Rundt om verden Å jobbe internasjonalt

Hvis du tror å utvikle et spill, er det vanskelig å prøve å gjøre det med noen du ikke vet ligger på den andre siden av verden. I denne opplæringen deler jeg grunnleggende prinsippene for å utvikle en rørledning og forbedre lagets arbeidsflyt i de tilfeller der hvert medlem av teamet befinner seg i en annen tidssone. La oss komme i gang!


Trinn 1: Planlegging

Uansett hvor enkelt din spillidee er, deg trenge et spilldesigndokument eller GDD.

GDD er ryggraden i prosjektet og er spesielt viktig når det skjer internasjonale samarbeid fordi du må ha hvert medlem av laget som sikter mot det samme målet fra begynnelsen av prosjektet - ellers vil laget trolig støte på uventede hindringer senere på.

Det finnes forskjellige måter å legge ut en GDD på, men du vil definitivt at den skal inkludere følgende elementer:

  • Spillets navn: Dette bør også inkludere andre mulige navn tatt i betraktning under brainstorm sesjon
  • Spilloversikt: Tenk på dette som banen; det inkluderer spillet sjangeren, funksjoner og målgruppe.
  • gameplay: Dette inkluderer primære og sekundære spillermål.
  • Spillmekanikk: Her bestemmer du spillets regler og også måten spillet spilles på (tastatur, mus, berøringsbasert).
  • scoring: Her definerer du seier og tapte forhold.
  • Andre aspekter: Her beskriver du tegnene, nivåene og grafisk stilen.
  • Ekstra detaljer: Her skal du spesifisere dimensjonene til spillet, den forventede filstørrelsen på spillet og eventuelle andre detaljer som du tror vil være nyttige for lagkamrene dine

Når du har begynt å utvikle spillet, kan laget ha flere ideer som de ønsker å implementere. Vær forsiktig: dette kan få laget til å vandre! Bare skriv dem ned og ha dem i tankene for en mulig oppfølger.


Trinn 2: Prosjekt- og tidsstyring


Zen Sudoku styret i Trello

Nå som prosjektet er definert, er det på tide å la lagmedlemmene vite hva de trenger å gjøre, og når de trenger å gjøre det.

Tips: Det spiller ingen rolle hva slags programvare du vil bruke, enten det er online, offline, betalt eller gratis. Det viktigste er at du og ditt team føler deg komfortabel med det, og at du forstår prinsippene og beste praksis bak hvert trinn.

Den beste måten å styre et prosjekt på, er å bruke et prosjektstyringsverktøy. Tro meg, jeg har prøvd nesten alle dem, fra Basecamp til Zoho. Min personlige favoritt er Trello fordi det er enkelt, greit og optimalt for små lag.

Funksjonene i nesten alle prosjektstyringsprogrammer er svært like. I tilfelle av Trello kan du klare flere prosjekter kjent som "Boards". Styrene består av flere lister over "kort" - de grunnleggende enhetene i styret - som kan inneholde kommentarer, sjekklister, vedlegg og forfallsdato. Kort kan trekkes fra liste til liste, noe som gir stor fleksibilitet i produksjonsfasen.

Prosjektstyringsprogramvaren bør gi teamet en oversikt over prosjektet når som helst - slik at hver person kan se hva de må gjøre, og hva andre gjør. (Jeg skal forklare årsaken til dette i trinn 4.)

arbeidsflyt

Jo større prosjektet, desto flere oppgaver trenger å gjøre. For å holde orden på det, foreslår jeg fargekoding hver oppgave og sorterer dem vertikalt i synkende prioritetsorden.

Jeg fargekodeoppgaver basert på teammedlemmet tildelt arbeid på dem, men du vil kanskje fargekode oppgaver når det gjelder planlagte eller implementerte oppgaver; hvis programmererne har sitt eget styre, kan de fargekode bugs og funksjoner på en måte de forstår.

Det viktigste er å sørge for at alle involverte i prosjektet vet hva fargene betyr. Du kan beskrive dette i GDD.

Tips: Å ha et web-basert prosjektstyringsverktøy har mange fordeler når du arbeider med folk i andre tidssoner: de kan fungere hvor som helst, det er ikke nødvendig å installere programvare, de fleste verktøyene har integrerte mobile funksjoner, og alle endringer blir fortplantet umiddelbart.

Frister

Forfallsdato er definitivt den mest underutnyttede funksjonen av spillutviklingsteam som nettopp er startet.

Det er en stor forskjell mellom å ha en oppgaveliste og å ha en tidsplan, og du må innse at den er vital at du stiller datoer for alle i laget. På denne måten vet alle når man skal forvente ting, og alle vil glede seg til neste milepæl.

Tips: Å ha god planlegging praksis kan spare mye tid og penger, spesielt når outsourcing arbeid. De fleste frilansere tar betalt daglig eller hver time, og hvis du ønsker dem velkommen med en ryddig timeplan, vil de sette pris på det - som vil lommeboken din!


Trinn 3: Filbehandling

Et annet aspekt av utvikling du må dekke før du starter er strukturen og plasseringen av filene som vil komponere spillet.

Husk at mens du sover, vil halvparten av teamet jobbe med nye eiendeler. De må vite hvor de skal plasseres uten å måtte spørre deg, og de må vite hvor de skal finne de eiendelene de leter etter.

Det er mange forskjellige verktøy som synkroniserer filer; personlig bruker jeg Dropbox. Det er intuitivt, det er lett å bruke, det lar alle i teamet få tilgang til filene via nettet og lar meg gjenopprette filer hvis noen ved et uhell sletter dem.

Når du oppretter prosjektmappen som blir delt med alle medlemmer av teamet, vil du velge noe som lett kan forstås. Selvfølgelig er det forskjellige måter å gjøre dette på i henhold til dine behov og teamets behov, men jeg anbefaler noe på følgende måter:

  • Eiendeler: Denne mappen inneholder alle lydene, bildene og skrifttypene spillet vil bruke. Flere undermapper må opprettes for å angi kategorien for hver fil; Du bør være så spesifikk som mulig.
  • Gjeldende versjon: Denne mappen inneholder en spillbar versjon av spillet (eller i det minste en spillbar komponent - en grunnleggende tegnhopping eller spillets hovedmeny).
  • Dev Skjermbilder - WIP: I denne mappen kan de grafiske artister publisere "work in progress" skjermbilder og mock-ups. Programmørene kan også ta skjermbilder av spillet i ulike stadier av utvikling. (Denne mappen vil være svært verdifull når du gjør en post mortem.)
  • Media Pack: Mediepakken inneholder alle aktiva som skal brukes til å representere og annonsere spillet, inkludert spillikoner, forhåndsvisningsikoner, bannere og skjermbilder. Jeg liker også å inkludere et tekstdokument med informasjonen som oftest blir spurt når du sender inn et spill til en distribusjonstjeneste eller en nettside, for eksempel spillbeskrivelse, funksjoner, instruksjoner og tagger.
  • Tankekart: Dette er noe jeg personlig vil inkludere i rotmappen for prosjektet, og det er et sinnekort (mer som et navigasjonskart) for de forskjellige skjermbildene som spilleren vil gjennomgå når du spiller spillet.

Mind map for et av spillene mine, viser forbindelsene mellom skjermene og hvordan spilleren kan navigere gjennom dem

Trinn 4: Holde moral høy

Når du jobber fysisk med andre, kan du til enhver tid snakke med dem og se at de er fokuserte. Men den eneste tilbakemeldingen du får når du arbeider med et internasjonalt team, er gjennom hver persons utgang. Det er derfor mange internasjonale innsatser i spillutvikling mislykkes.

Tips: Det er kritisk at du fortsetter å kommunisere med lagkameratene dine på daglig basis for å opprettholde holdets holdning og kjøre mot å nå målet.

Jeg har gjort vellykkede og mislykkede prosjekter i fortiden, og en av de viktigste tingene jeg har lært er at uansett hvor mye laget ditt elsker å lage spill, vil deres moral ha sine oppturer og nedturer. I det følgende bildet vil jeg forklare noen av stadiene som et lag går gjennom.


Dette er en moralskurve: det representerer følelsesmessige sykluser folk går gjennom. Gamedev-lagene går gjennom lignende overganger.
  • Ankomststrinn: Også kalt bryllupsreisen. Alle er begeistret og lagets moral er høy.
  • Forlovelsesfase: Det er her gruppemedlemmene er fullt engasjert. Problemer oppstår, så vel som frustrasjon. Jeg har lagt merke til at riktig planlegging gir stor fart for å gå gjennom dette stadiet lettere.
  • Godkjenningsfase: Laget realiserer innsatsen de har gjort og ytelsen vokser. Dette er et flott øyeblikk for å få ting gjort.
  • Re-entry Stage: I dette stadiet vil laget se etter et gjennomført prosjekt; Hvis det ikke er noen, og du er i god tid, er det sannsynlig at noen vil gå.

Noen tips for å opprettholde moral

  • Velg bestemte timer for å snakke med lagkameratene om fremdriften i spillet.
  • Ta et glimt av gjennomførte oppgaver i prosjektstyringsverktøyet.
  • Bla gjennom prosjektmappen og sammenlign eldre Dev-skjermbilder til nye.
  • Be programmereren å kompilere en liten, spillbar versjon av et nivå eller en funksjon for alle å spille.
  • Spille spillet! Selv i alfa, vil spillet spille deg frem til å se det ferdig.

Siste tanker

Forhåpentligvis har denne opplæringen gitt deg en god forståelse av de ulike faser av internasjonale samarbeid og fordeler i tillegg til fallgruver. Selvfølgelig er den beste måten å holde læring på, ved å gjøre disse samarbeidene. Jeg oppfordrer deg til å sette sammen et online lag og utvikle et enkelt spill som følger denne opplæringen.

Jeg vil gjerne takke min spillutviklingspartner, Matt Pope, for å hjelpe meg med å forbedre spillutviklingsmetodene mine i løpet av de siste par årene.

Takk for at du leste!