Begrepet "sandbox" har blitt litt av et overused buzzword de siste årene, med mange spill som bruker den til å tiltrekke seg oppmerksomhet. Det er et vanskelig konsept å definere på grunn av sin abstraksjon, så jeg skal ta deg på en reise gjennom spillhistorie for å hjelpe deg med å forstå utviklingen av sandkassespill, og fordelene og ulempene de tilbyr til en spilldesigner.
Minecraft er et godt eksempel på et populært, moderne sandkassespill. Det er solgt 8 millioner eksemplarer, men samfunnet vokser fortsatt. Spillet lar deg bygge bygninger i en tilfeldig generert verden laget av terninger. Du kan samle ressurser, håndverket, utforske og bekjempe merkelige skapninger for å overleve i verden - men det meste er du fri til å gjøre alt du vil. Målene kommer fra fantasien din; det er ingen ultimate mål. (I det minste ingen som du må sikte på.)
Og likevel, selv om det er et godt eksempel på et sandkassespill, tilbyr Minecraft ikke en perfekt definisjon av begrepet. Jeg er ikke engang sikker på om det kan være en sann definisjon av "sandkasse" fordi konseptet er stort. Det er mange spill i markedet som bruker sandboxmekanismer, og de er ganske forskjellige fra hverandre.
La oss begynne med å forestille oss en virkelig sandkasse. Magisk vises et barn inne i sandkassen. Nå er han eller hun fri til å gjøre hva de vil - men det er bare sand i esken og uten verktøy vil barnet bli lei av å leke med sanden ganske fort. På dette punktet er det ingenting annet å gjøre enn å forlate og spille noe annet. Uten riktig verktøy er sandkassen ikke morsom.
Samme regel gjelder for virtuelle sandkassespill som med ekte sandkasser: hvis utvikleren ikke gir de riktige verktøyene til spilleren, vil spilleren kjede seg ganske lett.
Spilldesignere må tenke på en måte å gjøre folk til og bruke tid på å spille sine spill. Hvis du legger til noen verktøy - en bøtte og en spade - til sandkassen og veileder barnet i de første trinnene, vil han kunne oppnå noe fantastisk. Med de riktige verktøyene vil han bygge en skulptur av en løve som blåser vann ut av munnen mens han bærer en trepunktshue. Kan du forestille deg det?
Fantasi er det andre problemet for en spilldesigner. Begrensningene til fantasi vil ikke tillate noen spillere å fullt ut utforske verden som spilldesigneren har opprettet - men på den annen side kan spilldesigneren ikke tillate spilleren å forestille seg alt han vil og bruke det til spillet. Dette betyr at designeren må skape noen grenser og regler. Og det vil alltid være regler i noen form for spill, selv i sandkassespill.
La oss sette kassen full av sand en stund. Noen gang spilt en penn og papir rollespill (P & P RPG)? Du samler en vennegruppe rundt et bord, og lager et eventyr for at de skal leve igjennom. En spiller er historiefortelleren, og resten lager sine egne figurer som passer til en imaginær verden. Den vanskelige delen i prosessen er å finne en god gruppe spillere. Det er mange online spill som gjør at folk kan leke sammen i hjemmets komfort, men ingen andre spill er som et bordspill rollespill, fordi du virkelig er fri til å gjøre noe.
Jeg har funnet ut at den eneste måten å få folk til å prøve en RPG uten 3D-grafikk eller kutte scener, er å selge dem på denne ideen om total frihet. Etter å ha samlet min P & P RPG-gruppe kunne jeg begynne å lage historier, men som jeg fortalte deg før, er det alltid et sett med regler. Total frihet, ja, men innenfor spillets grenser. Jeg måtte lese en 300-siders bok for å lære alle reglene i en fantasiverden jeg skulle holde i live i noen måneder.
I noen dager skapte vi som en gruppe sanne historier om helter. Historier som var ute av denne verden, historier som vi ikke kunne fortelle i et lineært spill. Vi hadde vår lille store sandkasse der vi kunne prøve alt vi ønsket, og som historieforteller kunne jeg endre noen innstillinger og skape et helt nytt miljø for å forandre spillets dynamikk.
Jeg vil ikke fortelle deg historiene eller hvor mye moro vi har å spille P & P RPG. Hvis du er en utvikler som ikke prøvde å spille en slik type spill, oppfordrer jeg deg til å prøve det ut. Du vil finne mange ideer å søke på dine egne spill; ingen har ennå laget et spill som tilbyr samme frihet som våre bordoppslag, men sandbox spilldesignere fortsetter å komme nærmere og nærmere.
Dungeons & Dragons var den første kommersielle P & P RPG, utgitt som et bordspill i 1974. Ideene rundt dette temaet begynte å flyte og kodere var opptatt av å bruke dem på dataspill. I 1983 ble Elite - et åpent verdensroms tradingvideospill basert på en bordplattform RPG kalt Traveler - utgitt. Det var en stor suksess på grunn av hvordan spilleren hadde muligheten til å ta beslutninger som gjorde ham fri. De typiske labyrintiske kartene var ingen steder å se, og du kunne fly over systemer som fullførte oppdrag. Og eliten hadde en annen særegenhet: i tillegg til oppdragene, hadde du et marked der du kunne "kjøpe her, selge det" for å tjene penger og kjøpe nye deler til romskipet ditt.
Ett år senere ble The Seven Cities of Gold utgitt, innledet en ny sjanger hvor spillerne kunne handle, utforske, kjempe og gå på eventyr under rollen som en spansk-empireutforsker. Det var mange etterfølgere; spill som Wing Commander og Freelancer kom seg til toppen, men den største innovasjonen her var i etableringen av multiplayer-spill og utviklingen av 2D-grafikk til 3D-grafikk. Selvfølgelig var det hvert år også mulig å lagre mye mer data på harddisker enn før, noe som gjør utviklerne til en mye lettere når de oppretter større verdener og interaksjoner, noe som de hadde prøvd å gjøre siden begynnelsen.
Noen år senere ble byens bygningsspill blitt populært. Utopia ble utgitt i 1982, men den gratis bygningsgenren begynte bare å bli berømt da SimCity slo markedet i 1989. SimCity er et annet perfekt eksempel på et sandkassespill, og likevel er det helt forskjellig fra spillene jeg nevnte ovenfor: Som borgermester, Du fikk verktøyene til å bygge en by på samme måte som du vil.
Året etter det ble Railroad Tycoon utgitt; som SimCity, ga spillerne målene å fullføre innen en økonomisk simulering, men denne gangen ble spilleren opptatt av å drive en jernbanevirksomhet i stedet for en by. Railroad Tycoon brakte noe nytt til spillverdenen: "Sandbox Mode". Du fikk uendelige ressurser for å lage alt du vil ha med uendelige ressurser (men alltid innenfor spillets grenser, selvfølgelig). Husk barnet jeg snakket om tidligere? Forestill deg det barnet med mange verktøy, en stor fantasi, og nå uendelige ressurser, bygge byer, veier, steder ...
Utgivelsen av The Sims, ved århundreskiftet, var en annen milepæl i utviklingen av sandkassespill. Igjen er det ganske forskjellig fra hvilket som helst annet spill jeg snakket om, og forandret måten vi ser på sandkasse konseptet: du bygget huset (og livet) til en enkelt person eller familie. Grand Theft Auto-serien markerte en annen viktig endring. Du kan ringe til GTA som et åpent verdenssandkassespill, men det er en enorm forskjell mellom The Sims og GTA - og likevel passer begge i sjangeren, ettersom de tillater spillere å skape og samhandle med verden.
Spillbransjen vokser alltid og spillutviklere prøver sitt beste for å gi spillerne nye erfaringer, gripe ideer fra fortiden, bruke dem i dag, for å forbedre fremtiden. Det er derfor jeg vil snakke om online sandkassespill.
Med adventen av massivt multiplayer online spill, utforsket selskaper som Sea Tribe sandkasse-konseptet, og brukte det på online spill. De forestod gigantiske verdener hvor hver person kunne ha sitt eget sted å leve, opprettholde det gjennom diplomati (eller slåss). Sea Tribes spill Heaven & Hearth er et gratis å utforske verden hvor folk leker sammen å bygge hvor som helst de vil. Det er en minnerbar verden som spillere endrer hver dag.
Sea Tribe jobber med sin nye tittel Salem. Som Himmel og Hjerte, er Salem en 3D-verden i en 17. århundre setting. Du spiller som en kolonist, men du kan ta dine veier inn i hekseri. Salem og dens hekser ... Sea Tribe er ikke det eneste selskapet som forbereder seg på å lansere et sandkassespill til markedet. Spill som The Repopulation by Above and Beyond Technologies og Xsyon by Notorious Games utforske den samme modellen hver med sine forskjellige innstillinger og evner.
Disse spillene er basert på utforming, som en spiller trenger å lage for å bygge ting. Utviklere måtte finne en løsning for å gjøre spillet spillbart og morsomt. Som i noen andre MMORPG trenger en spiller å level opp for å få nye ferdigheter. I disse sandkassespillene får du poeng når du lager materialer - i stedet for å drepe hvert monster du ser for å fullføre en oppgave - for å få nye gjenstander å bygge. Disse elementene vil hjelpe deg med å utvikle landsbyen, byen eller til og med byen. Det er vanskelig å styre en by alene; Det er derfor multiplayer-aspektet er en svært viktig (og morsom) del av disse spillene.
En annen funksjon er den konstante frykten for spilleren vs spillerkampene. Dette er noe du ser i Eve Online, som for pengene mine er det beste sandkassespillet der ute for øyeblikket. MMO-spillene jeg har påpekt, er i alfa- og beta-versjoner, men Eva har vært ute og stabil for en stund nå.
Evas spiller vs spiller kamp eksisterer i hvert hjørne av rommet. Du vil ikke finne den bare i hundekamp; Det eksisterer mellom selskaper, i økonomien, under transport ... Skaperne av Eve Online prøvde sitt beste for å skape en verden hvor du kan være alt fra en enkel gruvearbeidere til en flott leder av et gigantisk selskap. Hele spillet er formet av spillernes handlinger, utforming og evne til å forandre markedet og kontrollere det. Det er ganske mye det jeg ser etter i et sandkassespill: kapasiteten til å bygge et sted for deg selv og manipulere alt du kan for å passe deg perfekt.
En siste notat om begreper "open world" og "sandbox" -spill: de er veldig like, og jeg har brukt ordene nesten utvekslingsmessig i denne artikkelen. Men jeg tror det er nyttig å prøve å skille dem fra; her tar jeg på det:
Mens åpne verdensspill lar deg besøke hvert eneste sted og utforske hvert eneste lite kunstverk, kan et sandkassespill faktisk hjelpe deg med å bygge og håndtere verden rundt deg.
Mange ser GTA-serien eller Assassin's Creed-spill som tilhører sandboksgenren. Jeg kan ikke helt uenig med det, men jeg føler at de er bedre beskrevet som åpne verdensspill. Du kan endre og samhandle med ting i GTA-verdenen, men du hjelper ikke med å bygge den. Og det er en stor forskjell fra spill som Salem, The Repopulation, Minecraft og Xsyon. For meg er det de virkelige sandkassespillene, hvor du har et sett med verktøy, og du kan endre verden du bor i. Men det er bare en del av evolusjonen jeg antar.
Det er vanskelig å forstå hva et ekte sandkassespill er, og hva det vil være i fremtiden, men det ser ut til at industrien har tatt et skritt i en annen retning, og det vil skje igjen en dag snart. Konseptet kan endres, men for nå aksepterer jeg det som det er og jeg venter det vil ta en stund til noen ser ut en måte å gjenskape den på. Men fortiden vil alltid være knyttet til fremtiden, det er sikkert.