Amazon Lumberyard Editor Analysis

Hva du skal skape

Lumberyard er den nyeste 3D-spillmotor for å slå markedet. Det er en gratis, multi-distribuert plattformsmotor som tilbyr dyp integrering med både Amazon Web Services (AWS) infrastruktur og Twitch for å forbedre generell online spilling.

Lumberyard motorteknologi er basert på CryEngine. Amazon lisensiert en versjon av CryEngine og fikk full tilgang til sin teknologi. Det betyr ikke at CryEngine vil forlate markedet siden Lumberyard bare representerer en gren av CryEngine-teknologien. Begge vil være til stede og vil kjempe for markedsandeler.

Lumberyard er en kraftig og fullverdig AAA-spillmotor som lar deg lage spill for den nyeste konsollgenerasjonen (Xbox One og PlayStation 4). Mobil støtte er også et mål (motoren har allerede gjengivelsesalternativer for iOS og Android).

I denne opplæringen skal jeg gjøre en analyse av Lumberyard-redaktøren, nemlig redigeringsoppsettet, objekter, viktige verktøy, navigasjon og lag.

Hvem skal lese denne opplæringsserien?

Denne opplæringsserien er primært rettet mot to grupper av spillutviklere: de som er helt ukjente med spillmotorer i det hele tatt, og de som er kjent med andre spillmotorer (som Unity, Unreal Engine eller Cry Engine), men er ikke kjent med Lumberyard. Jeg antar at du har litt kunnskap om datagrafikknotasjon, så jeg vil ikke fullt ut dekke alle notasjoner.

Forutsetninger

Til tross for at du ikke virkelig trenger å lese den første opplæringsdelen, anbefales det å gjøre det siden det dekker de første installasjonene og konfigurasjonstrinnene. 

Hvis du bare vil begynne å bruke Lumberyard, har du rett på sporet.

Redigeringsoppsett

Lumberyard Editor gir flere verktøy for å skape og endre spillmiljøet ditt, inkludert nivåer, objekter, teksturer, terreng, belysning, fysikk, animasjon, lag og mye mer.

Som du allerede kan gjette, vil Editor være din beste følgesvenn under opprettelsen av spill. Før du kan begynne å bruke og lære Editor, må du opprette et nytt nivå.

Opprett et nytt nivå 

Et nivå er et 3D-miljø (eller et kart) som representerer tilgjengelig virtuelt rom eller område for å lage ditt spill (eller enkeltnivå). Launch Lumberyard Editor (Editor.exe) og et lignende grensesnitt skal vises.

I Velkommen til Lumberyard Editor grensesnitt, kan du opprette et nytt nivå, åpne et nylig nivå, eller åpne et nivå fra Lumberyard-katalogen. Klikk Nytt nivå.

Navn ditt nivå Første nivå og klikk OK. For denne opplæringen bruker du standardverdiene under Heightmap Resolution og Meter per Texel

Den første, som navnet antyder, representerer et 2D-gråtonekart over høyden din. 

Sistnevnte representerer størrelsen på hver Texel (representert som et torg på perspektivgulvet). Hvis du spiller med disse verdiene, kan du se at Terrengstørrelse endres tilsvarende. 

I Generer terrontruktur grensesnitt, kan du kontrollere utseendet til nivået ditt terreng. Tekstur Dimensjoner representerer den samlede teksturkvaliteten (mer kvalitet innebærer flere beregningsmessige ressurser). Terrengfargemultiplikator representerer antall farger som vil bli brukt til å kompensere for tekstur kompresjon. 

Normalt bør du starte med en lavere verdi (varierer fra 1 til 16) og øke den hvis terrengfarger er forvrengt eller har gjenstander. Kontrollerer Høy kvalitet boksen øker teksturer; Denne innstillingen tar lengre tid, men resulterer i færre komprimeringsartefakter og påvirker ikke minne eller CPU-bruk i spillmodus.

Du trenger ikke å endre standardverdiene for nå. Klikk OK. Lumberyard Editor vil vises.

objekter

Lumberyard har bare tre objekttyper (Entities, Børster, og utformet objekter) som omfatter hvert objekt som kan plasseres på et nivå. Selv eksterne importerte objekter blir automatisk katalogisert som en av disse tre objekttypene.

  • Entities er objekter med atferdsegenskaper. En oppføringsegenskap bruker et spillskript eller programmeringskode for å aktivere objekter å svare på spillobjekter (for eksempel en flyttbar bil). Enheter er delt inn i følgende typer:
  1. Entities representerer generelle objekter som vanligvis brukes til å skape spillbetingelser, for eksempel skuespillere, animasjoner, lys og kameraer, blant andre.
  2. Geometri Enheter representerer de nevnte objekter, men festet med geometrisk nettverksinformasjon.
  3. Partikkel-enheter representerer fysiske partikler.
  4. Archetype Entities represent et egendefinert sett med objekter som er opprettet basert på de tilgjengelige enhetens egenskaper.
  • Pensler er objekter med kun 3D-nettdata; de inneholder ikke atferdsegenskaper.
  • Designerobjekter er objekter opprettet med Lumberyard Designer-modelleringsverktøyet. 

Senere i denne opplæringen lærer du hvordan du lager og modifiserer hvert ledig objekt.

Viktige verktøy

Lumberyard Editor har flere verktøy, innstillinger og alternativer for å hjelpe deg med å lage spill av høy kvalitet. De viktigste verktøyene for å manipulere objekter er Å velge, Bevege seg, Rotere, Scale, og Terrengsområde.

Du kan velge disse verktøyene enten med tastatursnarveien eller fra Lumberyard Editor verktøylinje.

Hvis du ikke ser EditMode verktøylinje, du kan Høyreklikk et tomt område i menyen eller verktøylinjeområdet og velg EditMode verktøylinje.

Hvert verktøy har sin egen unike 3D visuelle representasjon, kalt en gizmo, på det valgte objektet. Gizmo hjelper deg med å identifisere verktøyet som er valgt.

For å velge hvert verktøy, kan du bruke musen til å velge den eller bruke følgende hurtigtaster:

  • 1: Å velge
  • 2: Bevege seg
  • 3: Rotere
  • 4: Scale
  • 5: Terrengsområde

La oss nå eksperimentere med hvert verktøy ved hjelp av 3D-objekter.

Plasser et objekt

For å plassere et objekt i nivået du bør bruke Rollup Bar (høyre side).

  1. Klikk Børste for å vise dine nåværende lastede eiendeler.
  2. Under Nettleser delen, i katalogtreet, utvide Objekter> getstartedassets og velg gs_block.
  3. Dra gs_block objekt inn i Perspektiv view.

Når du plasserer gs_block Du vil legge merke til at du ikke er helt fri til å plassere den der du vil. Atferden er relatert til snakkalternativene (Følg terreng og snap til objekter, Snap to Grid, og Snap Angle).

  • Snap til objekter brukes når du vil tiltrekke et objekt til en annen.
  • Snap to Grid brukes når du vil tiltrekke et objekt til punkter langs et tilpassbart rutenett.
  • Snap Angle brukes når du vil tiltrekke et objekt ved hjelp av en bestemt vinkel.
  • Følg terreng brukes når du vil flytte et objekt langs et terreng heller enn langs en bestemt X-, Y- eller Z-akse eller -plan. Denne funksjonen er spesielt nyttig når du vil plassere objekter som sitter direkte på terrenget.

Både Snap to Grid og Snap Angle er på som standard.

Å velge

Å velge en gjenstand (eller flere objekter) er kjernen i alle spillutviklingsstadier. De Å velge Gizmo er representert av et sett med tre linjer (en for hver X, Y, Z retning). Du vil merke at når Lumberyard oppdager musen over et objekt, er objektet uthevet og kan derfor velges.

Bevege seg

De Bevege seg verktøyet velger og flytter et objekt i 3D-verdenen av Perspektiv synsfeltet. Move Gizmo er et sett med tre linjer med pilehoder på X-, Y- og Z-aksen.

The Move Gizmo har også tre små rettvinklede firkanter langs XY, ZY og XZ flyene. For å flytte objektet ditt langs et gitt plan, klikk på den valgte en av de små rutene.

Legg merke til at du også kan begrense objektbevegelsen ved å bruke Låse opsjoner (Lås på X AkserLås på Y-akseLås på Z-akse.

Rotere

De Rotere verktøyet velger og roterer et objekt. De Rotere gizmo representeres av et sett sirkler rundt objektet langs X-, Y- og Z-aksen. For å rotere en gjenstand, velg en av de små kretsene og roter objektet rundt rotasjonsplanet.

Den hvite sirkelen rundt hele gizmo representerer en rotasjon av objektet som er relatert til skjermdisplayet.

Scale

De Scale Verktøyet kan velge et objekt og endre størrelsen. De Scale gizmo har terninger på de tre aksene (X, Y og Z). For å skalere objektet, velg X-, Y- eller Z-linjen, og dra deretter for å endre egenskapen for skalaen.

Terrengsområde

Verktøyet Terrengsområde kan velge et terrengsområde. I følgende figur består spillet av to terreng: basseng og townblock (tilgjengelig i: Børste objekter> objekter > styletown > naturlig > terreng)

Nøyaktig flytte, rotere og skalere

Lumberyard gir deg en måte å nøyaktig flytte, rotere og skala eventuelle objekter på. Det alternativet er tilgjengelig i Viewport kontroller delen av Lumberyard (bunnen).

Disse kontrollene er nøyaktig det samme som de nevnte Bevege seg, Rotere, og Scale; men ved hjelp av dem får du en måte å nøyaktig flytte, rotere eller skala noe objekt på.

redaktører

Lumberyard Editor har en samling redaktørverktøy for å bygge bestemte kategorier av innhold (for eksempel eiendeler, flytdiagram, materialredigerere, skript og terrengredaktører blant mange andre). Du kan se et stort bilde av redaktørene ved å klikke på Utsikt > Åpne visningspanel.

En annen måte å åpne de mest brukte redaktørene på er å bruke redigeringsverktøylinjen. Merk at denne linjen kan konfigureres for å legge til eller fjerne redaktører.

Du kan endre flere Perspektiv visningsalternativer ved hjelp av Viewport Header og Viewport kontroller.

Viewport Header gjør det mulig for deg å:

  • filter objekter i perspektivet visningsport
  • endre standardfeltet for visning (FOV), Forhold, og oppløsning
  • veksle mengde feilsøkings- / displayinformasjon, ved hjelp av Jeg ikon
  • veksle hvert enkelt enhedsikon og deres visuelle retningslinjer ved hjelp av H ikon

For å endre FOV, Forhold,og oppløsning, trenger du bare å høyreklikke på det alternativet og endre standardverdien:

De Viewport Header har noen ekstra "skjulte" funksjoner som kan ses hvis du høyreklikker i tomt Viewport Header del.

Du kan spille med disse alternativene og se resultatet i sanntid i perspektivporten.

De Viewport kontroller har to hovedegenskaper: navigasjonshastighet og AI / fysikk. De Hastighet Innstillingen viser gjeldende bevegelseshastighetsinnstilling. AI / Physics-knappen skifter bevegelseshendelsene for fysikk, AI (kunstig intelligens) og partikler i redigeringsmodus.

Den største fordelen med disse modusene er at du kan teste og se disse hendelsene uten å gå inn i spillmodus.

lag

De lag fanen i Rollup Bar hjelper deg med å organisere nivåinnholdet ditt hierarkisk. Du kan bruke verktøylinjen på lag fanen for å samhandle med lag.

Hvert ikon representerer en bestemt handling (i rekkefølge): ny, slette, endre navn, eksport, importerelagre eksterne lag, og fryse.

I tillegg har hvert lag egne øye- og pilikoner som hjelper deg med å håndtere objekter. De øyeikon skifter lagets synlighet mens pilikonet bytter muligheten til å velge objekter i det laget.

Merk at du kan omordne lagene dine eller hendelsesgruppen dem hierarkisk ved å holde inne Styre tast og dra hvert lag til neste sted.

Arbeide med lag og deres filer

Når du oppretter et nytt lag, lagres det laget som en fil i nivå \ lag katalog (inne i Lumberyard-installasjonen) med utvidelsen .lyr.

For å legge til innhold i et bestemt lag, trenger du bare å velge det aktuelle laget. Med det laget valgt, kan du opprette eller legge til innhold, som alle automatisk blir opprettet som en del av det laget.

Vær oppmerksom på at når du jobber med et bestemt lag, trenger du ikke å lagre nivåfilen, men du må lagre lagfilen. For å lagre lagfilen klikker du Lagre eksterne lag.

Denne funksjonen er ganske nyttig når du jobber med et lag innenfor samme nivå. Dermed kan hver person jobbe på et bestemt lag, og til slutt importerer man alle lagene til sluttnivået.

Flytte eiendeler mellom lag

Hver Entity, Børste, eller Designer objektet du plasserer i nivået er tilordnet det valgte laget. Som standard, og hvis du ikke har opprettet flere lag, blir alle objekter plassert i standard hovedlag. Hvis du vil tilordne et objekt til et annet lag, må du:

  1. velg objektet i Perspektiv view
  2. i Rollup Bar, Klikk på objekter tab
  3. Klikk på lag ikonet for å vise en liste over alle lagrede lag
  4. velg destinasjonslaget fra listen

Tips

Lumberyard gir deg en Automatisk sikkerhetskopiering trekk. Som navnet antyder, sparer det nivåfilen gradvis, og dermed forhindrer du et stort tap av arbeidet ditt. Hvis du vil, kan du tilpasse din Automatisk sikkerhetskopiering innstillinger ved å velge Fil> Globale innstillinger> Redigeringsinnstillinger. Velg nå filer (under Generelle innstillinger).

Tre egenskaper kan tilpasses etter eget valg:

  1. Maksimalt antall sikkerhetskopier sparer (Maksimal lagre sikkerhetskopier)
  2. standard lagre katalog (Standard midlertidig katalog)
  3. lagre kamera-tagspunkter (Automatisk lagre kodenummerpunkter)

Konklusjon

Dette avslutter denne opplæringen om Lumberyard Editor. Du lærte hvordan du oppretter et nytt nivå og dets egenskaper. Da lærte du Lumberyard Objects og dets viktige verktøy. Endelig oppdaget du hvordan du lager, konfigurerer og modifiserer lag. 

Hvis du har spørsmål eller kommentarer, kan du som alltid gjerne slippe en linje i kommentarene.