I denne serien fokuserer vi på de benbaserte 2D-animasjonsverktøyene som leveres av Unity-motoren. Hovedidéen er å presentere og undervise grunnleggende 2D animasjon, slik at du kan bruke den til dine egne spill. I denne opplæringen legger vi til tomgang, hoppe og høst animasjoner.
Før vi starter opplæringen, vil vi gjerne takke Chenguang (DragonBonesTeam) for å gi oss spillkunst som brukes til å produsere denne opplæringsserien.
I den forrige opplæringen importerte vi en 2D-sprite som representerer spilltegnet, skåret det med Unity Sprite Editor, og bygget grunnen til tegnet. Hvis du ikke har fullført den tidligere opplæringen, anbefaler vi sterkt at du gjør det, siden du trenger 2D-tegnet for å følge denne opplæringen.
Denne demonstrasjonen viser den animerte dragen vi sikter mot Rom å få det til å hoppe:
Det er flere viktige konsepter som du må huske på mens du animerer. I denne veiledningen vil vi anta at du ikke har erfaring med animasjon (2D eller 3D), og at du aldri har jobbet med animasjonsprogramvare før.
Animasjon, som vi vet det, har utviklet seg fra maling til digital. Det finnes dusinvis av hybrid animasjonsteknikker, men alle de deler de samme grunnprinsippene som lip-syncing, squash eller walking sykluser.
For å forstå animasjon må du først lære begrepet a ramme. En ramme er en av mange stillbilder som komponerer en animasjon. Hvis du pause en tegneserie, vil bildet som TV-en din viser, være av en enkelt ramme.
Hovedforskjellen mellom tradisjonell animasjon og datamaskin animasjon ligger i verktøyene som brukes. Tradisjonell animasjon er en veldig praktisk prosess, hvor kunstnerne må tegne eller komponere tusenvis av individuelle rammer. Computer animasjon fjerner behovet for mange verktøy og forenkler generelt hele prosessen.
For eksempel, mens med tradisjonell animasjon måtte kunstneren tegne nesten hver eneste ramme av en animasjon, med datamaskinanimasjon kan kunstneren bruke det vi kaller nøkkelrammer. Disse nøkkelrammepunktene, som navnet spesifiserer, er de viktigste stadiene av animasjonen. I utgangspunktet skaper kunstneren de viktigste rammepunktene, og datamaskinen interpolerer mellom dem for å lage de manglende rammene. Som du kan forestille deg, er denne typen prosess mye mindre arbeidsintensiv.
Du kan definere en nøkkelramme som et enkelt stillbilde i en animert sekvens som finner sted på et viktig punkt i den sekvensen. Et godt eksempel ville være i en animasjon av stein som faller: Den opprinnelige posisjonen til fjellet i luften ville være en nøkkelramme, og sluttposisjonen til fjellet på bakken ville være en annen. Datamaskinen ville da generere alle de andre rammene. Vi kaller rammer mellom nøkkelrammer tweened rammer, og de er ansvarlige for å skape en illusjon av bevegelse.
Rammen kan også brukes som en tidsenhet. For eksempel kan du si at en animasjon varer 20 rammer. Den virkelige varigheten av en animasjon avhenger av rammen, som kan variere med animasjonsformatet. I Nord-Amerika og Japan er standarden 30 bilder per sekund (fps), mens over hele verden er standarden vanligvis 25 fps.
Siden du nå vet grunnleggende om animasjon og datamaskin animasjon, la oss nå gå tilbake til Unity for å begynne å animere vår karakter.
Det første trinnet er å lage en mappe i Eiendeler katalog kalt animasjoner
, der du vil lagre tegnetes animasjoner.
Deretter åpner du animasjon panel i enhet (Vindu > animasjon):
Som du kan se inneholder panelet en horisontal tidslinje, en opptaksknapp, en spilleknapp og et par knapper for å navigere gjennom rammene.
Ta tak i animasjon vindu og dock det ved siden av Console fanen (merk at du bruker 2D-oppsett opprettet i Unity 2D Arkanoid opplæringen). På denne måten kan du jobbe på din scene med animasjonspanelet fortsatt åpent.
Du vil opprette tre forskjellige animasjoner for dragen: en inaktiv animasjon, en hopp animasjon og en høst animasjon.
Hvis du vil opprette den første animasjonen, velger du Drage
spillobjekt og klikk Legg til kurve på animasjon panel. Et nytt vindu vil be deg om å navngi animasjonsfilen og målmappen for å lagre den. Enhets animasjonsfiler har .anim
utvidelse, og du vil lagre dem i animasjoner mappe du opprettet tidligere. Opprett Idle.anim
fil.
Som du kanskje merker, når du lagrer filen, endres flere ting i redigeringsoppsettet:
Hvis du ser på spillknappene på toppen av scenen din, vil du legge merke til at de er blitt røde. I animasjon panelet på rekordknappen er nå også rødt, og du får se en rød linje over tidslinjen. Dette betyr at du er i ta opp modus. Også, hvis du ser på Inspektør, Du vil se at Unity automatisk har lagt til en ny komponent i spillobjektet ditt: Animator.
De Animator komponent er en referanse til en Animator Controller som brukes til å opprette oppførsel på et tegn. Dette inkluderer et oppsett for Statlige maskiner, Blend Trær og hendelser som kan styres av skript. I utgangspunktet er det Animator er koblingen mellom tegnet og dets oppførsel.
Vi vil dekke Animator komponent med mer dybde senere; for nå, la oss bare fokusere på animasjonen. I din Drage spillobjekt, velg Hode:
På animasjon tidslinje, dra den røde linjen til 01:00
(ett minutt inn).
Nå, på Inspektør, sett Z Rotasjon til 7.9
. Som du kanskje legger merke til, har du nå noen små figurer på tidslinjen. Disse merkene angir nøkkelrammer for animasjonen.
Flytt den røde linjen til 02:00
og sett Z Rotasjon av hodet til 0
.
Trykk på opptaksknappen igjen for å deaktivere opptaksmodus. Du kan nå trykke på avspillingsknappen for å teste animasjonen. Hvis alt arbeidet, burde hodet på draken din bobbe seg opp og ned.
Dragehodet ser ut til å rotere litt for mye. Siden vi bare vil ha en liten nikk, må vi redigere animasjonen.
Slå rekordmodus på igjen ved å trykke på knappen og flytte den røde linjen til 01:00
minutt. Endre Z Rotasjon verdi til 2,05
.
Trykk på opptaksknappen for å avslutte opptaksmodus og test animasjonen på nytt.
Som du kan se, for å redigere en animasjon, trenger du bare å velge ønsket nøkkelramme og endre den. Hvis du trenger å endre tidspunktet for en animasjon, for eksempel hvis animasjonen er for rask eller for sakte, kan du dra markeringen i tidslinjen til ønsket ramme.
Ok, nå har du hodet animert, men du vil animere hele kroppen. Siden du bygget din karakter som et hierarki i stedet for isolerte spillobjekter, trenger du ikke å lage en enkelt animasjon for hver del av kroppen; i stedet, bare trykk knappen merket Legg til kurve og velg en annen kroppsdel. Klikk på knappen og velg dragehalen.
Prøv å få halen til å gå opp og ned. På samme måte som du gjorde før, bruk Z Rotasjon akse og tidslinjen mellom null og to minutter.
Takket være hierarkiet du opprettet, beveger du automatisk spissen når du beveger halen. Du kan imidlertid også animere tipset individuelt hvis du velger det.
Flott! Nå animer resten av kroppsdelene for inaktiv animasjon. Ta deg tid til å redigere animasjonen til du er helt fornøyd. Animasjon tar tid, og du får aldri de resultatene du vil ha ved første forsøk. Til slutt bør tidslinjen din se ut som dette:
Merk at, for Tomgang animasjon, endrer du ikke noen verdier av drakens massesenter (den sorte prikken).
For Hoppe animasjon, må du opprette en ny animasjonsfil. For å gjøre det, i animasjon panelet, klikk på etiketten som sier Tomgang
og velg Lag ny klipp.
Navngi det Jump.anim
og lagre det i animasjoner mappe.
For denne animasjonen, vil du gjøre dragen din oppe mens du hopper. Siden vi allerede har dekket grunnlaget for å lage animasjoner ved hjelp av Unity, gir vi deg bare noen tips enn å gå deg gjennom prosessen.
Som du gjorde før, må du velge Drage spillobjekt og begynn med å legge til kurver. La oss starte med hodet; denne animasjonen vil være en kort en, så 00:30
sekunder vil gjøre. Roter hodet på Z-aksen for å slå opp.
For å forhindre at hodet blir helt statisk, kan du legge litt bevegelse til det. Du kan oppnå dette ved å legge til en liten rotasjon.
Gjenta prosessen for de gjenværende kroppsdelene. Husk at animasjonen skal se ut som tegnet er midt i luften.
Vi vil lære deg hvordan du gjør det komplette hoppet senere. For referanse, prøv å få karakteren din i poses lik den følgende:
Har du gjort det? Hyggelig!
La oss nå fokusere på den endelige animasjonen: høstanimasjonen.
Din karakter kan nå hoppe opp, men to deler komponerer et helt hopp: hoppet selv, hvor tegnet løftes fra gulvet og høsten, når tegnet beveger seg ned igjen. Akkurat nå mangler du den andre delen av hoppet, den Falleanimasjon.
Akkurat som før, i animasjon panelet, klikk på etiketten med det aktuelle animasjonsnavnet og velg Lag ny klipp.
Lagre den nye animasjonen i animasjoner mappe med navnet Fall.anim
.
Denne gangen vil du at tegnet skal se ut ned mens du faller. For å gjøre det, må du trykke på Legg til kurve knappen og begynn å posere dragen. Akkurat som Hoppe
animasjon, 30 sekunder vil fungere for denne saken.
Gjenta prosessen med å velge kroppsdelene og opprette respektive nøkkelrammer for hele tegnet (unntatt den sorte prikken). Igjen kan du legge til mellomrammerrammer bare for å forsikre deg om at tegnet ikke er statisk under fallet.
Dette avslutter den andre opplæringen som forklarer hvordan man lager en benbasert 2D-animasjon med Unity. Du har nå lært grunnleggende animasjon og brukt nøkkelrammer for å lage tre typer animasjoner. Neste gang vil du koble de forskjellige animasjonene, blande dem og ringe dem etter skript.
Hvis du har spørsmål eller tilbakemelding på hva vi har dekket så langt, vennligst legg igjen en kommentar nedenfor.