Alt om karma beslutningstaking og moral i spill

Som videospill utvikles som et underholdningsmedium blir de stadig mer kompliserte. Mens det fortsatt er rom for enkle mekaniker-drevne spill, har det vært en merkbar trend i bransjen mot å utvide det narrative og følelsesmessige omfanget av videospill. Mange studioer bruker nå setninger som utviklende fortellende, dynamiske valg, moralsk konsekvens og realistiske karakterinteraksjoner som sentrale søyler i deres markedsføringskampanjer.

Men disse er ikke bare tomme markedsføringsfangst setninger; mange spill faktisk følger gjennom med disse løftene, og tilbyr opplevelser som gleder både på et følelsesmessig og narrativt nivå. Imidlertid er videospill fortsatt erfaringer drevet av interaktivitet, og selv de mest overbevisende fortellene må fungere innenfor rammen av strengt definerte spillsystemer.

I denne artikkelen ser vi på noen av de forskjellige systemutviklerne som har brukt til å tillate spilleragentur å påvirke sine fortellinger, fra ulike moralsystemer til enklere løsninger. Mens de fleste av disse systemene går ut over omfanget av små lagspillutvikling, kan det være nyttig å utvikle på hvilken som helst skala forståelsen av fordelene og ulemperne ved deres design, og avvikene de gjør mellom enkelhet og omfang..

Good vs Evil: Den beryktede serien

Ved første øyekast ser de beryktede spillene ut som din typiske fantasifulle verdensbillett: du får kontroll over en superdrevet karakter og har en hel by å spille rundt i. I motsetning til mange åpne verdensspill, har den beryktede serien imidlertid til hensikt å skille selv ved å presentere spilleren med et moralsk valg. Hvert spill i serien deler det samme sentrale beretningstemaet: Hvis du hadde supermakt, ville du bruke dem til godt eller for ondt?

Denne karmiske avgjørelsen mellom godt og ondt ligger i sentrum av den beryktede opplevelsen, med en stadig tilstedeværende god-mot-ondskap (helt-mot-beryktet) glideren som representerer en spillerens karmiske tilpasning. Gjennom hvert gjennomspill blir spilleren konstant presentert med avgjørelser som uttrykkelig er oppgitt av spillet som å betrakte enten godt eller ondt, med hver som resulterer i et lite skifte mot enten helt-status eller beryktet status. 

Men dette systemet gir bare illusjon av valg; siden de beste og mest interessante evnene bare kan låses opp ved å bli ekstremt gode eller ekstremt onde, er det i spillernes beste interesse å velge en justering i begynnelsen og holde fast med den til slutten.

Å se ond, kul er alltid en fordel for å være ond, så lenge du ikke bryr deg om fargen rød.

Denne typen rent binært system kommer med en veldig klar fordel: hvert infamous spill er tilsynelatende to helt separate erfaringer. Med en modifisert historie og sett med krefter, forandres både narrativ og gameplay avhengig av spillerens valg av moral. Dette oppfordrer og krever nesten flere playthroughs, noe som øker verdien av spillet enormt. Enda viktigere, denne typen system tillater utviklere å lettere lage helt forskjellige gode og onde erfaringer.

Fordi spillere er forpliktet til en bane, er det mindre variasjon i mulige spilleravgjørelser, noe som betyr at det kan opprettes forskjellig innhold for de to forskjellige spillestilene. Å gjøre dette ville ikke være mulig i et system med mer varierte spillervalg, på grunn av det store volumet av innholdsskaping som kreves for å imøtekomme alle mulige scenarier.

Dessverre kommer denne typen system også med en betydelig ulempe: spilleren har praktisk talt ingen innvirkning på historien utover den første beslutningen om å være god eller ond. I stedet for å presentere en evolusjonerende fortelling med høyt spilleragentur, er denne typen system mer besluttet å velge hvilket av to separate videospill å spille. Selv om de er interessante når de spilles side om side på grunn av deres særpreg, føles hver enkelt gjennomføring som en lineær opplevelse, uten noen form for dynamisk fortelling eller rollespill. Avhengig av hvilken type spill du ønsker å lage, kan dette eller ikke være en avtalebryter.

Bra og ondt: Mass Effect Series

Moralsystemet som brukes i Mass Effect-serien er konseptuelt svært lik det som finnes i de beryktede spillene. Spillere presenteres med muligheter til å ta både gode og onde handlinger, og avhengig av hvilke valg de gjør, blir deres karakter litt mer bra eller ondt. 

Hovedforskjellen er at disse justeringene, kjent som paragon og løper, måles separat på to uavhengige skalaer, med spilleren som får paragonpoeng for gode handlinger og avstandspunkter for onde. Dette betyr at, i motsetning til i de beryktede spillene, å være godt og ondt, ikke er hverandre eksklusivt, med poeng mot avstand, ikke å fjerne poeng mot paragon og vice versa.

Selv om en tilsynelatende liten forandring, endrer denne endringen helt opp i kjernevirkningen av opplevelsen. Selv om det ikke er mulig å maksimere både paragon og renegade barer, er bonuser tiered og mest historisk basert, noe som betyr at det å være rent godt eller ondt ikke nødvendigvis er bedre enn å ha en mer avrundet moralsk disposisjon. Suksess i gameplay er derfor ikke lenger knyttet til stift etter en bestemt tilpasning, noe som virkelig åpner beslutningsprosessen.

Med dette mer fleksible systemet får spillerne frihet til å ta avgjørelser basert på deres narrative implikasjoner, og dette gir mange fordeler med opplevelsen. Sjef blant disse er evnen til spilleren til riktig rollespill og har en effekt på spillets historie på en måte som føles organisk. Fordi paragon- og avstandspunkter måles uavhengig, blir det mulig for en spiller å lage noen historibaserte beslutninger som motvirker deres favoriserte justering uten frykt for å ødelegge sjansene for bestemte endringer eller bonuser basert på moral.

Sjekk ut hvordan paragon og renegade okkuperer sine egne separate barer, jeg løg ikke.

Selv om spillerne fortsatt sannsynligvis primært følger en karmisk bane, blir spillets fortelling fortsatt gjort mer engrosende, da spillerne kan vurdere de moralske og narrative implikasjonene til hvert valg uavhengig av de andre. Dette er i sterk kontrast til illusjonen om valg de har i Infamous's system, hvor spilleren ganske enkelt går sammen med sin første beslutning selv om de er uenige om resultatet det presenterer.

Dette systemet er imidlertid ikke perfekt, og kommer med en stor mangel: å trekke den av krever at det oppstår en enorm mengde innhold. Siden spillerne ikke kan forventes å følge en av to bestemte rekke beslutninger, må spillet være i stand til å skape overbevisende scenarier for et bredt spekter av mulige historier.

Det blir enda vanskeligere: disse ulike scenariene må knyttes sammen i en sammenhengende fortelling, for å unngå at spillet føltes uenig eller tegnene er urealistiske. Utviklerne må imidlertid være forsiktige, fordi hvis for lite variert innhold er opprettet og for mange beslutninger knytter tilbake til de samme scenariene, kan dette systemet la beslutninger føle seg uoverensstemmende. 

Selv om det er vanskelig å trekke av, er dette systemet virkelig effektivt for å skape en åpen fortelling, samtidig som spillerne har mulighet til å klart velge mellom godt og ondt, et tematisk element som mange spillere trives.

Godkjennelsessystem: Dragon Age: Origins

Dette systemet, sett i Dragon Age: Origins, er interessant å se på på grunn av hvor forskjellig det er fra de mer vanlige karma-systemene sett i de fleste spill. I stedet for å måle karakteren din "rettferdighet" eller "ondskap", fokuserer godkjenningssystemet helt på de meninger partiets medlemmer holder av deg. Det er ingen god-vs-ond glidebryter, bare uavhengige godkjenningsgrader for hver karakter i festen din. Disse karakterene kan gå fra -100 til +100, som uttrykker karakterens nivå av motvilje eller beundring for spilleren henholdsvis.

Godkjenningsgodkjenninger er viktige da de kommer med konkrete spillbonuser og konsekvenser: En høy godkjenningsrating kan bety en økning i statistikk for partiet, og når en godkjenningsvurdering når -100 er det fare for at karakteren ikke lenger godtar ditt lederskap og defekt fra festen helt. Kanskje enda mer signifikant, har godkjenningsverdier også viktige fortellende konsekvenser: nye dialogalternativer og selv sjansen for romantikk kan skyldes høy godkjenning.

Det eneste partiet medlem som aldri vil forlate din side, uansett hva du gjør.

Dette systemet er spesielt interessant fordi det gir spillere mulighet til å avstå fra å velge å spille som et godt eller ondt tegn, og i stedet åpner beslutningsprosessen for å være mer om individuelle personers personligheter, noe som skaper en mer menneskelig og realistisk tilnærming til spillernes valg. Når man møter vanskelige scenarier, oppfordres spilleren til å handle i henhold til verdiene til de som omgir dem, i stedet for noen isolert moralsk disposisjon som de måtte ha. Dette emulerer tettere ekte menneskelig interaksjon, og den følelsesmessige effekten av disse beslutningene blir dermed sterkt økt.

I tillegg er dette systemet i stor grad beriket den følelsesmessige betydningen av romantiske forhold i spillet. Siden romantikk kun kan oppnås med en god nok godkjenningsvurdering, må spillerne ofte gjøre valg de ikke er enige om eller til og med skuffe sine mest kompatible partimedlemmer for å woo deres ønsket elsker. Dette er utrolig interessant fra et historiefortellende synspunkt, og gir enda mer kompleksitet til rollespillet i spillet.

Godkjennelsessystemet har ikke så mange feil; Det er en ekstremt effektiv design for et gameplay-system som dreier seg om spillerens valg og NPC-godkjenning. Men det er et veldig spesifikt system som egentlig ikke kan brukes utenfor den spillestilen. I et spill uten partimedlemmer, eller et spill som er mer fokusert på personligheten til hovedpersonen, vil denne typen system være umulig å implementere riktig. 

Selv om det ikke lett kan tilpasses til et personlig prosjekt, er godkjenningssystemet interessant å se på, da det gir et godt eksempel på hvordan et stivt gameplay system kan brukes til å skape en opplevelse med en dynamisk narrativ og følelsesmessig dybde.

Valget: Forskjellige

Her har vi Valget, et veldig smart system implementert i en rekke spill. Dette systemet, hvis du selv kan kalle det det, er definert av et enkelt beslutningspunkt som deler resten av spillets fortelling. I tilfelle de fleste spill som bruker valget, kommer denne avgjørelsen nær eller rett ved slutten av spillet, og gir spilleren en måte å drastisk endre historiens slutt på.

Disse typer av avgjørelser har vanligvis ekstrem fortellende betydning - for eksempel å lagre eller ødelegge verden, eller drepe hovedpersoner. Men på et konseptnivå er det ingen grunn at disse valgene ikke kunne være mer subtile.

Årsaken til at denne teknikken er så smart ligger i hvor utrolig lett det er, både fra et design- og implementeringsperspektiv. Forutsatt at du plasserer din fortellende endringsbeslutning rett ved slutten av spillet, må det opprettes lite ekstra innhold for å tilby enda flere forskjellige endinger. Folk har en tendens til å huske slutten og begynnelsen av ting mye bedre enn de gjør i midten, og det betyr at selv med en enkelt beslutning nær slutten av opplevelsen kan spilleren få en betydelig følelse av involvering i historien.

Valget skjer vanligvis rett ved slutten av spillet, for å unngå noen spoilere her er det noen vakre Bastion-scener.

I tillegg, siden så lite innhold må opprettes, er det helt rimelig å ha disse typer av beslutninger som fører til helt forskjellige utfall. Dette gir muligheten til å lage feiende fortellende endringer som kan fremkalle sterke følelsesmessige reaksjoner hos spillere - noe som er mye vanskeligere å gjøre med valg som har en mindre narrativ effekt.

Dessverre kommer denne enkle implementeringen med noen forutsigbare ulemper. Selv om det kan lure spillere til å forlate et spill med følelsen av at de har påvirket plottet, er deres egentlige involvering i historien eller på deres karakter utvikling på et øyeblikk til øyeblikk ikke til stede. Dette betyr at rollespill ikke er mulig, og gameplay kan ikke påvirkes av spillervalg, i motsetning til tradisjonelle moralsystemer.

Faktisk utfører denne teknikken ikke engang samme type funksjon som de mer komplekse systemene vi så på tidligere. Men i den riktige typen av spill kan noe som dette være enormt effektivt og til og med noen ganger bedre for en mer komplisert løsning. Dette gjelder spesielt for spill laget med lavt budsjett og små lag, hvor opprettelse av innholdet som kreves for å støtte andre typer systemer, ofte er umulig.

Konklusjon

Emosjonell og fortellende dybde blir raskt viktige fasetter av mange forskjellige sjangere av videospill. Systemene vi har sett på, er bare noen av måtene utviklere har taklet problemet med å kombinere fortellingsfrihet med tradisjonelt stiv gameplaymekanikk. Ingen av disse systemene er perfekte for alle spill, men forstå deres kjernevirknings- og designfilosofier skal vise seg å være nyttige hvis og når du bestemmer deg for å takle denne utfordringen i et eget spill.