay, konseptkunst - alt som presenterer spillet ditt i et gunstig lys. Uten det, vil de fleste besøkende ganske enkelt trykke på Back-knappen i nettleseren og fortsette til neste kampanje. Å vise av spillet ditt er så viktig at når folk spør meg hvordan de skal strukturere tonehøyttalingen, foreslår jeg at de først laster videoen med bilder og spill fra tittelen, og ikke begynner å snakke til minst et minutt inn. Glem høye produksjonsverdier, komedie skisser og langstrakte introduksjoner - du har omtrent 20 sekunder for å fange din besøkendes oppmerksomhet. Bruk dem klokt.

Så kjekk som jeg er, vil du heller høre på meg, eller se selve spillet?

For det andre - og først etter at du har vist en tilstrekkelig mengde spillopptak, bør den formelt introdusere deg og ditt lag. Prøv å interspere skjermbilder eller konseptbilder mens du snakker, ellers vil du risikere kjedelige besøkende til tårer. Og hold det kort - til tross for hvor viktig du tror du er, er besøkende interessert i å støtte spillet ditt, ikke du. Mens det å ha en engasjerende personlighet ikke vil skade din sak, vil bombarderende brukere med anekdoter om ditt personlige liv sikkert. Ta en titt på en av mine favoritt Kickstarter-prosjekter, Boot Hill Heroes, for et eksempel på en tonehøyde video gjort riktig.


Dave og Ben fra Boot Hill Heroes representerte seg i sprite form - strålende!

Bygg et fellesskap

En av de vanligste feilene som nybegynner spillutviklere gjør, er å anta at de ganske enkelt kan adoptere samme taktikk som store navnutviklere og forventer at trafikken svirmer. Store navnutviklere lykkes fordi folk allerede vet hvem de er. Dessverre har du ikke luksus. Den gode nyheten er at det er mange ting du kan gjøre for å tiltrekke nye besøkende til nettstedet ditt.

  • Twitter og Facebook: Nå vet de fleste spillutviklere viktigheten av å ha en Facebook- og Twitter-side. Av de to er Twitter trolig den mest nyttige for å få navnet ditt fort fort. Bruk den til å delta i samtaler med andre spillutviklere, og legge inn oppdateringer om spillet ditt. Pass på at du bruker hashtags da de kan øke rekkevidden eksponentielt.
  • Reddit: Ikke overraskende, blir Reddit like viktig som Twitter for å hjelpe ingen-navn utviklere tegne nye backers. I det minste, post til / r / kickstarter subreddit ved lansering. Pass på å nevne navnet på spillet ditt og en kort beskrivelse. Titling av innlegget ditt "Jeg har nettopp lansert en Kickstarter-kampanje" vil nesten ikke skille deg fra massene av nye Kickstarter-kampanjer som starter hver dag. Du kan også legge inn i et spill underreddit, selv om jeg ikke vil anbefale å reklamere med ditt spill. I stedet prøver å appellere til abonnentene ved å nevne hvordan spillet ditt deler likheter med spillet de abonnerer på.
  • Steam Greenlight: En stadig mer populær trend er å starte Kickstarter og Steam Greenlight kampanjer samtidig. Uansett om du skal gjøre det, avhenger det utelukkende langt, du er i utviklingsprosessen. Hvis du er demo, er en fullstendig realisert utførelsesform av spillet ditt, så for all del, kast det opp på Steam Greenlit. Men hvis du prøver å skaffe penger til bedre kunst, musikk og å skape nye spillfunksjoner, kan det være best å holde av til spillet ditt er videre. Å øke sjansene for suksess på Kickstarter er neppe verdt å kaste sjansene dine for å være grønnlyst ned i dreneringen. Hvis du bestemmer deg for å plassere spillet ditt på Steam Greenlight, vent til midten av kampanjen din. Å gjøre det vil gi deg en eksponeringsforhøyelse - noe du vil trenge sterkt på rundt halvveis i kampanjen din.
  • PR og markedsføringsplaner: I løpet av de første 48 timene vil Kickstarter inneholde spillet høyt oppe på delen "Nylig lansert". Etter det er det opp til deg på en eller annen måte å hindre at momentumet reduseres til en fullstendig stopp. Det er i denne mellomstore perioden, ofte referert til som trough, at mediedekningen blir avgjørende for din suksess. I tillegg til å gi regelmessige oppdateringer og kontakte pressemedlemmer, bør du bruke denne tiden til å tilby spesielle belønninger eller tillegg. For eksempel kan du vurdere å gi bort to kopier av spillet ditt eller inkludere et gratis lydspor for prisen på en forhåndsbestilling. For mer om generelle markedsføringsstrategier, sjekk ut Indie Game Marketing Checklist.

Smi Allianser Med Andre Kampanjer

Det er en misforståelse blant noen spillutviklere at alle som lanserer en kampanje som ligner din, er fienden. Tross alt, stjeler de ikke dine potensielle backers?

Dette kunne ikke være lenger fra sannheten. Hvis noe, desto mer like-minded kampanjen, desto mer gunstig er det for deg å komme i kontakt med sin skaperen. Husk at den gjennomsnittlige støtteren ikke donerer til bare ett eller to prosjekter. Hvis de er lidenskapelige om en bestemt sjanger av spill, vil de sannsynligvis spre rikdommen til alle verdige lagene som utvikler et spill i sin elskede sjanger. Ved å engasjere seg i samtaler med andre skapere, kan du raskt etablere et mål for tillit. Denne tilliten kan føre til at de slipper en rettidig plugg i en av deres oppdateringer, og ber deres backers å sjekke ut spillet ditt. I sin tur kan du gjøre det samme.

Jeg kan uten tvil si at smiing allianser med andre kampanjeprodusenter er en av de beste måtene å øke sjansene for suksess.


Under vår kampanje smidde vi et sterkt forhold til EoE Games.

oppdateringer

Mens kampanjen din kjører, må du sørge for å gi hyppige oppdateringer. Oppført nedenfor er noen måter å få mest mulig kjørelengde ut av dem:

  • Ikke lokk opp dine backers med oppdateringer: En eller to oppdateringer per uke er mer enn nok. Eventuelt mer og dine backers kan bli frustrert. Så mye som jeg likte ideen bak SpaceVenture, var 50 oppdateringer i en 30-dagers periode altfor mange, og hadde sannsynligvis en negativ effekt på kampanjen sin.
  • Lagre et par stykker innhold for oppdateringene dine: Oppdateringer må være meningsfylte. Bare sjekker inn og lar backers vite at du fortsatt lever, er ikke nok. I stedet reserverer du noen kunstverk, musikk, konseptkunst og gameplay-opptak spesielt for oppdateringene dine.
  • Link til pressedekning: Å gjøre det, kan imponere dine backers nok til å begynne å spre ordet om spillet ditt i sine egne sosiale medier. Det kan også oppfordre andre medier til å dekke kampanjen din.

De siste 48 timene

Det er knasketid - klokken tikker, og du har ennå ikke møtt målet ditt. Følelser av fortvilelse og desperasjon blir stadig mer hyppige. Så hva gjør du med det?

  • Hvis du har nok backers, oppfordrer hver av dem til å øke beløpet på sitt løfte med et nominelt beløp.
  • Kom sammen med dine lagmedlemmer og kjør en live stream. Dette vil gjøre det mulig for backers å identifisere med din situasjon og kanskje oppfordre dem til å donere mer, spesielt hvis de ser deg freaking out.
  • Måle om det er på tide å trekke kontakten. Hvis oddsen for prosjektet ditt lykkes, se grim, bør du vurdere å trekke støpselet tidlig. Selv om prosjektet ditt er vellykket finansiert, kan det være best å avbryte prosjektet hvis du stoler på noen massive løfter om å få deg over humpet. Hvorfor? Fordi hvis en av de store løftene ikke behandler, vil du være mye penger og vil fortsatt være forpliktet til å ære belønningene.
Desperasjonsforsøk eller geni markedsføring?

Konklusjon

En av de første tingene jeg sa etter vår Kickstarter for Hiro Fodder avsluttet, var: "Vel, plutselig utvikler et spill ikke så vondt." I sannhet var jeg ikke så forberedt som jeg burde vært, og på grunn av det måtte jeg ty til desperat taktikk for å lykkes. Det var en nervebrynende, hektisk måned hvor liten utvikling ble gjort på selve spillet. Men det var også en spennende måned og en fantastisk læreropplevelse som jeg aldri ville ta tilbake. Og neste gang, hvis det er neste gang, vil jeg være klar. Forhåpentligvis, med alle ressursene som er tilgjengelig på nettet, inkludert denne artikkelen selvfølgelig, blir du også.