I denne opplæringsserien vil vi vise deg hvordan du gjenskaper det klassiske Arkanoid-spillet (eller Breakout) i Unity, ved hjelp av Unitys innfødte 2D-verktøy. I hvert innlegg fokuserer vi på en bestemt del av spillet; I dette innlegget vil vi sette opp prosjektet og dets eiendeler.
Denne opplæringen er primært rettet mot to grupper av mennesker:
Vi antar at du har noen programmeringsferdigheter, så vi vil ikke dekke koden i dybden.
For å følge denne opplæringen må du laste ned Unity-programvaren.
I denne opplæringen vil vi fokusere helt på det nye 2D-verktøyet Unity. Tanken er å dekke verktøysettet og gi nok kunnskap, slik at du kan bruke Unity til å lage dine egne 2D-spill og -apper, selv om du aldri har brukt Unity før.
Hovedfunksjonene som ble introdusert i 2D-verktøysettet til Unity er:
Sprite
, definert av en 2D tekstur, et rektangel og et svingpunkt.SpriteRenderer
.Denne opplæringen dekker alle disse, bortsett fra atlasen.
Ta en titt på denne demonstrasjonen for å se hva vi sikter mot i hele serien:
Og her er hva vi skal ha på slutten av dette innlegget:
Start enhet og opprett et nytt prosjekt ved å velge Nytt prosjekt… fra Fil Meny. De Prosjektveiviseren vil dukke opp:
Definer prosjektets plassering (dette kan være hvor du vil), velg 2D i Angi standardinnstillinger for boksen, og velg ikke noen pakkemal. (Disse pakkemaler, som navnet antyder, vil automatisk importere og forberede prosjektet ditt med bestemte konfigurasjoner og eiendeler.)
Klikk Opprett prosjekt; redaktøren vil åpne og du bør se på noe som ligner på dette:
Dette er standardredigeringsoppsettet. Du kan jobbe med hvilken som helst layout du er komfortabel med, men den beste praksisen er å tilpasse oppsettet til typen prosjekt du jobber med. Dette vil hjelpe deg med å forbedre produktiviteten. Hvis du er en ny bruker av Unity, foreslår vi at du følger vår layoutkonfigurasjon. Hvis ikke, vær så snill å hoppe over denne delen.
Enhetsredaktøren består av faner, hver kategori har spesifikke og spesifikke opplysninger. Oppsettene endrer organisasjonen og plasseringen av hver kategori. Du vil ha faner for konsollfeilsøking, eiendeler, scene, inspektører og andre.
Øverst til høyre på skjermen ser du en rullegardinmeny som heter Oppsett. Klikk dette og velg Høy alternativ. Din redaktør vil automatisk tilpasse seg, og vil se slik ut:
Hovedgrunnen til å definere dette oppsettet er at vi kan ha direkte og enkel tilgang til vårt scenhierarki, prosjektets eiendeler, inspektøren og feilsøkingskonsollen. Konsollen mangler fortsatt, så legg til dette ved å klikke Vindu> Konsoll.
Du vil merke at konsollvinduet flyter rundt. For å legge den til redaktøren, dra den under scene tab:
Nå som du har alt på plass, bør du lagre det nye oppsettet slik at du kan bruke det i andre prosjekter eller lett komme tilbake til det hvis du må endre layoutet under utviklingen av spillet.
For å lagre gjeldende layout klikker du på Layout> Lagre layout. Det vil be deg om et navn; siden du definerer et layout for 2D-spill, kan du nevne det My2DLayout
. Klikk Lagre og du har et nytt forhåndsdefinert layout å bruke.
Hvis du vil, kan du sykle gjennom alle oppsettene for å se hvor forskjellige de kan være.
Nå som du har redaktøren klar til å jobbe i, er det på tide å importere og organisere eiendelene. Dette trinnet er igjen svært viktig for produktiviteten. Hovedprosjektorganisasjonen er tilgjengelig i Prosjekt fane. For øyeblikket er dette nesten tomt, siden det bare inneholder Eiendeler mappe.
Selv om dette trinnet ikke er strengt nødvendig, anbefaler vi sterkt at du organiserer eiendelene på en intuitiv måte, spesielt hvis du jobber med store prosjekter. Start med å lage mappene med de følgende navnene (høyreklikk Eiendeler og velg Opprett> Mappe):
sprites
scripts
lyder
Musikk
nivåer
Nå som du har prosjektmappen organisert, er det på tide å importere spillets eiendeler. Du finner dem i mappen tutorial_assets i denne opplæringen GitHub repo. (Du kan bare klikke Last ned ZIP på den sistnevnte siden hvis du ikke er kjent med GitHub.) Merk at denne mappen inneholder ressurser for hele opplæringsserien, så det er noen som du ikke vil bruke til senere.
For å importere trenger du bare å dra aktivitetsmappen inn i Unity-editoren i mappen du vil legge til den spesifikke aktiva. Så, gå til ressursfilen du bare laster ned, velg innholdet til sprites mappe og dra den inn i sprites mappe i enhet. Redaktøren vil da laste filene. Gjenta prosessen for Musikk og lyder mapper; Når du er ferdig, bør du ha noe slikt:
Nå som vi har satt opp vår Unity-layout, organisert prosjektet og satt alle eiendeler på plass, er det på tide å begynne å bygge vår første nivå.
Enhet arbeider med scener. Scener kan brukes til å inneholde spillobjekter, menyer, nivåer eller andre spillobjekter. En intuitiv måte å forstå scenekonseptet på er å se hver scene som et individuelt nivå hvor du vil plassere ressursene, skape miljøet, fiender og så videre. Med dette i tankene, la oss lage din første scene.
Som standard genererer Unity automatisk en ny scene når du oppretter et nytt prosjekt. I dette tilfellet har du en scene med bare ett objekt, vår Hovedkamera. Du kan sjekke objektene du har i din scene under hierarki tab.
Du kan også bruke denne scenehierarkiet til å organisere spillobjektene på scenen din. Merk at når du velger et spillobjekt fra scenen, kan du endre egenskapene sine via Inspektør.
Legg til en Sprite
for nivået bakgrunn som ditt første objekt: i hierarki Klikk, klikk Lag> Sprite. Endre navn til Bakgrunn
(trykk Tast inn eller gjør dette gjennom det første feltet av Inspektør tab).
Du vil merke at Sprite felt under Sprite Renderer komponenten er tom. Dette betyr at ingen sprite ble tildelt dette objektet. La oss endre det: dra background1.png
eiendel fra Bakgrunn mappe til dette feltet. Teksten vil da dukke opp på scenen.
Hvis du nå bytter til Spill fanen, vil du kunne forhåndsvise din scene akkurat som det vil dukke opp i det endelige spillet. Du kan også endre oppløsningen under denne kategorien. I denne opplæringen har vi brukt alternativet Frittstående (1024x768) som standardoppløsning (unntatt de innebygde demoer, som er mindre).
Som du kan se, er bakgrunnen din omgitt av blå. Dette skyldes at bildet ikke dekker hele skjermen, så du må skala den. I Inspektør, endre Scale av bakgrunnen til 4
på både X- og Y-aksen. Dette vil gjøre bakgrunnsdekselet hele spillområdet. Sørg også for at Bestille i lag er satt til 0
: Når du arbeider med sprites, bruker Unity lag til å tegne dem, noe som betyr at lavere tall trekkes først (og vises på baksiden), og høyere tall trekkes senere (og vises foran). Siden denne sprite er bakgrunnen, vil du at den skal være på plass 0
, Den første som skal tegnes.
Det neste trinnet er å skape spillgrenser; vi legger til tre Sprites (Topp
, Venstre
og Ikke sant
) som vil være veggene i spillet. Legg til de tre Sprites, ved hjelp av samme prosess som før, og bruk bar1.png
og bar2.png
eiendeler for sine bilder. For å justere stangposisjonene og størrelsene, skift til scene tab og spill med stolpene individuelt. Ikke glem å endre Bestille i lag til 1
for hver bar.
På slutten bør du ha noe slikt:
Barene kommer til å være stasjonære objekter, og de vil alle oppføre seg på samme måte, så vi vil gruppere inn i et enkelt spillobjekt. For å gjøre dette, må du først opprette et nytt, tomt spillobjekt ved å klikke Spillobjekt> Lag tomt på øverste menylinje.
Redaktøren har opprettet et nytt, tomt spillobjekt på vår scene. Dra nå de tre strekkobjektene i hierarki tab og slipp dem på det nylig opprettede tomme spillobjektet. Barobjektene vil da bli underobjekter av det nye objektet. Gi nytt navn til det nye objektet til barer
slik at vi kommer til å huske hva som er i det.
De eneste gjenværende gjenstandene er ballen, spillerens padle og blokkene. For nå legger vi til en av hver type. Igjen, legg til en Sprite for hvert objekt og sett inn Bestille i lag til 1
.
Du burde nå ha noe som ligner på dette:
Vi lagrer nå vår scene som første nivå. Å velge Fil> Lagre scene som ... , navngi det Nivå 1
, og lagre den i mappen nivåer.
Dette avsluttes første del av denne serien. Du har nå et Unity-prosjekt, alle nødvendige eiendeler og arkitekturen på første nivå. Neste gang får vi padle og ballen beveger seg.
Hvis du har spørsmål eller tilbakemelding på hva vi har dekket så langt, vær så snill å legge igjen en kommentar nedenfor.