Som spillbransjen, og spesielt den indie gaming industrien, fortsetter å modne, blir behovet for inkluderende standarder mer tydelig.
Tilgang i spillet ditt handler ikke bare om å gjøre det slik at en del av spillere kan nyte arbeidet ditt - selv om det er en stor faktor. Det handler også om å gjøre spillet enklere å forstå for alle brukere, og unngår unødvendig belastning fra sine erfaringer hvor det er mulig.
Spill som tar hensyn til tilgjengelighet, tillater spillere å spille lengre med færre negative effekter på deres syn. La oss se nærmere på hvorfor dette er viktig, og hvordan vi kan legge til mer tilgjengelighet til tekstvisningen i våre spill.
For mange spillere er spekteret av spill de spiller svært begrenset av små ting som de fleste av oss tar for gitt. For eksempel kan fargekontrast og lysstyrke gjøre dialogen i et spill ulestelig for opptil 10 millioner spillere i USA alene, ifølge National Blindforbund. Det er 3% av den amerikanske befolkningen som ikke kan spille spillet ditt, og antallet vokser eksponentielt for spill utgitt i flere land.
Uansett er det viktig å holde tekstvisning tilgjengelig, for alle spillere. Klare skjermer forbedrer den generelle opplevelsen og forhindrer økt belastning på øynene. Spillere blir ofte frustrert av ulestelig tekst - spesielt i RPGs, der det ser mest ut til å være.
For eksempel er små, stiliserte fonter på pergamentbakgrunn ikke det enkleste å lese. For å forhindre disse problemene i dine egne spill, la oss se på noen vanlige måter å forbedre tilgjengeligheten på.
Det er for øyeblikket ingen tilgjengelighetsstandarder for videospill, så vi ser på å tilpasse retningslinjer laget av W3C for bruk i webdesign. De har brutt visuell tilgjengelighet ned i syv hovedkategorier, men vi vil fokusere på de to første: Lysstyrke og farge og sporing.
Den første delen er ikke bare viktig for å gjøre en spillopplevelse fornøyelig, men i noen tilfeller kan det faktisk være nødvendig for å forhindre ubehag hos spillere. La oss ta en dypere titt på hvert av disse emnene.
Når det gjelder kunstig opprettet lysstyrke, kan det bli et problem for de med lav syn, spesielt gjennom høy kontrast, som faux neon lettering. For spillere med lesebestemmelser, for eksempel dysleksi, kan det gjøre det umulig å lese noen tekst på skjermen. Mange spill inneholder allerede noen grunnleggende alternativer som tillater endring av lysstyrke, men å ta det til neste nivå er ikke mye vanskeligere - og gjør en verden av forskjell for spillere.
En god løsning er å inkludere flere glidebrytere for ulike deler av spillet, for eksempel for total lysstyrke, tekststyrke, tekstbakgrunnslysstyrke og HUD-lysstyrke. Disse alene vil tillate et flertall av lysfølsomme individer å nyte spillet ditt på en måte som fungerer for dem.
Dette kan implementeres enkelt i de fleste spillmotorer ved å legge til identifikatorer i grupper av objekter (for eksempel å implementere en variabel som kalles lysstyrke, med typer "text_brightness" for å bestemme hvilke innstillinger som skal brukes) og deretter bruke funksjonalitet som allerede eksisterer for å endre lysstyrken.
Fargevalg er en viktig del av å sikre passende kontrast i spillet ditt. Det er spesielt viktig å tilpasse bildene dine, da det påvirker en av de største demografiene vi skal dekke: folk som har mistet kontrastfølsomheten, selv om de blir eldre. Utover det er det viktig for mange spillere å kunne tydelig lese tekst for å redusere øynene.
For å finne ut om tekstfargene til bakgrunnsfargekontrastforholdet er tilstrekkelig, bruk et verktøy som denne kalkulatoren for å hjelpe. I tillegg tilbyr det noen få valgmuligheter angående tekstbakgrunn og skriftfarger ytterligere rekkevidden av spillet ditt, noe som gjør det mulig å inkludere spillere som har problemer med for mye lysstyrke eller problemer med kontrastfølsomhet.
På grunn av det store utvalget av problemer som kan føre til lav syn, er det umulig å planlegge for hvert kanten. Heldigvis er mennesker ressursfulle og kan ofte kommunisere visuelt uten tekst.
For å maksimere tilgjengeligheten til spillet, bør du vurdere å bruke andre visuelle skjermer eller til og med andre sanser. Når tekst vises på skjermen, vil sammenkobling med en unikt identifiserende lyd samt et symbol skildre intensjonen din når du er ferdig.
Et godt eksempel på denne kombinasjonen finner sted i Metal Gear-serien, som regelmessig kommuniserer soldatvaktskap ved bruk av et stort utropstegn paret med signaturvarslingslyden.
Sporing refererer til to forskjellige deler av lesing. Den første er evnen til å følge med en tekstlinje fra begynnelse til slutt, og den andre følger fra slutten av en linje med tekst til begynnelsen av det neste. Selv om dette kan virke som en typisk del av lesing for de fleste brukere, hvis du noen gang har blitt tapt på en spesielt rotete side, har du hatt et problem med tekstsporing.
Når du viser tekst, er det viktig å plassere det i en enkelt kolonne når det er mulig. To separate seksjoner av tekst kan plasseres side om side for formatering, men for en singeltekst kan det være vanskelig å navigere videre i en annen kolonne. Dette blir dobbelt så sant for spill som kan spilles gjennom nettlesere, da den andre kolonnen kanskje ikke vises i riktig rekkefølge for personer som bruker hjelpemidler.
Et eksempel på et enkelt kolonne formatEt eksempel på det vanskeligere å lese flerkolonneformatNoen gang spille et spill eller les en artikkel på en TV med en veldig lang tekstlinje? Det er vanskelig å lese, og hvis lange linjer er stablet, kan det være kjedelig å komme fra en linje til den neste. Utover det har mange spillere et begrenset utvalg av visjoner, så for å kunne lese hele teksten, må de flytte hodet flere ganger per linje.
Eksempler på full bredde linjelengde vs begrenset. Prøv å lese hverandre mens dekker den andre med hånden dinÅ lage en løsning for dette kan ta litt arbeid, siden den beste løsningen er å tillate at bredden på tekstbokser blir satt. Det er ganske enkelt å implementere en glidebryter for å bestemme bredden på tekstboksen. Hvis du legger til evnen til å ta et hvilket som helst tekststykke og tillate det å bla, varierer det, avhengig av rammen eller motoren du bruker.
Mens hver av disse endringene kan virke små, begynner vi å skape en mer tilgjengelig opplevelse gjennom kombinasjonen. En verden av spill hvor noen kan nyte å utforske store, ukjente verdener og intrikate historier. Utover det, gjør utformingen av denne typen brukervennlighet til spillets verden, slik at opplevelsen blir morsommere for alle brukere.
Implementere endringer som disse er ofte takknemlige, og mange spillere vil ikke innse at de er der selv. Men de få som gjør vil være takknemlige for en mindre hodepine - og en mindre skurk. Disse typer systemer er det som gjør forskjellen mellom et spill som er komplett og et spill som er meget polert.
Vi dekket mye bakken, så la oss kondensere alt dette til en kort liste over løsninger.
Håndtering Lysstyrke: En enkel glidebryter kan gå langt her, og bruk av flere glidebrytere for forskjellige lag (HUD, tekstbakgrunn, tekst, etc.) er ideell.
Kontrast i tekst: Bruk en kalkulator for å finne ut om kontrasten i teksten er tilstrekkelig. Alternativt (eller i tillegg til), la brukerne bytte tekstbakgrunn og skriftfarger når det er mulig.
Fargeavhengighet: For større spillbegivenheter, koble dem sammen med andre auditive og visuelle signifikatorer når det er mulig.
Flere kolonner: Unngå å dele en enkelt tekst i flere kolonner.
Linjelengde: Tillat brukeren å justere bredden på tekstbokser for tette områder, spesielt for spill som kan spilles på brede skjermbilder.
Dette er bare toppen av isbreen når det gjelder tilgjengelighet, med mange flere mulige endringer tilgjengelig i hele spillet ditt. Implementering av disse endringene gir mange presserende spørsmål til spill for indie-utviklere.
Hvor tilgjengelig bør et spill være? Hvor er balansen mellom presentasjonskunst og tilgjengelighet? Gi meg beskjed om dine tanker i kommentarene nedenfor!