Balansering Turn-Based RPGs The Big Picture

Du trenger ikke å se lenger enn et spill som World of Warcraft for å se at selv de mest erfarne utviklerne har problemer med å opprettholde klassens likevekt. I denne artikkelen, som er den første i en tredelingsserie, tar vi en titt på balanse fra et lags perspektiv som skaper en enkel RPG, og understreker i det hele tatt at en solid spilldesign vil gjøre balansen til spillet betydelig lettere senere.

Merk: Selv om denne artikkelen primært fokuserer på rett turbaserte og ATB-kampsystemer, vil mange av prinsippene gjelde for Action RPGs og andre statistisk drevne spill.


Å vite din målgruppe

I flere tiår har RPG-utviklere gransket alle aspekter av spillene deres, bare for å finne ut at det ikke er noen tiltalende alle. Regel # 1 av RPG-utvikling er å akseptere dette og gå videre.

Ja, RPG-spillere er en mangfoldig gjeng, og det som kan være gøy for en spiller kan være smerte for en annen. Det betyr imidlertid ikke at du ikke kan gjøre et godt balansert publikum behagelig spill. Og en av de beste måtene å gjøre dette på er å begynne med å forstå hvilke spillere som spiller RPG. Kategorisert etter type, er de:

  1. The Casual Gamer: Den uformelle publikum er mer interessert i progresjon og utfordrer seg. Presenter dem med en kamp de ikke kan beseire i to eller tre forsøk, og de vil sannsynligvis svinge av spillet ditt for alltid.
  2. Hardcore Junkie: Det er spillere som vil bli utfordret til enhver tid. De verdsetter følelsen av prestasjon i forbindelse med å overvinne heroiske oppgaver mer enn historieprogresjon. Noen, som de som spiller Mørke sjeler, er bare gluttons for straff.
  3. The Math Nerd: De vil knase tall, tegne grafer og komme opp med avanserte prediktive modeller, alt slik at de kan optimere sine tegn fullt ut. Disse spillerne har ikke noe imot slipeopplevelse, så lenge det vil hjelpe dem med å forbedre karakteren sin.
  4. Resten av oss er spillere som ønsker å bli periodisk utfordret ved kritiske vendepunkter, men foretrekker å seile gjennom søppelpost. Spillere av denne typen liker å utjevne og bygge kraftige tegn, men vil heller være litt mindre kraftige enn å tilbringe mesteparten av tiden deres.

Bestemme prosentandelen spillere som faller inn i hver kategori vil være vanskelig, spesielt i dagens spillklima. Vær imidlertid oppmerksom på at den siste typen gamer omfatter aspekter av hver av de tre andre. De liker historien, vil at spillet skal være minst litt utfordrende, og forstå verdien av å optimalisere sine bygg. Mens du balanserer din RPG rundt denne typen gamer, vil fremdeles trekke litt kritikk fra de tre andre typene, er det den beste måten å tiltrekke seg det største publikumet.

Med det i bakhodet, vår mock RPG - berettiget Final Trigger - vil bli målrettet mot fjerde kategori av gamer. Men selvfølgelig er du fri til å ta imot hvem du vil ha; bare vær sikker på at spilldesignen gjenspeiler ditt første syn.


Kombiner to klassiske RPGs, og hva får du? Final Trigger.

Mile-High Approach til RPG Balanse

Å balansere en RPG kan virke som en skremmende oppgave, men når du bryter den ned i dens bestanddeler, er det egentlig ikke så ille. Begynn designprosessen ved å undersøke målene dine fra et makroskopisk nivå.

Her er bare noen av de mange spørsmålene du burde spørre deg selv:

  • Skulle gjennomsnittsspilleren kunne slå spillet uten å gjøre noen valgfrie sideoppdrag eller ikke-progressjonsrelatert sliping?
  • Hvor mange sjefer vil spillfunksjonen, og hvor utspilt vil de være?
  • Hvor mange fangehuller vil bli vist, og hvor stor er hvert fangehull?
  • Vil spillerne kunne lagre når som helst, eller bare på Overworld og på utpekte lagre?

For formålet med enkelhet, Final Trigger vil være relativt tradisjonell. Vår Overworld vil bestå av et stort spredt kart fylt med relativt enkle monstre. Det vil inneholde fem fangehuller med jevn økende størrelse og kompleksitet, med hver som kulminerer i en sjefs kamp. For å minimere grinden, vil vi tilby mer erfaring for å fullføre oppdrag og drepe vanskelige monstre enn vi vil for å slå opp på lavt dyreliv. Trash mobs vil fortsatt tilby litt erfaring, men disse gevinsten vil bli møtt med svigende avkastning. Lagring vil bli tillatt hvor som helst på Overworld, men bare på utvalgte steder inne i en fangehull.

Når det gjelder generell vanskelighet, vil vi forsøke å gradvis øke utfordringen, med topper som oppstår i sjefskampene og lulls som oppstår kort tid etterpå - noe som dette:

Enemy Typer

Nå som vi har en helhetlig ide om hvordan Final Trigger vil leke ut, la oss grave litt dypere.

RPGs generelt sport tre eller fire typer mobs. De er:

  • Søppelmøller.
  • Dungeon Mobs - Disse kan brytes ned i to underkategorier: Trashy mobs som hovedsakelig finnes i nærheten av en fangehulls inngang, og vanskeligere ligger nærmere sjefen.
  • Mini-Boss / Boss Mobs.
  • End-Game Bosses / Valgfri Uber Bosses - Uber Bosses er vanligvis knyttet til sideoppdrag, som Emerald Weapon funnet i Final Fantasy VII.

Siden vår versjon av et balansert spill er skreddersydd mot progresjon, vil vi tilbringe mesteparten av vår tid (la oss anta 80%) som kjemper i fangehuller, med om lag en femtedel av vår tid i kamp brukt bort i en episk sjefs kamp. De andre 60% av kamptiden vår vil bli delt mellom å bekjempe svakere og sterkere dungeon mobs. Teoretisk sett bør denne fordelingen appease flertallet av spillere.

Vår ideelle tidsfordeling ville se slik ut:

Hyggelig; Nå er nesten hele tiden brukt til å utføre handlinger som flytter historien sammen. Faktisk, så lenge vi bare bruker Overworld til å reise til neste oppdragsdestinasjon, er selv vår tid på å slå på uskyldig ekorn meningsfull, bare fordi det kommer oss fra punkt A til punkt B. Selvfølgelig, spillere som vil ha muligheten til å smitte uten problemer på søppelpungene, er absolutt velkommen til å - innenfor grunn.

Tips: Selv om dungeon mobs ikke er ment å utgjøre en betydelig trussel mot spillerfestet, må du sørge for at de i det minste tvinge dem til å brenne gjennom ressurser. Ellers vil spillerne slipe seg på dem i stedet for søppelmass, racking opp tonnevis av opplevelser og gjør vår uskyldige ekorn nesten verdiløs.

Legg merke til at i vår distribusjon blir samme tid brukt til å bekjempe sjefer som det kjemper overworld søppel. For å replikere denne distribusjonen i spillet, må du først bestemme hvor mye tid du vil at spillerne skal bruke, slå opp drager, gigantiske ogres eller hva som helst annet du kaller en sjef.

For eksempel, i Final Trigger, Den første sjefen vil ideelt sett ta tre minutter for et kompetent parti å beseire, og den siste multifase sjefen har en hel del tjue minutter. Mellomstore sjefer bør øke i kompleksitet, men for vårt eksempel, la oss anta at spillets sistnevnte to sjefer hver tar ca. 10 minutter å ødelegge, og den andre sjefen tar 7 minutter (for å få tallene rounder):

  • Total Time Fighting Bosses = 3 + 7 + 10 + 10 + 20 = 50 minutter

For å matche distribusjonsmodellen må vi tilbringe en tilsvarende tid som går gjennom søpla. Heldigvis er det massevis av måter å finjustere tiden som brukes til å bekjempe enkle monstre, hvorav ingen innebærer å måtte gjøre om hele Overworld-kartet ditt (det ville være et stort problem). De inkluderer:

  • Redusere eller øke den tilfeldige møtefrekvensen (eller gymprisen hvis du ikke bruker et tilfeldig støtssystem).
  • Økende eller redusert gjennomsnittlig antall mobs per kamp.
  • Begrensning av en mobs evne til å forårsake irriterende, tidskrevende statuseffekter som Blind, Muddle og Silence.
  • Øke eller redusere søppelpostens samlede effekt.
  • Øke eller redusere partiets relative kraft.

Som du kan se, er det mye plass til fleksibilitet her. For eksempel kan en utvikler trolig fylle verden med vanskelige søppelpersler som forekommer sjeldnere, eller lettere søppel som dukker opp oftere. Et annet alternativ ville være å øke både partiets styrke og den gjennomsnittlige mengden søppelmassaspillere slåss på en gang. Det er denne typen designfrihet som senere gjør balanseringen av din RPG så mye enklere.

For å illustrere dette, må vi anta at den gjennomsnittlige søppelpakken er i Final Trigger tar omtrent 30 sekunder å beseire, noe som betyr at spillere som følger Golden Path bør møte omtrent 106 sett på sine reiser. Under testingen finner du imidlertid at søppelpakkene bare tar 20 sekunder å beseire, og du liker det på den måten. Nå er alt du trenger å gjøre, øke møtesatsen, og du har effektivt balansert spillet ditt for å matche distribusjonsmodellen.

Factoring i døds priser

Vår søppelpungs evne til å beseire festen bør være relativt nær null. Som sådan har vi ikke blitt innregnet i tid som er tapt på grunn av døden. Vi antar også at spillerne inkorporerer et visst mål for strategi mot søppelpost, fordi vi ikke fortaler knapper for spamming av strategier.

Mot sjefer må vi absolutt faktor i tapt tid på grunn av å dø, ellers ville det være meningen å kalle dem en sjef? Siden Final Trigger er et velbalansert spill, vil spillere aldri føle seg håpløst undernivået mot en sjef, men sjefer vil fortsatt kreve tålmodighet og strategi for å overvinne. Siden vi prøver å imøtekomme den gjennomsnittlige RPG-fanen, ville det være best hvis hver sjef inneholdt en læringskurve, men ikke en så skarp at spillere med gjennomsnittlig ferdighet kun kan vinne når tilfeldig talgeneratoren er på deres side. Noe som et gjennomsnitt på en eller to dødsfall per sjef høres ut om høyre.

Derfor, i Final Trigger, spillere dør i gjennomsnitt 0,5 ganger mot hver av de to første bossene, en gang mot den tredje sjefen, to ganger mot den fjerde sjefen og 3,5 ganger til sluttspillets sjef.

  • Gjennomsnittlig dødsfall per sjef = (0,5 + 0,5 + 1,0 + 2,0 + 3,5) / 5 = 1.5

Vi må også faktorere på hvilket tidspunkt i løpet av kampen feiringen skjer. For enkelhet, la oss anta at klutene vil finne sted halvveis gjennom kampen. Ved hjelp av denne svært forenklede modellen, bestemmer vi at rundt 40 ekstra minutter vil bli brukt til å delta i sjefslag:

  • Total tid tapt til døden (Boss Battles) = 50 * 0,5 * 1,5 = 37.5 minutter

Oi da! Som nesten dobler hvor mye tid spillerne vil tilbringe kampsjef. For å opprettholde vår delikate balanse må vi motvirke dette ved å øke enten papirkurvtykkelse eller vanskeligheter over hele linja. Å øke partiets makt ville også fungere, men da ville sjefskampene bli enklere. Se hvor vanskelig det kan være å opprettholde likevekt?

Læringen som læres her er å vurdere hver variabel når du balanserer din RPG. Vårt enkle eksempel illustrerer bare et par av disse variablene, men har forhåpentligvis satt deg i tankegangen om å tenke på RPGs når det gjelder immaterielle eiendeler.

Tilbake til vårt eksempel. Gitt at ca. 90 minutter vil bli brukt til å kjempe mot søppelpost og sjefer, kan vi endre distribusjonsskjemaet til følgende:

En kommentar på vanskelighetsgrad

Juryen er fortsatt ute om vanskelighetsinnstillinger i en RPG er en god ide. Noen sier at det er vanskelig å smi et bånd med Hero-partiet hvis de er for overmaktede. Andre vil heller behandle RPG som en interaktiv roman, og tro at vanskelige slag hindrer progression i sporene sine.

Begge sider gjør gyldige argumenter. Lag et spill for enkelt og det er ingen følelse av prestasjon. For hardt, og det er lett å miste synet av historien. Ta dragealder, for eksempel. Her har vi et spill som var så vanskelig at da du faktisk beseiret en drage, kunne du nesten ikke huske motivasjonen for å gjøre det. Spill som dragealder dra nytte av en enkel modus, men bare fordi de er innstilt mot ekstreme vanskeligheter.

Final Trigger har en rekke stadig vanskeligere utfordringer, men er ikke så nær som guttrengende som dragealder. Noen av kampene er imidlertid formidabel nok til å garantere en diskusjon om hvorvidt vanskelighetsinnstillinger bør implementeres. Det enkle svaret er: ja og nei. Tradisjonelle vanskelighetsinnstillinger har en tendens til å enten ødelegge nedsenking ved å legge for stor vekt på historien (Easy) eller kamp (Hard). I tillegg må hver modus enkeltvis balanseres av utviklingslaget, noe som ofte fører til at noen moduser er tydelig ute av synkronisering.

Omvendt kan evnen til å bytte vanskeligheter i spillet gjøre den ene ødeleggende hardt slaget litt mer velsmakende. I vårt kommende spill, Hiro Fodder: A Blue Hope, tok vi en modifisert tilnærming til dette alternativet. For eksempel, før en vanskelig kamp, ​​får spillerne muligheten til å bruke et element som vil sette sjefen i ulempe, noe som gjør kampen betydelig lettere. Alternativt kan spilleren forlate ett parti medlem ut av kampen, noe som tydeliggjør kampen mye vanskeligere. Belønningene mottatt for å beseire sjefen, ville da gjenspeile de avgjørelsene som spilleren gjorde.

Ved å integrere valg som en in-game-funksjon klarte vi å unngå statiske vanskelighetsinnstillinger helt mens vi fortsatt appellerer til det maksimale antall spillere. Og hvis noe, vil vår tilnærming forhåpentligvis øke neddykkingsfaktoren. (Fingrene krysset.)

Derfor vil jeg anbefale til andre RPG-utviklere å tenke på lignende linjer. Bare ved å la spillerne balansere bestemte kamper etter deres smak, vil du vippe den metaforiske pendelen i deres foretrukne retning.

Relaterte innlegg
  • Hard Mode: Bra Vanskelighetsgrad vs Dårlig Vanskelighetsgrad
  • Enkel modus: Når det er greit, er det greit
  • Ukjent modus: Vanskelighetsgrad i åpent spilldesign
  • Nintendo Hard Mode: Hvorfor gamle spill var så vanskelig

Historiens rolle

Nå kan du spørre deg selv hvor historien passer inn i alt dette. Fra et høyt perspektiv trenger designere bare å stille seg noen få grunnleggende spørsmål:

  • Hvor mange tegn har spillet?
  • Har hver karakter en historiebue som eksisterer uavhengig av hovedhistorien? / Li>
  • Hvordan samhandler tegn med hverandre? Utvikle personlige relasjoner, romanser eller rivalisering?
  • Hva er hovedmålet med spillet? Skifter det målet halvveis gjennom (som det gjør i så mange JRPGs)?

For eksempel har det vært fantastiske RPGs som Til månen Det var egentlig all historie og ingen kamp. Final Trigger er ikke helt så fokusert, men (som sine navnebrød) har den dyp karakterisering og en episk historie. Vi har derfor konkludert med at vie 15% av spillet til kritiske historie-sekvenser, og ytterligere 10% til å kjøpe ressurser og snakke med tilfeldige NPCer skal være tilstrekkelig.

Ifølge vårt diagram vil vi tilbringe ca 450 minutter, eller 7 timer 30 minutter, i kamp.

  • Tid i kamp = 135 + 135 + 90 + 90 = 450 minutter

Med våre andre prosenter i tankene kan vi nå lage et greit diagram som illustrerer hvor mye tidspillere som følger historien, vil bruke til å delta i hver aktivitet:

For enkelhets skyld inkluderte vi ikke mengden tid som gikk rundt, men du vil sikkert ønske å.

Vår 10-timers romp gjennom verden av Final Trigger har blitt designet med balanse i tankene. Nå handler det bare om å opprettholde den balansen i praksis.


Konklusjon

I dette segmentet dekket vi hvordan vi kunne nærme oss RPG-balanse fra et miles høyt utsiktspunkt. Vi tenkte et spill, Final Trigger, Det vil til slutt tilfredsstille flertallet av målgruppen vår. Vi dekket også hva utviklere kan gjøre under preproduksjon for å balansere spillet deres en mer strømlinjeformet prosess. Ved å følge disse enkle retningslinjene, kan det spare deg for å rekonstruere deler av spillverdenen senere.

Til slutt vil jeg gjerne gå gjennom et par hovedpunkter:

  • Husk at kunsten til RPG-balansering begynner før den første linjen med kode er skrevet.
  • Tenk på måter å balansere spillet ditt med mesteparten av målgruppen din i tankene, vel vitende om at behagelig alle skal være umulige.
  • Bestem utviklingen av spillet ditt, og bryte det ned i dens bestanddeler. Begynn med historie og bekjempe.
  • Bestem typer og relative vanskeligheter for hver mob som du vil støte på.
  • Bestem den foretrukne mengden tid spillerne skal bruke, møter hver type.
  • Bestem historiens rolle og det ideelle forholdet mellom historien og kampen. Skriv gjennomlinjen til historien din før produksjonen starter.
  • Bruk resultatene som grunnlag for balansen du vil oppnå.
  • Når spillet er i en alfa-tilstand, begynner du å kjøre modelleringssekvenser og foreta justeringer tilsvarende.

Vi vil dekke det siste punktet i andre halvdel av diskusjonen vår om balanse i RPG, ved å kjøre noen forenklede modeller. Forhåpentligvis vil de gi deg et sterkt grunnlag for hva du kan gjøre for å oppnå balanse i din egen turbaserte RPG.

Relaterte innlegg
  • Hvordan bygge en JRPG: En primer for spillutviklere